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Into The Echo-Interview: MMO-Spieler „sollten nichts nur für XP tun“

Interview mit The Echo: MMO-Spieler „sollten nichts nur für XP tun“

Into the Echo ist ein kommendes MMORPG mit einem deutlichen Twist. Das Spiel, das vom Torontoer Entwickler Etlok Studios als „Zeitreise-Odyssee“ beschrieben wird, spielt in der Fantasiewelt von Raava, deren Bewohner seit Jahrhunderten mit einer mächtigen magischen Fähigkeit namens Qen leben. Die Ankunft einer neuen dunklen Macht hat im Land Unruhe verursacht, und nach dem Kontakt mit dieser neuen Macht findet sich der Spieler in der Lage, Zeitreisen zu unternehmen.

Mit dem massiven Start von New World, dem anhaltenden Erfolg von FFXIV und viel Aufhebens um das kommende Lost Ark erleben MMORPGs in den letzten Monaten eine Art Renaissance. In the Echo zielt darauf ab, etwas anderes anzubieten. Details waren rar, seit das MMO mit einem atemberaubenden Trailer und Konzeptkunst enthüllt wurde, aber die offizielle Seite listet einige ziemlich hochgesteckte Ziele auf: Zeitreisen durch mehrere Epochen, ein bahnbrechendes Fortschrittssystem, das den Fokus auf Spielerunterschiede und Community legt. getriebener Story-Fortschritt. .

Es sieht auch so aus, als würde sich das Spiel darauf konzentrieren, seine Spielerbasis näher zusammenzubringen, wobei Community-Herausforderungen eine gemeinsame Anstrengung erfordern, um die Welt voranzubringen.

Um mehr zu erfahren, haben wir uns an Akshay Kolte, Gründer und Executive Producer der Etlok Studios, gewandt, um ihn nach der Vision des Teams für Into the Echo zu fragen.

PCGN: Können Sie uns etwas über die Zeitreisemechanik von Into the Echo erzählen?

Akshay Kolte: Als wir mit dem Aufbau von Raava begannen, wollten wir ihm eine reichhaltige und tiefgründige Geschichte geben. Wir gingen eine Million Jahre zurück zu den frühesten Stadien der Evolution der Welt und arbeiteten uns [zurück zum heutigen Raava] vor, wobei wir alles von Stämmen und Kulturen bis hin zu Sprachen und Politik berücksichtigten. Wir haben ganze Geschichten rund um Menschen aufgebaut, die in verschiedenen historischen Epochen gelebt haben. Wenn es also um das Gameplay-Design geht, wollten wir es nicht nur als Hintergrundgeschichte belassen, die unser Publikum in der Hintergrundgeschichte lesen kann. Wir wollten, dass die Spieler Teil dieser Geschichten sind, sie wirklich leben.

Zeitreisen sind eine der vielen Möglichkeiten, die wir planen, dies zu tun. Die einfache Einführung des Faktors Zeit fügte unserer Vision eine neue Dimension hinzu. Es verleiht dem Geschichtenerzählen nicht nur Tiefe, sondern ermöglichte uns auch, neue Ideen mit Gameplay und Weltdesign zu erkunden.

Wenn wir an eine [Welt-] Zone denken, denken wir nicht nur daran, wie sie jetzt aussieht, sondern wir müssen automatisch daran denken, wie sie in der Vergangenheit aussah. Und wenn Spieler sich entscheiden, einen Faden über den Ursprung von etwas zu ziehen, gibt es eine Geschichte zu enträtseln.

Das Konzept des Echos besagt, dass jedes Mal, wenn sich ein bedeutendes Ereignis in der Vergangenheit ereignet hat, es eine Welle im Ozean der Zeit hinterlassen hat, die durch die Ewigkeit widerhallt. Die Spieler können diese Echos anzapfen und zu diesem wichtigen Moment zurückkehren.

