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Axis Unseen vereint jahrelange Skyrim-Designerfahrung in einem gruseligen Open-World-Jagdspiel.

Eine belebte Ausstellungsfläche ist kein idealer Ort, um ein Open-World-Jagdspiel aus der Ego-Perspektive auszuprobieren, bei dem Sie Ihre eigene Herzfrequenz überwachen müssen, aber „The Axis Unseen“ schafft es trotzdem, ziemlich atmosphärisch zu sein. Es hilft, dass ich Bigfoot jage. Mit meinem Zauberbogen schaue ich um einen Baumstamm herum auf die Kreatur, die einen Hang aus leuchtend orangefarbenem Gras mit blassblauen Steinen hinunterwandert. Ich habe nur ein paar Pfeile in meinem Köcher, was nicht genug zu sein scheint, also gehe ich über den Hang zu einem anderen Baumstamm, wo ich hoffentlich einen Kopfschuss landen kann.

Ob es das Geräusch meiner Füße auf Stein ist oder der Wind, der meinen Geruch trägt, Bigfoot bemerkt meine Anwesenheit sofort. Er beginnt auf mich zuzugehen, das Geräusch seiner Schritte wird vom Controller aufgezeichnet. Ich gerate in Panik, ziehe einen Pfeil und schieße ihn in seine Schulter. Bigfoot mag es nicht. Er ist so wütend, dass er bei der Geographie hängen bleibt. Aber er befreit sich nach ein oder zwei Sekunden Mondspaziergangs, galoppiert dann über den dazwischen liegenden Boden und schickt mich in die Luft. In einer miserabel gescheiterten Nachahmung von Doom Eternal feuere ich den zweiten Pfeil in der Luft ab und verfehle ihn völlig. Bigfoot jagt mich durch den Wald und die Demo endet kurz darauf.

Bildnachweis: Nur Purkey-Spiele

The Axis Unseen soll später in diesem Jahr erscheinen und spielt in einer bizarren alternativen Dimension, die von realen Simulationen wie theHunter: Call of the Wild inspiriert ist, aber auch Heavy-Metal-Fantasie einbezieht. Es gibt noch kein Wort darüber, als wen Sie spielen, aber der Star der Serie ist wirklich dieser Bogen – ein Stück verzaubertes Holz, das auch das Hauptelement der Benutzeroberfläche des Spiels ist. Er verfügt über einen Streifen leuchtender Linien, der als Tonmonitor fungiert. Symbole für die Spielerposition und Energietanks. Es erinnert an eine moderne Telefonschnittstelle, aber es gibt viele Funktionen, die ich nicht verstehe, und Entwickler Nathan Purkeypile – ein ehemaliger Skyrim-, Fallout- und Starfield-Designer, der Bethesda im Jahr 2021 verließ – hat es nicht eilig, das Bild zu vervollständigen. „Ich möchte, dass es ein wenig geheimnisvoll ist, aber dann macht es beim Spielen Klick“, sagt er mir. Einige Funktionen der Benutzeroberfläche des Bogens sind prosaischer: Sie können die Richtung des Windes erkennen, indem Sie das Flattern der Federn in Ihrem Köcher beobachten.

Die große Betonung des Handlungsbogens spiegelt Purkeypiles Wunsch wider, sich von den schwerfälligen Schnittstellenelementen zu lösen, die andere Open-World-Spiele überladen. „(Es gibt) viele Spiele, bei denen man manchmal das Gefühl hat, das Menü durchzuspielen und von all diesen UI-Elementen überwältigt zu werden“, sagt er. „Ich wollte es wirklich in mich aufnehmen und ein taktiles Gefühl für die Welt bekommen. Daher war es für mich sinnvoll, das Problem auf diese Weise zu lösen. Und (UI-Elemente) können beim Entwerfen eines Spiels manchmal eine Art Krücke sein – die Leute sagen einfach: „Oh, man folgt einfach der Markierung und achtet nicht darauf.“ Ich kann etwas mehr über das Weltdesign nachdenken, wo sich die Wahrzeichen befinden und wohin man gehen sollte, ohne sich auf eine Minikarte zu verlassen. Und dann hat man eher das Gefühl, wirklich auf Entdeckungsreise zu gehen.

