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Kirby Director erklärt die 3D-Kirby-Challenge

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„Kirby und das vergessene Land“-Regisseur Tatsuya Kamiyama hat kürzlich gegenüber IGN erklärt, warum die gefeierte Serie so lange gebraucht hat, um den Sprung zu 3D zu schaffen. Während einer Sitzung auf der GDC 2023 erklärte Herr Kamiyama, dass eine der größten Hürden, mit denen das Team bei der Entwicklung eines 3D-Plattformers konfrontiert war, der auf den ikonischen rosa Puffball starrte, Kirbys Kugelform war. Dieses Problem liegt daran, dass die Hauptfigur in einem 3D-Plattformer normalerweise in die Kamera blickt und wenn die Spieler nicht erkennen könnten, in welche Richtung Kirby beim Angriff blickt, könnte dies definitiv zu Frustration beim Spieler führen. Um dies zu beheben, half HAL den Spielern von Kirby und Forgotten Land beim Zielen. Glücklicherweise haben sie ihr Ziel erreicht, das perfekte Kirby 3D-Spiel zu entwickeln, wie unsere 9,5/10-Bewertung des Spiels im März letzten Jahres hervorhob.

„Wenn Sie eine Kugel drehen, können Sie nicht wirklich sagen, dass sie sich dreht. Kirby hat ein einfaches, kugelförmiges Design, daher ist es schwer zu sagen, in welche Richtung Kirby blickt, wenn man ihn von hinten betrachtet. Für Kirbys Fernkampfangriffe ist es ein erhebliches Problem, wenn der Spieler sich auch nur geringfügig in die Richtung irrt, in die der Charakter blickt. Kirby greift an, indem er Feinde einatmet und ausspuckt. Aus diesem Grund müssen Sie nach einem anderen Feind suchen, um ihn einzuatmen, wenn Sie ihn verfehlen, was sehr frustrierend ist.

Kamiyama spricht mit IGN

„Kirbys Fernkampfangriffe in Forgotten Land zielen automatisch auf Feinde, wenn sie bestimmte Kriterien erfüllen, die auf einem Punktesystem basieren. Feinde erhalten Punkte, wenn sie sich bereits ungefähr in der Richtung befinden, in die Kirby blickt (also kann Kirby beispielsweise offensichtlich keine Feinde treffen, die sich direkt hinter ihm befinden), und erhalten mehr Punkte, wenn der Feind Kirby gefährlich nahe oder wichtig ist irgendwie (wie ein Chef). Darüber hinaus zielen Angriffe, während Kirby am Boden ist, nicht auf Feinde in der Luft, aber das Zielen in der Luft ist stärker, um die Schwierigkeit des Zielens in der Luft zu berücksichtigen.

Das Zielen selbst soll subtil sein, sodass die Spieler es im Idealfall nicht bemerken – sonst, sagt Kamiyama, sind sie möglicherweise nicht motiviert, überhaupt zu zielen. Der größte Teil des Homing findet im ersten Frame des Angriffs statt und nimmt dann dramatisch ab, wenn der Angriff fortgesetzt wird. Und es gibt zusätzliche Korrekturen für die Tiefe, z. B. wenn Kirby versucht, einen Feind zu treffen, der neben ihm zu sein scheint, sich aber in Wirklichkeit leicht hinter oder vor ihm befindet. Dadurch wird verhindert, dass Angriffe frustrierend fehlen, wenn die Art und Weise, wie die feststehende Kamera geneigt wurde, so aussieht, als müssten sie treffen.

Quelle

dank Großlied1 für die Zusendung des News-Tipps!