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wie ein Hollywood-Monsterbauer und Tonmodelle die furchteinflößende Naytiba erschufen –

Die Mischung aus Stil, Action und furchterregenden Monstern ist eine bekannte Erfolgsformel in Actionspielen. Mit seinem ersten PlayStation-Titel, Stellar Blade, fügt Entwickler Shift Up jedoch jede Menge einzigartigen Stil hinzu. Ein wichtiger Punkt dieser Unterscheidung ist das Kreaturendesign, das schnell zu einem zentralen Bestandteil des kommenden Action-Adventure-Erlebnisses wurde.

Stellar Blade integriert viele Vorteile in die Schaffung seiner Gigantenrasse namens Naytiba. Zu diesen Ressourcen gehören Recherchen an echten Tieren, 3D-Tonmodelle und die Hilfe des berühmten koreanischen Filmmonster-Designers Hee-Cheol Jang, der ursprünglich als Berater zu uns kam, später aber letztendlich stärker an der Gestaltung und Produktion von Naytiba beteiligt war. .

Wir haben mit dem Studio und dem Monster-Designer gesprochen, um herauszufinden, was die Naytiba einzigartig macht, und sind dabei auf mehrere ihrer Varianten wie Raven, Stalker und Gigas eingegangen, um den Prozess hinter der Schaffung eines neuen Horrorgesichts im Gaming zu verstehen.

Die Geburt von Naytiba

PlayStation-Blog: Hee-Cheol Jang, wie bist du zu Shift Up und Stellar Blade gekommen? Waren es Ihre Kreaturenentwürfe von „The Host“ und „Okja“, die das Gespräch voranbrachten?

Januar: Ich erinnere mich, dass ich das Studio eines Tages besuchte, nachdem ich von Herrn Kim [Kim Hyung Tae, Regisseur von Stellar Blade] kontaktiert wurde, und überrascht war, eine Werkstatt voller Modelle und Zeichnungen zu sehen. Ich glaube, er hat das Angebot gemacht, nachdem er gesehen hatte, wie ich während des Designprozesses für die Filme „The Host“ und „Okja“ Tonmodelle – scannbare Mock-ups – für die Kommunikation und 3D-Scans erstellt habe. Damals setzte die Filmindustrie aus Effizienzgründen auf digitale Modelle mit ZBrush. Daher war ich schockiert von der Idee, für ein neues Konsolenspielprojekt traditionelle 3D-Modellierung/-Scanning zur Kreaturenerstellung zu verwenden.

Wie hat Shift Up entschieden, welcher Art von Feinden Eve gegenüberstehen würde?

Regisseur, Hyung Tae Kim: Was Eva trifft, ist ein unbekanntes Wesen, das mächtig genug ist, die Menschheit zu zerstören. Wir haben bewusst versucht, sie seltsam und beunruhigend zu gestalten, mit fehlenden Augen und Gesichtern an den falschen Stellen, was zum Inhalt des Spiels passt.

Die Naytiba verspüren ein Gefühl schrecklichen, kosmischen Grauens. Warum sollte man diese Richtung anstelle eines fundierteren Ansatzes wählen?

Kim: Da diese Kreaturen nie existierten, mussten sie nicht realistisch sein. Eigentlich wollten wir, dass sie wie verschiedene Arten oder Rassen aussehen. Wenn Sie jedoch genau hinsehen, gibt es eine Reihe von Mustern, die mit dem Leben auf der Erde in Zusammenhang zu stehen scheinen, und ich denke, Sie werden verstehen, warum, wenn Sie das Spiel spielen.

Hee-Cheol Jang, war Ihr Kreaturendesignprozess für ein Spiel anders als für einen Film? Wenn die Spieler beispielsweise in einem Spiel auf unterschiedliche Weise mit Ihrer Kreatur interagieren müssen, bedeutet das, dass Sie beim Entwerfen zusätzliche Komplexitäten berücksichtigen müssen?

Januar: In den meisten Spielen sind Kreaturen oft Echtzeit-Kampfziele, daher ist es wichtig, die Summe ihrer Bewegungen und ihres Designs aufeinander abzustimmen. Abgesehen davon gibt es einige kosmetische Unterschiede zwischen Live-Action- und nicht-fotorealistischen Medien, aber sie scheinen sich in den letzten Jahren anzunähern.

Gab es Designs, die auf dem Papier wirklich gut funktionierten oder vielleicht sogar in einem Film funktionierten, aber aus irgendeinem Grund nicht ins Gameplay umgesetzt wurden?


Januar: In einem Film kann man die Lebewesen während der gesamten Dreharbeiten erleben und verstehen. In Spielen sind wir oft gezwungen, in relativ kurzer Zeit wiederholt mit einer großen Anzahl von Kreaturen zu interagieren, was nicht immer gut durchdacht ist. Ich persönlich habe zum Beispiel die Angewohnheit, Vorher-/Nachher-Tipps hinzuzufügen, die oft unnötig kompliziert oder langwierig sind, sodass sie für die Ressourcenerstellung oder das Gameplay ungeeignet sind.

Gab es persönliche Ängste, die das Team ausnutzte, um Naytiba zum Leben zu erwecken?

Kim: Ich denke, für mich ist es das menschliche Element. Etwas Menschliches, aber anders, furchterregender als eine einfache Beule.

Tonkreaturen

Welche positiven Aspekte hat es, Naytiba-Kreationen aus Ton zu formen, bevor man sie in die digitale Welt bringt?