Als wir mit dem Aufbau von Raava begannen, wollten wir ihm eine reichhaltige und tiefgründige Geschichte geben

Akshay Kolte

Typischerweise werden Zeitreisen als Science-Fiction-Konzept dargestellt, aber wir verfolgen einen viel rituelleren Ansatz. Die Spieler müssen Dinge sammeln und ein Ritual durchführen, um Echo zu betreten, und ein einzelner Ort könnte mehrere Versionen von Echo von verschiedenen Punkten in der Weltzeitachse haben. Jedes Echo ist mit einem Mysterium oder einer Geschichte verbunden, daher erwarten wir, dass jede dieser Reisen ein Erlebnis für sich ist.

Innerhalb der Echos selbst treffen die Spieler auf Entitäten namens Time Keepers, die das Echo beschützen, also müssen die Spieler ihnen entweder ausweichen oder sie bekämpfen.

Wie funktioniert das Hub-and-Spoke-Upgrade-System und wie kommt diese Funktion dem Spiel zugute?

Die meisten modernen MMOs haben ein lineares Progressionssystem, das XP und Levels als Metriken verwendet, um die Reise des Spielers durch das Spiel zu messen.Diese Art von System funktioniert sehr gut in einem Einzelspieler-Spiel, in dem das Erreichen des maximalen Levels das Hauptziel ist. MMOs werden jedoch fortgesetzt, daher signalisiert die Verwendung eines linearen XP-Modells dem Spieler, dass der Weg zum Gewinn des Spiels darin besteht, Ihren XP-Gewinn zu maximieren und das maximale Level zu erreichen. Dies macht das Erreichen des maximalen Levels zum Ziel jedes Spielers, und es wird somit zum Gameplay, es auf die effizienteste Weise zu erreichen.

Mit unserem Sternensystem ersetzen wir die Standard-XP-Leiste und -Stufen. Stattdessen werden die Spieler auf mehrere Fortschrittsbäume oder „Speichen“, wie wir sie gerne nennen, stoßen. Diese könnten mit einem Stück Geschichte, Bauhandwerkstechniken oder sogar dem Freischalten von Fähigkeiten in Verbindung gebracht werden. Die Idee ist, die Motivation des Spielers zu ändern. Wir glauben, dass sich die Spieler durch die Verwendung unseres Systems auf die Reise und nicht auf das Ziel konzentrieren werden. Spieler sollten Dinge nicht nur für XP tun, sie sollten es tun, weil es Spaß macht.

Darüber hinaus basiert der Fortschritt entlang jeder Speiche eher auf Meilensteinen als auf Zahlen, was es schwieriger macht, eine feste Formel für einen effektiven Fortschritt zu haben. Tatsächlich macht das Sternensystem es Spielern überflüssig, von vornherein nach schnelleren Wegen zu suchen, um aufzusteigen: Es liegt ganz beim Spieler, zu entscheiden, welche Speichen er in welcher Reihenfolge leveln möchte. Dadurch erhalten sie eine individuelle Signatur, die weit über eine Charakterstufennummer hinausgeht. Einfach ausgedrückt, wir haben ein System entwickelt, das Spielerunterschiede berücksichtigt, anstatt sie zu homogenisieren oder zu versuchen, sie auszugleichen.

Es gibt derzeit viel Konkurrenz im MMO-Bereich, mit Giganten wie WoW, Final Fantasy 14 und jetzt New World. Was denkst du über Into the Echo, das es in einem gesättigten Genre hervorheben wird?

Es stimmt zwar, dass es mehrere Triple-A-MMORPGs gibt, aber wir haben bei Spielern in diesem Bereich einen Durst nach Innovation festgestellt. Into the Echo bietet ein komplettes virtuelles Universum mit reichhaltigen Schauplätzen, wunderschönen, mysteriösen Geschichten, komplizierten Rätseln und mehreren einzigartigen Spielelementen. Ich glaube, dass all diese Elemente zusammen Spieler für unser Angebot gewinnen werden.