Die Welt selbst ist voller seltsamer dreieckiger Totems und Ritualstätten, umgeben von gestikulierenden Statuen. Purkeypiles Zeit in Bethesda zeigt sich in der Fülle verlockender Silhouetten am Horizont, auch wenn die visuelle Ausrichtung eher weniger malerisch ist. Sehen Sie dieses kolossale Skelett? Du kannst gehen. „Es ist eine Art Struktur, auf die ich mich mit diesem Ding zubewege, aber ‚Oh, was ist das für ein anderes Ding hier, von dem ich abgelenkt werden möchte?‘“, sagt er. „Es ist nicht nur ein leerer, offener Bereich; Es gibt Orte, an die man gehen kann, und Dinge, die man nebenbei finden und freischalten kann.“

Ein normalgroßes Skelett mit einem Bogen in The Axis Unseen

Neben Skeletten, die größer als Gebäude sind, beherbergt The Axis Unseen ein paar kleinere Skyrim-ähnliche Knochenköpfe, die, wer weiß, vielleicht auf den Standort eines Überlieferungsstücks oder eines nützlichen Gegenstands hinweisen. | Bildnachweis: Nur Purkey-Spiele

Zu den Dingen, die das Spiel nicht mit Skyrim und anderen gemeinsam hat, gehören Dungeons. „Es ist alles offen“, sagt Purkeypile. „Ein Grund dafür ist, dass ich sehr, sehr große Kreaturen habe und es schwieriger ist, wenn man Dungeons hat. Ich meine, der höchste ist etwa zehn Stockwerke hoch. Ich brauche irgendwie diesen Spielraum für diese Charaktere. Ich bin ein Solo-Entwickler – ich denke, ein Spiel, das bereits fünfmal so groß ist wie Skyrim, reicht wahrscheinlich zum Spielen aus!“

Vielleicht und nicht ohne Grund erwartet er eine Schlagzeile wie „Das nächste Spiel des Skyrim-Designers ist fünfmal größer als Skyrim“ und fügt schnell hinzu, dass ältere Bethesda-Spiele „andere Ziele verfolgen, um zu erklären, warum.“ Laut Purkeypile „geht es bei Skyrim darum, in einen Kerker zu gehen und ihn zu erkunden.“ Es ist ein Jagdspiel. Ich habe es tatsächlich mit einer kleineren Welt versucht, aber es funktioniert nicht gut – man braucht Wildnis, um Atempause zwischen den Räumen zu schaffen. Ansonsten fühlt es sich an wie Disneyland, was für einige Spiele gut funktionieren mag, für ein Jagdspiel jedoch nicht. »

Die Welt von The Axis Unseen ist in gewisser Weise auch eine Erweiterung der Benutzeroberfläche, noch bevor Sie Zugang zu sensorischen Power-Ups haben, die beispielsweise Parfümpartikel in der Brise hervorheben. In dem Biom, das ich während meiner Demo besuche, ist die Farbpalette der Umgebung sorgfältig unterteilt, um die Navigation und Planung zu erleichtern. Wenn Sie sich noch erholen aktuelle Debatten Wenn es darum geht, dass Entwickler interaktive Geräte mit gelber Farbe kennzeichnen, finden Sie diese „UI-Fiktion“ der Landschaft vielleicht unangenehm, aber sie passt zur leicht verwirrenden kosmischen Atmosphäre des Spiels – und es gibt Überlegungen zur Grundlage in der Produktion.

Titelbild für YouTube-VideoThe Axis Unseen – Gameplay-Trailer zum IGN Fear Fest

„Es ist diese Art von übertriebenem Stil, bei dem es hauptsächlich um flache Farben mit vielen Details geht, denn es ist sehr wichtig, ob man über Steine ​​oder Erde läuft, weil man dabei lauter ist“, fährt Purkeypile fort. „Für den Spieler ist es sehr wichtig, das zu wissen, aber auch für einen Solo-Indie-Entwickler ist es einfacher, das Spiel auf diese Weise fertigzustellen, weil ich nicht so viele Texturen erstellen muss. Es spielt sich also besser und sieht besser aus. – es sieht deutlicher aus.“

„The Axis Unseen“ wird eine erzählerische Einführung mit Musik haben, aber sobald Sie in der Welt sind, wird Ihnen die Geschichte über optionale Sammeltagebücher erzählt, die von toten Jägern hinterlassen wurden. Diese Tagebücher sind das Werk von drei externen Autoren: Kaitlin Tremblay, Narrative Director bei Soft Rains, zu deren Credits Watch Dogs Legion, Grindstone und A Mortician's Tale gehören; Nadia Shammas, eine der Autorinnen hinter den unglaublichen Thirsty Suitors; und der ehemalige stellvertretende Redakteur von VG247 (und gelegentlicher RPS-Mitarbeiter) Kirk McKeand (Haftungsausschluss, schätze ich), der mir ziemlich sicher Geld schuldet.