Leiter Konzeptkunst, ChangMin Lee: Einfache Kommunikation zur Koordinierung mehrerer Teams – und Schwerkraft. In der digitalen Welt kann man die Schwerkraft nicht wirklich spüren, aber wenn man mit einer physischen Skulptur arbeitet, wird man davon beeinflusst, weil das Gewicht des Tons real ist. Dies ist wichtig, um die Formen und Proportionen von Lebewesen zu bestimmen.

Wenn Sie beispielsweise einen Kopf anfertigen, der zu groß für den Körper ist, kann der Ton reißen oder abfallen. Ich denke, dass diese Grenzen mir dabei helfen, realistischere und geerdetere Kreaturen zu entwerfen.

Wie lange dauert es normalerweise, ein Design zu definieren? Können Sie den Überprüfungs- und Verfeinerungsprozess im Detail beschreiben?

Lee: Grobe Entwürfe können in nur ein oder zwei Wochen fertiggestellt werden. Danach dauert das Casting etwa zwei bis drei Monate und in diesen zwei bis drei Monaten werden viele Überarbeitungen und Überarbeitungen vorgenommen. Während des Diskussionsprozesses mit anderen Teams werden bestimmte Körperproportionen, Angriffslängen und Elemente, die für andere Angriffe und Verteidigungen benötigt werden, besprochen und vereinbart. Darüber hinaus werden Überarbeitungen gemäß den Anweisungen (von Herrn Kim) durch Betrachten und Berühren der tatsächlichen Skulptur vorgenommen.

Berücksichtigen Sie trotz ihres fiktiven Ursprungs die Muskel- und Skelettzusammensetzung sowie die Hautbeschaffenheit jedes Naytiba in diesem Stadium seiner Entstehung?

Lee: Absolut. Insbesondere die Muskeln und das Skelett sind realen Lebewesen nachempfunden. Auch Hauttexturen werden häufig erwähnt. Beispielsweise wird meist auf die Hauttexturen von Reptilien, Insekten, Krebstieren, Weichtieren usw. Bezug genommen. Im Fall von Gigas wird stark auf die Muskel- und Skeletteigenschaften von Gorillas Bezug genommen. Große Formen und Konzepte sind fiktive Kreaturen, aber ohne reale Referenzen sind sie nur Fiktion.

Kommt die vorgeschlagene Bewegung des Naytiba zur Diskussion und beeinflusst den Tonmodellierungsprozess, oder wird sie verfeinert, sobald der Modus in das Spiel eingescannt wird?

Lee: Es werden Dinge besprochen und Anpassungen in beide genannten Richtungen vorgenommen. Während der Terrakotta-Modellierung treffen sich alle Teams, insbesondere das Animationsteam, und diskutieren. Wir reden über Dinge wie: „Ermöglichen dieses Design und diese Proportionen Bewegung?“ „Wie können wir Angriffe cool machen?“ »

Nach dem Scannen chatte ich normalerweise viel mit dem 3D-Modellteam. Wir besprechen praktische und effiziente Fragen, z. B. welche Details beibehalten werden müssen und ob es bei der Erstellung des 3D-Modells unnötige Konstruktionen gibt. Während dieses Prozesses nehmen wir detaillierte Designanpassungen vor und finalisieren das Endprodukt.

Wie viel Ton haben Sie insgesamt für die Herstellung von Stellar Blades Naytiba verwendet?

Lee: Mal sehen... Ich habe nicht gezählt, aber wahrscheinlich um die 100 kg? Ich glaube, wir haben viel davon genutzt. Normalerweise wiegt eine Portion Ton etwa 900 g und ich glaube, ich habe über hundert verwendet.

Entwerfen Sie die Muster

Können Sie die drei derzeit enthüllten Bosse beschreiben: Gigas, Raven und Stalker, sowie die einzigartigen Eigenschaften, die auffallen werden, wenn Eve ihnen gegenübersteht?

Lee: Gigas und Stalker sind Geschöpfe, die so etwas wie Brüder sind. Sie haben beide einzigartige Formen sich bewegender Sägeblätter, und ich wollte, dass Eve sich durch sie verängstigt und bedroht fühlt. Die Krähe hat, wie der Name schon sagt, große Flügel und vogelähnliche Gesichtszüge. Wir haben Schwarz als konzeptionelle Farbe gewählt, um Dunkelheit und Angst darzustellen.

Wie finden Sie Inspiration für bestimmte Boss-Monster-Angriffe?

Lee: In der groben Entwurfsphase fragen wir uns zunächst: „Mit welchem ​​Körperteil/Welcher Waffe wird er angreifen?“ » und verfeinern die Details im Laufe der Zeit. Während dieses Prozesses lassen wir uns inspirieren und machen bis zum Ende weiter.

Gibt es einzigartige Geschichten im Design dieser drei Bossmonster?

Lee: Als wir am ersten Konzept für Giga und Stalker arbeiteten, hatten wir Spaß daran, sie die Brüder von Ventilator und Trockner zu nennen. Einige der Bossmonster nennen wir „Eröffner“, aber Sie müssen selbst herausfinden, um welche es sich handelt und was wir damit meinen.

Gibt es besondere Details, die Sie den Spielern mitteilen möchten, die ihnen entgehen, wenn sie diesen Kreaturen begegnen?

Lee: Wenn Sie sich einige, aber nicht alle Monster genau ansehen, werden Sie barocke Symbole und skulpturale Gesichter erkennen. Da die Kämpfe schnell und dynamisch sind, kann es sein, dass Sie sie manchmal nicht sehen können, aber halten Sie die Augen offen!

Sie können einen genaueren Blick auf Gigas, Raven, Stalker und den Rest von Naytibas Kreationen werfen, wenn Sie in Stellar Blade gegen sie antreten, wenn es am 26. April für PlayStation 5 erscheint.