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System Shock Remake beweist, dass immersive Sims brillant sind und jeder, der sie nicht mag, falsch liegt

System Shock Remake beweist, dass immersive Sims brillant sind und jeder, der sie nicht mag, falsch liegt

Es ist die aufregendste und lebendigste Zeit für immersive Sims seit dem goldenen Zeitalter von Looking Glass und Ion Storm. Es gibt nicht nur mehr Indie-Spiele, in denen es um die Erkundung von Lüftungsschlitzen und das Lesen von E-Mails geht als je zuvor, sondern auch Design-Gefühl und eine Betonung auf aufstrebendem Gameplay zeigen sich in Triple-Titeln. -A in einem Ausmaß, wie wir es schon lange nicht mehr gesehen haben.

Das Genre hat eine unterschiedliche Geschichte und viele konkurrierende Definitionen, und das hervorragende Remake von System Shock reduziert alles auf das Wesentliche – es bietet die perfekte Gelegenheit, den Kernreiz aufzudecken und gleichzeitig eine solide Grundlage für das Spiel zu schaffen.

Atmosphäre, Funktionalität, alte Technologie und keine schwebende Zahl in Sicht.

Das Spielen des hervorragenden System Shock-Remakes hat mir geholfen zu verstehen, warum ich immer das Original dem viel gelobten Nachfolger des Spiels vorgezogen habe. Während System Shock 2 zweifellos die stärkste Storytelling- und Umgebungsatmosphäre hat, gab es auch viel mehr Videospiele. Es hatte Fertigkeitspunkte und Upgrades, wie ein gutes Rollenspiel.

Um ehrlich zu sein, habe ich immer so kalte und sichtbare Mechanismen von Zahlen und Würfelwürfen gefunden, um den „immersiven“ Teil der immersiven Simulation zu besiegen. Was war dein Lieblingsteil von Deus Ex? War es das Betrachten eines Zahlenbildschirms und das Setzen von Punkten in der Fertigkeit „Umwelttraining“? Nein, war es nicht. Lüge nicht.

RPG-Mechaniken waren schon immer eine Krücke, ein Überbleibsel aus den Tagen von Ultima Underworld – ein notwendiges Übel in einer Zeit, in der noch naturalistischere Möglichkeiten zum Ausdruck von Aktion und Reaktion in virtuellen Räumen aufkamen. technisch machbar. Natürlich führten die nostalgischen Beiträge und die Tatsache, dass Immsim-Fans im Allgemeinen dazu neigen, große Nerds zu sein, dazu, dass das Genre wuchs und die Leute, die damit aufwuchsen, ihre eigenen erstellten, alle Fähigkeitsbäume und Erfahrungspunkte behielten.

SHODAN wartet auf Sie.

Prey von Arkane Studios gilt als das, was einem System Shock 3, das wir je hatten, am nächsten kommt – ein Spiel, das auf einer weitläufigen Raumstation voller gefährlicher Feinde spielt und in der man Sicherheitsprobleme lösen, warten und alle Werkzeuge und Tricks anwenden muss Du kannst dich aufraffen, um zu überleben. Es war gut! In Ordnung! Es gab viel Raum zum Experimentieren, es herrschte eine unglaubliche Atmosphäre. Es gab eine Klebepistole. Aber es war auch voller Fertigkeits- und Buff-Bäume, Schadenszahlen und gegnerischer Gesundheitsbalken, Dinge, die sich bereits 2017 überflüssig anfühlten.

Glücklicherweise gibt es ein aktuelles Spiel, das die Idee, Systeme und Physik intuitiv zu nutzen, wirklich aufgreift, wobei kaum oder gar keine traditionellen RPG-Mechaniken sichtbar sind. Dies wäre damals undenkbar gewesen, als es in den Spielen um einen polygonalen Twink ging, der in linearen Puzzle-Dungeons arbeitet, aber die letzte Zelda-Hauptreihe ist wohl viel mehr eine echte immersive Simulation als alle Looking Glass-Spiele.

Tears of the Kingdom ist ein wunderbar physisches und taktiles Rollenspiel, dem fast alle auf Statistiken basierenden Gefahren hinter den Kulissen fehlen, die in den meisten Genres üblich sind. Es hat viel mehr mit etwas wie Dark Messiah of Might and Magic zu tun als mit Ocarina of Time – es ist ein physikbasierter Spielplatz, auf dem man Kobolde auf die komischste Art und Weise töten kann, indem man seine verschiedenen Werkzeuge und die Umgebung in einem Spiel nutzt eine Art und Weise, die sofort Sinn macht und natürliche Ergebnisse liefert, wie man sie in der realen Welt erwarten würde.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom gibt Spielern die Werkzeuge an die Hand, um Probleme völlig kostenlos zu lösen, ohne Fähigkeitsüberprüfungen oder sichtbare Zahlen. Es ist wohl ein ebenso reines Immsim wie System Shock.

