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WoW Factor: Endgame-Bereichsproblem in der Mitte der Erweiterung in World of Warcraft

Das sind Menschen, die tot sind, tot.

Hey Gang, wer will schon neue Gegenden in erkunden Drachenschwarm? Klingt das spannend für Sie? Es ist großartig, und für mehrere Erweiterungen World of Warcraft hat die Tradition, neue Bereiche hinzuzufügen, die die Spieler in der Mitte der Erweiterung erkunden können, also macht es absolut Sinn. Aber bevor du gehst, musst du mich auf ein weiteres Abenteuer begleiten … auf die Insel des Zeitlosen.

Du wirkst plötzlich weniger aufgeregt.

Ich habe mich hier für Timeless Isle entschieden, weil, naja… diese Gegend nicht so toll war! Es war keine schlechte Gegend, es war nicht schrecklich zu erkunden, ich habe es nicht gehasst, als ich dort war, und ich war eigentlich insgesamt glücklich, dort zu sein, als ich dort war. Aber ich habe keine Lust, zurückzugehen, und es ist der einfachste Ausgangspunkt, wenn man sich die vielen Bereiche der mittleren und späten Erweiterung ansieht, die das Spiel im Laufe der Jahre hinzugefügt hat … normalerweise ohne zu viele zwingende Gründe, um zurückzukehren, abgesehen von bestimmten Jagden nach Aussehen oder Anschlüsse.

Beeindruckend Die ursprüngliche Version hatte auch diese Bereiche. Es war nur so, dass sie es nicht waren zusätzlich zum Spiel, da es bereits mehrere Bereiche im Spiel gab, die ganz klar nicht realistisch fertig waren. Natürlich war Silithus Laub seit dem Start, aber wenn Sie dorthin gingen, mussten Sie sich nur nach einer ganzen Reihe gefährlicher Bugs umsehen und denken: "Huh, vielleicht wird es wirklich gut, wenn sie hier einen Bereich einrichten." Und dann passierte es, und unglücklicherweise wurde Silithus zu einem ziemlich zeitlich begrenzten Treffpunkt … was der Sache nicht gerade half, als es bald darauf zu einem Modell für die Zukunft wurde.

Der brennende Kreuzzug Es war eigentlich die seltsame Erweiterung am Anfang, die Insel von Quel'danas hinzuzufügen, da beides nicht der Fall war Zorn des Lichkönigs ni Katastrophe einen komplett neuen Endspielbereich in dieser Richtung hinzugefügt. In der Tat haben beide bestehende Bereiche auf Silithus-ähnliche Weise mit mehr Inhalten und Dailies ausgestaltet. Aber von Pandaria Nebel Von da an hatten wir mindestens einen Here Is The Endgame-Bereich und häufiger zwei oder mehr. Tanaandschungel, Mechagon, Nazjatar, Korthia, ganz Argus, Zereth Mortis … ja, es ist ein Ganzes geworden, und obwohl man argumentieren kann, dass einige von ihnen keine echten Ergänzungen des gesamten Gebiets sind, ist das unverkennbar ein kontinuierliches Muster, das wir betrachten können . Es sind noch nicht einmal alle.

Was ist also das Problem? Nun… diese Bereiche sind nach ungefähr einer halben Stunde ziemlich schrecklich.

So ist es jetzt, hm?

Jetzt möchte ich hier einen schmalen Grat ziehen. Ich mag diese Bereiche, im Abstrakten. Meistens, wenn ich das Spiel aktiv spiele, verbringe ich in diesen Bereichen den Großteil meiner Spielzeit mit Charakteren auf maximalem Level. Sie haben im Allgemeinen für eine Vielzahl von Spielertypen zu tun, und das ist gut so. Aber diese Bereiche sind auch … eine Art endlose Spirale, und sie nutzen sich schnell ab.

Das Problem bei all diesen Gebieten ist, dass viele von ihnen zwar Quests haben, die Sie zumindest in das Gebiet einführen sollen, der Großteil ihrer Struktur jedoch aus vagen Zielen oder regelmäßigen Weltquests besteht. Ihr müsst in Nazjatar einer Reihe von Quests folgen, ja, aber viele davon hängen davon ab, Dinge in Nazjatar über einen bestimmten Zeitraum zu erledigen. Wenn Sie es über eine Woche oder so mit regelmäßigen Anmeldungen ausdehnen, ist es nicht so schlimm. Aber wenn Sie nur versuchen, zur nächsten Quest zu gelangen, werden Sie schnell auf ein Problem stoßen, bei dem der Fortschritt zu einem absoluten Kriechen verlangsamt wird.

