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Valve dachte über ein Portal für VR nach, stellte aber schnell fest, dass es nicht funktionieren würde

Valves Weg zu Half-Life: Alyx war nicht gerade gerade.

Obwohl das Team wusste, dass es die Gewässer der VR-Technologie testen wollte, war das Half-Life-Universum nicht seine ursprüngliche Wahl als Kulisse. Der Programmierer und Ventildesigner Robin Walker sagt gegenüber VG247, dass der Entwickler „viel Zeit damit verbracht hat, die virtuelle Realität zu erkunden und über unsere verschiedenen IP-Adressen zu sprechen“.

Portal enthalten.

Aber es hat nicht wirklich funktioniert.

„Es ist in einer Zeit, in der wir mit The Lab ziemlich fertig sind. Und so haben wir gerade ein Jahr damit verbracht, Sachen in VR zu bauen, da haben wir die Sachen, die wir gelernt haben. Als wir anfingen, unsere verschiedenen IP-Adressen zu betrachten und uns fragten, welche davon gut in VR funktionieren würden, war es ziemlich einfach, die Dinge sehr schnell abzuhaken“, sagt Walker über Walkers erste Phase der VR-Entwicklungsexperimente.

„Wir dachten, es macht noch nicht viel Sinn, irgendetwas im Mehrspielermodus zu machen, die Zuschauerzahl ist nicht da. Der springende Punkt bei der Verwendung einer vorhandenen IP-Adresse ist, dass Sie eine Menge Arbeit mitbringen, auf der Sie aufbauen können, anstatt bei Null anfangen zu müssen. Also haben wir uns Dinge wie Portal angesehen, was normalerweise die erste Vermutung der Leute ist, was in VR gut funktionieren würde, und das war auch unsere, aber sobald wir anfingen, uns damit zu beschäftigen, was wir von Portal in VR mitnehmen sollten, tatsächlich die meisten späteren Levels von Portal alle verlassen sich darauf, die Dynamik aufrechtzuerhalten, während Sie durch Portale gehen. »

Rätsel, die darauf angewiesen sind, dass die Spieler den Schwung aufrechterhalten, sind in VR eine größere Herausforderung, sagt Walker.

„Viele von ihnen basieren auf diesem Konzept. Wir dachten, es wäre etwas viel Schwierigeres… Es gab Experimente und Gedanken zum Thema „Was wäre, wenn Sie etwas über Portale unabhängig steuern würden“ oder ähnliches, aber das Spiel entfernte sich so sehr, dass wir das Gefühl hatten, zu verlieren .

Valve entschied sich schließlich für Half-Life als bessere Lösung, nachdem er einen VR-Prototyp mit Half-Life 2-Assets erstellt hatte.

„Am Ende hat Half-Life am besten funktioniert“, fährt er fort. „Es gibt eine Reihe von Dingen, die wesentliche Bestandteile von Half-Life sind. Das ursprüngliche Half-Life wurde gebaut, indem man sich ansah, was zu dieser Zeit im Feuerraum passierte, und darüber nachdachte, wie es eine Gelegenheit zu geben schien, etwas mehr als nur (zu kämpfen) zu tun.

„Half-Life und Half-Life 2, wenn wir zurückblicken, gibt es eine Reihe von Dingen, die wir als die DNA von Half-Life betrachten – eine Reihe von Teilen dieser Erfahrung, zusätzlich zum Kampf. Dinge wie das Lösen von Rätseln und nicht nur selbsterklärende Rätsel, sondern Navigationsrätsel – Sie müssen möglicherweise Objekte finden oder etwas mit Physik lösen. Dann gibt es Erkundungen – Sie befinden sich in einem Gebiet und müssen herausfinden, wie Sie herauskommen und wohin Sie gehen müssen, was oft zu einem Rätsel oder einem Kampfstück oder so etwas führt. Wir verwenden intern einen Begriff namens Vistas, was eine Art visuelle Belohnung, erzählerische Belohnung und all diese Dinge bedeutet. Half-Life hat also all diese Teile, die wir als DNA betrachten, und die eigentliche Erfahrung, die Sie durchmachen, ist ein hergestelltes Stück, bei dem wir diese Teile ziehen und kombinieren. Als wir also anfingen, uns mit VR zu beschäftigen, stellten wir unter anderem fest, dass Menschen in Half-Life in VR-Räume versetzt wurden. »

„Wir haben festgestellt, dass viele dieser DNA-Stücke durch diesen Übergang zu VR wirklich verbessert wurden. Die Menschen erforschten viel mehr und die Menschen interagierten mit viel mehr Treue als in der Vergangenheit. Die Menschen bewegten sich vorsichtiger um die Welt und schenkten allem mehr Aufmerksamkeit. Am Ende war es ziemlich offensichtlich. Damals hatten wir einen 15-Minuten-Prototyp gebaut – nun, wir dachten, es würde ungefähr 15 Minuten dauern, weil es 15 Minuten dauern würde, Half-Life 2 zu spielen – aber die Leute würden 45 Minuten damit verbringen, es durchzuspielen, und dann will ich wirklich um über all die anderen Dinge zu sprechen, die wir tun sollten. Es war einfach, intern zu rekrutieren, weil man ihnen den Prototyp zeigte und die Leute ihn sahen und sahen, wie sie ihm helfen könnten und mitmachen wollten. " 

Half-Life: Alyx wurde heute auf Steam veröffentlicht und hat bisher einhelliges Lob von Kritikern erhalten. Wir haben dem Spiel 5/5 gegeben und es als „VR-Killer-App“ bezeichnet. Sie können unsere Bewertung hier einsehen.

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