Die Möglichkeiten für die Art von Räumen, in denen Videospiele stattfinden können, und womit sie gefüllt werden können, sind exponentiell größer als 1994, als System Shock ein ganzes Genre definierte – Flure und E-Mails und Raumstationen sowie Hebel und Lüftungsschlitze Standard für die nächsten Jahrzehnte.

Durch das Spielen des Remakes wurde mir klar, dass all diese Elemente nie die Hauptattraktion von Immsim waren; Es erkundete eine einzigartige Umgebung, die vollständig umgesetzt wurde und ein unmittelbares physisches Gefühl hat, in dem man herumwandern und interagieren kann, was zu den Ergebnissen führt, die man von der realen Welt erwarten würde, im Gegensatz zu den übertriebeneren und abstrakteren Mechanismen traditioneller RPGs .

Die Tatsache, dass so viele Immsims in den letzten Jahrzehnten in industriellen oder städtischen Science-Fiction-Umgebungen geblieben sind, war immer hauptsächlich auf technische Einschränkungen oder ein Gefühl der Nostalgie zurückzuführen, was diejenigen, die es wagen, etwas anderes auszuprobieren, umso einprägsamer und interessanter macht . Spiele wie Arx Fatalis wagten es, sich eine Welt aus Höhlen statt aus Metall vorzustellen. Manche werden sagen, die Höhlen seien nur Korridore aus Stein, aber sie erkennen den spirituellen Unterschied nicht. Vor allem der jüngste spirituelle Nachfolger von Arx Doom, Weird West – ein Western, der zeigt, dass Immsims nicht nur in vielfältigeren Umgebungen durchaus möglich sind, sondern nicht unbedingt bei der Premiere dabei sein müssen.

Erinnern Sie sich, wenn Sie an Deus Ex denken, daran, mit dem Fähigkeitsbaum herumzuspielen oder herumzuschleichen und coole Sachen zu machen?

Am anderen Ende des Spektrums steht das faszinierende „Shadows of Doubt“, ein Immsim-Ego-Detektiv, der denkt, dass das Genre endlose Wohnungen, endlose E-Mails und endlose Lüftungsschlitze braucht. Ein Spiel, das so fesselnd ist, dass es jede Facette seiner zufällig generierten Stadtblöcke so perfekt simuliert, dass ich überrascht war, als ich um 2 Uhr morgens als erstes mit dem Aufzug in die oberste Etage meines Wohnhauses fuhr, an eine zufällige Tür klopfte und es losging antwortete ein mürrischer Typ in Unterhose, der wissen wollte, warum ich ihn geweckt habe.

Es spielt keine Rolle, ob Sie sich Immsims als Netzwerke von Gängen voller Wachen oder weitläufige Open-World-Abenteuer vorstellen, bei denen es darum geht, Monster von Klippen zu stoßen, es gab noch nie eine aufregendere Zeit, wenn Sie jemand sind, der die Idee liebt Videospiele basieren auf einer intuitiven Grundlage. Systeme und Interaktionen statt der Mechanik der Kälte. Derzeit gibt es viele spannende Interpretationen und Weiterentwicklungen, angefangen von Spielen wie Void Bastards, die System Shock-Traditionen nahtlos mit zeitgenössischen Roguelikes verbinden, bis hin zu gehirnerweiternden Projekten wie Ctrl Alt Ego, dem Spiel, das Sie in die Rolle eines Gewissens versetzt eine chaotische Welt. der besessenen Roboter und Maschinen.

Schatten des Zweifels-Screenshot

„Shadows of Doubt“ hat RPG-Elemente, aber sein packendes Gespür für den Ort macht es unvergesslich.

Es gibt so viele Orte zu besuchen, und wenn Sie genug von linearen Abenteuern und begrenzten Kämpfen haben, könnte eines dieser tollen, chaotischen Spiele, bei denen es darum geht, Ihren eigenen Weg zu finden, genau das Richtige für Sie sein. Moment. Das ist es, was Videospiele im Allgemeinen derzeit brauchen.