Wieso den? Nun… diese Bereiche sind es nicht wirklich befolgen für Es liegt an Ihnen, es zu erkunden. Diese Bereiche sind da, damit Leute, die sich sonst einloggen und für eine Stunde raiden und dann wieder verlassen würden, etwas zu tun haben. Es gibt seltene und ungewöhnliche Weltbosse und Skins und Haustiere und Reittiere und so weiter, sowie Aufholausrüstung für Alternativs. Das ist der Punkt. Es ist toujours war der Punkt.

Verdammt, es ist die meiste Zeit nicht einmal subtil; Fast jeder Bereich, den ich aufgelistet habe, beherbergt explizit den Eingang zum Next Big Raid. Während Sie in einem bestimmten Gebiet spielen, werden Sie aufgefordert, auf die Ankunft der Spielercharaktere in der Feuerwerksfabrik zu warten, da diese sehr bald kommt. Also holst du tief Luft und wartest.

Und darin liegt das andere Problem, das etwas schwieriger zu ignorieren ist: Sobald Sie nicht mehr raiden müssen, brechen diese Bereiche zusammen. Sie sind voll von Projekten, die zu lange dauern und keinen Platz zum Leveln oder Vorrücken haben, selbst wenn Sie sich auf derselben Erweiterung befinden.

Kehrst du jetzt auf die Isle of Timeless zurück? Möchten Sie den Tanaandschungel noch einmal besuchen? Dies sind keine Nivellierungszonen, und sie sind nicht einmal Aufholzonen. Sie sollen als Endspiel erforscht werden, und sobald sie aufhören, Endspiel zu sein, will niemand sie jemals wieder sehen.

Nein, du wirst es schaffen, Kumpel!

Optisch und thematisch macht es natürlich Sinn. Es ist schon seltsam, dass Sie im Laufe des Spiels ständig das Gefühl haben, „nein, wir führen diesen Konflikt nicht“, während Sie spielen. Bringen Sie einen neuen Charakter durch Schlacht um Azeroth Inhalte und es gibt jede Menge Setups für den Konflikt zwischen Allianz und Horde, für Azerit-Grundstücke, für die verschiedenen Probleme der Regierung der Inselstaaten, die Sie erkunden … und dann heißt es plötzlich auf Stufe 60: „Oh, das ist kein echtes Zeug, die Allianz und die Horde sind Freunde und gemeinsam die Dracheninseln erkunden, vergesst den ganzen alten Unsinn!“

Aber was in Bezug auf den narrativen Zusammenhalt des Spiels bereits ein Problem darstellt, wird durch diese Bereiche, die in keine Leveling-Pfade passen und keine sinnvolle Spielintegration haben, noch schlimmer: Menschen können immer noch Gründe haben, nach Netherstorm zu gehen, aber nicht zur Insel von Quel’danas. Du gehst auf maximalem Level dorthin, um etwas aufzuheben, das du sonst verpasst hast, nicht um einer Handlung zu folgen oder die Gegend zu erkunden.

Wie kann man dieses Problem lösen? Ich weiß es nicht wirklich. So viel Beeindruckend Die erzählerische und räumliche Kohäsion ist so schlecht, dass eine Menge komplexer Arbeit erforderlich ist, um sie zu verbessern, was noch besser wird durch die Tatsache, dass das Designteam die Idee aktiv abzulehnen scheint, dass Sie möglicherweise eine Geschichte beenden müssen, um eine andere zu sehen . Es ist eine bestätigte Überzeugung, vor allem, weil das Team die Dinge immer so gemacht hat. Wenn Sie es also jetzt ändern, fangen Sie an, die Mechanik vollständig zu brechen.

Aber es ist auch nicht gut, dass wir so viele Bereiche herumliegen haben, die keinen wirklichen Existenzgrund haben, außer dass das Löschen Dinge unerreichbar machen würde, Handlungsstränge, die zuvor aufgelöst wurden, aber jetzt als abgeschnittene Teile im Spiel verbleiben. Es ist nicht großartig, und es ist ein weiteres Beispiel dafür, wie das Spiel eine Fülle von Inhalten hat, aber ein völliges Desinteresse daran, diese Fülle sinnvoll zu nutzen. Und das … das ist irgendwie scheiße.

Es macht auch die Aussicht auf neue Bereiche im großen Bogen der Dinge weniger aufregend. Was meiner Meinung nach nicht die Reaktion sein sollte, wenn neue Gebiete erweitert werden.