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Tears of the Realm aus den Knochen von BotW zu bauen war schwieriger als man denkt

Obwohl „The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom“ auf der riesigen Weltkarte des Vorgängers „Breath of the Wild“ aufbaute, war es keine so große Entwicklungsabkürzung, wie Sie vielleicht denken. In einem GDC-Vortrag über die Physik und Audiosysteme von ToTK verrieten die Zelda-Entwickler, wie viele Änderungen dank der bahnbrechenden Einführung der Ultrahand für ToTK erforderlich waren.

Wie von Eurogamer berichtet, wurde auf der Konferenz erklärt, dass Zelda-Entwickler ToTK mit dem Ziel in Angriff genommen haben, die beiden Kernkonzepte von BoTW zu entwickeln: „großes und transparentes Hyrule“ und „multiplikatives Gameplay“ – wobei physikalische Systeme neue Lösungen im Spiel schaffen, selbst wenn diese Lösungen vorhanden sind wurden nicht explizit dafür entwickelt.

Lesevorgang läuft: Tears Of The Kingdom ist ein technisches Wunderwerk

Die Erweiterung des multiplikativen Gameplays erfolgte mit der Einführung der Ultrahand, die das Spiel grundlegend veränderte, indem sie es den Spielern ermöglichte, Gegenstände mit nahezu unbegrenzten Möglichkeiten zu kombinieren. Es war nicht überraschend, dass dies zu Beginn der Entwicklungspipeline zu viel Chaos führte. Der leitende Physikingenieur Takahiro Takayama sagte, er habe sein Team oft rufen hören: „Es ist kaputt!“ oder „es ist weg!“ Darauf antwortete er: „Ich weiß, darauf kommen wir später zurück.“ Konzentrieren Sie sich einfach darauf, sich auf das Gameplay vorzubereiten und es auszuprobieren.“

Die Lösung für die vielen Probleme der Ultrahand kam mit einer großen Änderung an der Karte „Breath of the Wild“, mit der die Entwickler arbeiteten: Im Wesentlichen mussten alle nicht-physischen Gegenstände im Spiel durch physikbasierte Gegenstände ersetzt werden.

Dies führte zu Änderungen an der Funktionsweise bestimmter Gegenstände im vorherigen Spiel: Beispielsweise waren Zufluchtstüren in Breath of the Wild nicht physikgesteuert, sondern mussten in Tears of the Kingdom umgewandelt werden. Diese Änderung eröffnete viel mehr Optionen für die Interaktion mit Türen und für die Lösung von Schrein-Rätseln in ToTK für Spieler.

„Als Ergebnis haben wir, was auch immer wir tun, eine Welt frei von Selbstzerstörung“, erklärte Takayama. „Spieler können ihrer Fantasie und Kreativität freien Lauf lassen, ohne die Welt zu zerstören.“