Purkeypile sagt, er habe den Autoren relativ wenig Ratschläge gegeben, abgesehen davon, dass er sie gebeten habe, ihre Geschichten in den sechs Regionen des Spiels zu verbreiten. „Diese Geschichten gehören im Wesentlichen ihnen. Bei Folklore geht es darum, Geschichten zu erzählen. Und wenn ich nicht über ein bestimmtes Gameplay verfüge, das ich den Leuten in diesen Tagebüchern erzählen muss, finde ich es interessanter, nur über den Aufbau und die Entwicklung der Welt zu sprechen, und auf diese Weise bekommen die Dinge auch ihre eigene Stimme. Nicht nur, dass ich eine Menge Sachen schreibe.

„The Unseen Axis“ verfügt über eine Überlieferungsbibel, die einige der Grundlagen erklärt, aber Purkeypile wollte, dass der Schauplatz selbst für die Autoren ein Rätsel bleibt, die schließlich Aufzeichnungen schreiben, die von Charakteren hinterlassen wurden, die den Schauplatz gerade erst selbst entdecken . „Wenn Sie eine Geschichte über jemanden schreiben, der in diese Welt hineingeboren wurde, wissen sie nicht, was die Wahrheit ist, oder? Er wird seine eigene Interpretation haben, die vielleicht völlig irrelevant ist, aber er wird sie trotzdem schreiben. „Es ist eine viel realistischere Art, eine Geschichte zu erzählen, als zu sagen: „Das ist die Tradition.“ »

Die Geschichtenbücher geben Ihnen auch Hinweise auf das Verhalten der Monster im Spiel, die von einfach bedrohlich wie Bigfoot bis hin zu Kreaturen direkt aus einem „echten“ Horrorspiel reichen. Es gibt hirschartige Kreaturen mit grotesk überwucherten Geweihen, die auf Sie losrennen und dann davonlaufen, und Werwölfe, die Sie aktiv verfolgen. „Im Laufe des Spiels wird es immer seltsamer“, sagt Purkeypile. „Da ist diese dunkle Gegend mit all dem Nebel überall. Und Sie haben dieses Tattoo, das aufleuchtet, wenn sich etwas bewegt, aber es gibt eine Kreatur, die sich nur bewegt, wenn Sie nicht hinschauen. Du denkst also: Ich weiß, dass sich etwas bewegt. Aber jedes Mal, wenn ich mich umsehe, weiß ich nicht, wo es ist.

Ein Geschichtenbuch von The Axis Unseen, das das Verhalten eines Tieres beschreibt

Bildnachweis: Nur Purkey-Spiele

Um solche Schrecken zu beseitigen, benötigen Sie wahrscheinlich anspruchsvollere Munition. Es gibt Pfeile, die den Wind beeinflussen, Feuer entzünden, die Zeit verlangsamen und entfernte Aussichtspunkte für die Erkundung schaffen. Es gibt auch Zaubersprüche, die nicht auf Pfeilen basieren, und Boni, die beispielsweise verhindern, dass Ihr Herzschlag so laut wird, dass Sie keine Kreaturen hören können, die sich Ihnen von hinten nähern.

Leider sind die Monster wahrscheinlich der Aspekt von The Axis Unseen, an dem derzeit am meisten gearbeitet werden muss. Ihre Animationen sind hölzern und wenig überzeugend, erinnern eher an Väter, die zum Geburtstag eines Menschen in Munster-Anzügen gekleidet sind, als an Bestien aus Mythen, und wie meine kurze Begegnung mit Bigfoot zeigt, neigen sie dazu, im Dekor stecken zu bleiben. Trotzdem freue ich mich darauf, mehr von dem Spiel zu spielen, das sich sowohl wie eine Fortsetzung einiger Ansätze aus Purkeypiles Tagen in Elder Scrolls als auch wie die Arbeit eines erfahrenen Fantasy-Geographen anfühlt, der jetzt die Freiheit hat, Dinge zu tun, die in diesen Spielen nicht erlaubt sind. Ist das eine faire Charakterisierung, frage ich Purkeypile abschließend?

„Ja, ich denke, das stimmt“, sagte er. „Manche Leute sagen: ‚Oh, du machst Stealth Archer: The Game.‘ Aber das gehört zu meinen eigenen Stärken in Bezug auf das, was ich mit diesem Kampf und dieser Erfahrung beim Aufbau einer offenen Welt machen werde. Das alles funktioniert ziemlich gut für die Art von Indie-Spiel, die ich meiner Meinung nach machen kann, da ich schon Unmengen solcher Spiele gemacht habe. ”