Darüber hinaus geht Into the Echo über das Spiel hinaus: Wir planen zum Beispiel die Veröffentlichung einer interaktiven Lore-Site im nächsten Jahr, 2022, auf der Spieler in die faszinierende Welt von Raava eintauchen und alles über seine Geschichte, seine Menschen, seine Sprachen und vieles mehr erfahren können , vor allem über Qen. Später werden wir eine Reihe von Romanen veröffentlichen – an denen wir auch arbeiten. Die Spieler müssen sie nicht in einer bestimmten Reihenfolge konsumieren, aber jedes Stück, das sie spielen, wird ihr Gesamterlebnis bereichern.

Wir hoffen, dass unsere lange Geschichte, unser einzigartiges Fortschrittsmodell, unser Engagement für geistiges Wohlbefinden und vor allem unser Respekt für unsere Spieler es uns ermöglichen werden, Spieler für die kommenden Jahre zu halten.

Glaubst du, dass das Interesse an MMOs in letzter Zeit stark angestiegen ist, und wenn ja, worauf würdest du das zurückführen?

Unser System berücksichtigt die Unterschiede zwischen den Spielern

Akshay Kolte

Ich glaube, dass die Nachfrage nach MMOs nie nachgelassen hat. Im Gegenteil, es hat zugenommen und wir können sehen, dass in letzter Zeit viele Gelegenheitsspieler den Raum betreten. Bisher waren Technologie und Kosten die einzigen Eintrittsbarrieren für innovative Studios, die ihre Traumwelten zum Leben erwecken wollten. Dank bahnbrechender Technologie von Unternehmen wie Epic Games, Unity, Improbable und anderen ist es für Studios möglich geworden, schnell Prototypen zu entwickeln und neue Ideen zu testen. Wir glauben, dass dies der Hauptgrund für das Wiederaufleben von MMO-Spielen war.

Allerdings ist der Weg eines MMOs vom Prototyp bis zur Veröffentlichung lang und beschwerlich und erfordert erhebliche finanzielle Mittel. Somit werden nicht alle MMO-Ideen das Licht der Welt erblicken, aber viele und die Spieler werden sich umso mehr freuen.

Was sind Raavas Hauptthemen oder Stilreferenzen?

Unsere Vision für Raava ist es, eine lebendige und kulturell reiche Welt aufzubauen, die aus einer vielfältigen Bevölkerung besteht. Die Konzeptkunst auf unserer Website zeigt Cotopi, einen von vielen Orten in Raava. Dieser Standort ist von der Architektur Südindiens, insbesondere des Bundesstaates Kerala, inspiriert. Aber das ist nur die Spitze des Eisbergs: Die Erstveröffentlichung des Spiels wird auf dem südlichen Subkontinent Iridon stattfinden, einem der drei Hauptkontinente von Raava. Wir haben eine umfangreiche Karte und jedes Gebiet hat seine eigene tiefgründige Geschichte, die es skurril und einzigartig macht. Wir haben uns von verschiedenen Biomen inspirieren lassen, sowohl aus der ganzen Welt als auch aus den Grenzen unserer Vorstellungskraft, um Orte zu erschaffen, die noch nie zuvor in Mainstream-Spielen zu sehen waren.

Wir haben das Glück, ein vollständig remote arbeitendes Team aus über 12 Ländern zu haben. Die kulturelle Vielfalt innerhalb des Teams spiegelt sich in der Vielfalt wider, die Sie im Projekt selbst sehen werden.

Spieler, die zusammenarbeiten, um die Geschichte gemeinsam voranzubringen, funktionieren in anderen MMOs so gut. Wie sind Sie bei Into the Echo an dieses Konzept herangegangen?

Eine der Hauptabsichten unseres Fortschrittssystems ist es, eine Spielerbasis zu schaffen, in der jeder Spieler eine einzigartige Identität und Bestimmung hat. Der nächste Schritt besteht darin, diese Identitäten relevant zu machen, und das tun wir durch Community-gesteuertes Gameplay.

Die kulturelle Vielfalt innerhalb des Teams spiegelt sich in der Vielfalt wider, die Sie im Projekt selbst sehen werden

Akshay Kolte

Daran arbeiten wir auf mehreren Ebenen des Spiels, zum Beispiel erstellen wir Community-Herausforderungen auf Weltebene, bei denen Tausende von Spielern zu einem gemeinsamen Ziel beitragen sollen. Andererseits entwickeln wir Systeme, die mehr gegenseitige Abhängigkeit zwischen den Spielern ermöglichen, damit sie zu ihrem persönlichen Fortschritt oder dem ihrer Gilde beitragen können.

Wir hoffen, Interdependenz zu erreichen, ohne soziale Interaktion zu erzwingen. Wir verstehen und respektieren, dass nicht alle Spieler gerne mit anderen Spielern interagieren, deshalb schaffen wir Systeme, die es Spielern ermöglichen, zusammenzuarbeiten, ohne miteinander interagieren zu müssen .

Können Sie uns mehr über Qen erzählen?

Qen ist unsere einzigartige Interpretation des Konzepts der Magie. In den meisten Spielen hat Magie keine Geschichte, sie existiert einfach. Aber auf Raava hat Qen eine komplexe Geschichte und war maßgeblich an der Gestaltung von Gesellschaft und Politik beteiligt. Wir sind tiefer in die Theorie von Qen eingestiegen und wie es funktioniert, und die Spieler werden die Möglichkeit haben, alles zu erforschen.

Qen manifestierte sich ursprünglich vor über zehntausend Jahren auf Raava. Es hat sich über mehrere Generationen in der Bevölkerung ausgebreitet. Die Leute haben es anfangs nicht wirklich verstanden, also wurde es gefürchtet und von seiner Verwendung abgeraten. Eine Organisation namens Order of the Silver Birch begann mit der Erforschung von Qen und übernahm es später, das Wissen über die Macht zu verbreiten und ihren Gebrauch zu regulieren. Im heutigen Raava ist der Orden der Silberbirke die primäre Autorität über die Qen: Sie verstehen sie und alle Naturgesetze, die sie regieren. Es ist jedoch eine mysteriöse Entität aufgetaucht, die eine Gruppe von Rebellen organisiert, um gegen den Orden vorzugehen, und sie scheinen in der Lage zu sein, die Regeln von Qen zu beugen, einer Praxis, die als Shadow Qen bekannt ist.

Eine versehentliche Begegnung mit Shadow Qen stürzte den Spieler mitten ins Geschehen. Jetzt liegt es an ihnen, alles über Qen und seine Funktionsweise zu lernen, bevor sie Shadow Qen verstehen können. Nur dann können sie herausfinden, wer das mysteriöse Wesen ist und wie sie es stoppen können. Glücklicherweise hinterließ ihr Kontakt mit Shadow Qen ihnen eine unheimliche Fähigkeit zu Zeitreisen.

Welche Art von Kampf können die Spieler in Into the Echo erwarten?

Der Kampf wird aktionsbasiert sein. Wir verwenden ein klassenloses Kampfsystem, sodass Spieler zwischen Kampfstilen wechseln können, ohne ihre eigentlichen Charaktere zu ändern. Wir werden kein Open-World-PvP haben, also können sich die Spieler nicht einfach gegenseitig angreifen, während sie durch Raava streifen. Wenn wir soweit sind, werden wir mehr über das PvP-Gameplay sagen, das wir einbeziehen wollen, aber was wir Ihnen jetzt sagen können, ist, dass wir mit Gruppe-gegen-Gruppe-, Gilde-gegen-Gilde- und Fraktion-gegen-Fraktion-Kämpfen experimentieren.

Zu guter Letzt beschränken wir PvP nicht auf den Kampf. Die Spieler können auf unterschiedliche Weise gegeneinander antreten.

Es gibt noch keine Anzeichen für ein Veröffentlichungsdatum von Into the Echo, obwohl die Entwickler bereits damit begonnen haben, kleine Pre-Alpha-Tests zu veranstalten, und es gibt Details zum nächsten Test. kommt bald. Sie können sich auf der Spieleseite registrieren, um am nächsten Test teilzunehmen. Im Moment haben wir jedoch eine Liste der kommenden PC-Spiele, die Sie sich ansehen können, wenn Sie etwas Neues ausprobieren möchten.