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Storyboard: Die steigenden Anforderungen beim MMO-Storytelling bewältigen

Ja, wir betreten hier die Steine.

Jeder, der zumindest ein wenig mit Geschichten vertraut ist, sei es in MMOs oder anderswo, im Rollenspiel oder im Kanon, erkennt, dass Geschichten Einsätze erfordern. Leider scheinen viele Leute nicht wirklich zu verstehen, worum es geht ... und noch bedauerlicher ist, dass dazu nicht nur Rollenspieler gehören, sondern auch professionelle Autoren, die an MMO-Szenarien arbeiten.

Die Sache mit Einsätzen ist, dass die strengste Definition von Einsätzen ziemlich einfach ist. Es geht um das, was auf dem Spiel steht. Wenn alles schief geht, wird X passieren, und die Hauptfiguren wollen nicht, dass das passiert. Ganz einfach, oder? NEIN. Nein, das ist nicht der Fall. Weil es all die Dinge vernachlässigt, die dafür sorgen, dass Einsätze funktionieren, und es vernachlässigt eines der grundlegendsten Elemente von Einsätzen, nämlich dass wir alle wissen, dass eine Geschichte nicht funktioniert real.

Damit meine ich nicht nur, dass wir alle wissen, dass es fiktiv ist, auch wenn es ein Spielelement ist. Ich meine, wir alle wissen, dass der Ausgang entschieden ist, bevor die Geschichte beginnt.

Nehmen wir ein offensichtliches Beispiel, das die meisten Menschen wahrscheinlich zumindest haben quelques Erfahrungen mit. Wann immer ein neuer James-Bond-Film herauskommt, stellt sich natürlich die Frage, ob James Bond die Handlanger eines farbenfrohen Größenwahnsinnigen besiegen, die Handlung dieses Größenwahnsinnigen aufdecken und einen Weg finden kann, ihn auszutricksen, während er mit unglaublich attraktiven Frauen im Bett herumwälzt . Kann James Bond dieses Ziel erreichen?

Ja. Natürlich kann er das. Es ist das, wofür Sie bezahlt haben, um es zu sehen. Du mehr zu es wird passieren. Sicher, eine gut geschriebene Episode überrascht Sie vielleicht darüber, wie viele Menschen im Laufe der Geschichte sterben und wie viel Schaden der Bösewicht vor dem Ende anrichtet, aber realistischerweise wissen Sie vom Anfang des Films an, dass es sich um einen Todesfall handelt. . Auch wenn die Handlung des Films sagen könnte, dass das alles auf dem Spiel steht, ist das in Wirklichkeit nicht der Fall.

Das hindert die besten Filme der Reihe jedoch nicht daran, Spaß zu machen. Wenn es gut gemacht ist, ist die Frage nicht sera er macht das alles; Du weißt, dass er es tun wird. Es geht darum, welche interessanten Sets passieren werden, welche coolen Orte es für Schießereien geben wird und welche tollen Gadgets James im Laufe des Films verwenden wird. Das sind die real Herausforderungen.

Wenn man es gut angeht, setzt sich der Unglaube durch und wir alle tun so, als wüssten wir nicht, dass das wirkliche Ende eine ausgemachte Sache ist. Ein unterhaltsamer Film bleibt auch dann unterhaltsam, wenn man weiß, wie er endet. Aber der springende Punkt ist, dass es nicht wirklich darum geht, was passieren könnte, wenn die Hauptfiguren scheitern; Es ist Was bringt die Öffentlichkeit dazu, sich in den Konflikt zu engagieren?.

Und wenn es schlecht auf dem Spiel steht, sind Sie es nicht investiert.

Bank!

Während der Hauptgeschichte von Final Fantasy XIV: Endwalker, gibt es zu Beginn des zweiten Akts eine längere Sequenz, in der das scheinbar große Übel besiegt wurde, aber wir wissen, dass dadurch die Tür für etwas noch Schlimmeres geöffnet wurde. An diesem Punkt treten wir jedoch in eine lange Phase ein, in der sich alle Charaktere darum sorgen, den Mond zu reparieren, der als Rettungsschiff für die Menschen auf der Welt dienen soll, um dieser Katastrophe zu entgehen.

Und hier bricht der Einsatz zusammen, denn wie bereits erwähnt, Wir wissen, dass es nicht passieren wird. Wir wissen bereits, dass es kein Szenario gibt, in dem wir den Backup-Plan verwenden müssen, denn das Spiel endet eigentlich nicht. Und hier sehen wir eines der großen Probleme mit dem Einsatz, der ironischerweise darin besteht, dass so viele Geschichten scheitern, weil der Einsatz hoch ist zu hoch.

Kein realitätsfressendes Monster wird tatsächlich durchbrechen und die Realität zerstören World of Warcraft denn Stormwind und Orgrimmar müssen zu Beginn der nächsten Erweiterung noch existieren. Die Alt-Drachen würden Tyria nie wirklich zerstören Guild Wars 2 Denn dort spielen Spieler das Spiel. Und Ihr Versprechen, einen anderen Charakter zu töten The Elder Scrolls Online klingt hohl, weil es sich um den Charakter eines anderen handelt. Niemand stirbt ohne die Zustimmung des Spielers.

Indem Sie den Einsatz erhöhen, entlarven Sie die Lüge. Es ist, als ob man sich nicht mehr wirklich wundert, wenn man erst einmal acht Jahre alt ist si Batman wird einer tödlichen Falle entkommen. Es geht nicht darum, „wird er es schaffen“, sondern „auf welche unterhaltsame Art und Weise wird er es schaffen?“

Il fühlt sich als ob es intensiver wird, wenn der Einsatz steigt. Aber es gibt tatsächlich einen Sweet Spot. Wenn man erst einmal hoch genug auf dem Weltuntergangsrisiko steht, hört es auf, auch nur annähernd überzeugend zu sein, und einem wird klar, dass alles … nun ja, falsch ist. Du weißt, dass es nicht wirklich passieren wird, weil das Spiel morgen noch spielbar sein muss, und deshalb hast du mental abgeschaltet.

Allerdings bleiben menschliche Probleme bestehen sehr plausibel.

Das, äh. Es war eine Sache.

Ich bin mir sicher, dass ein Teil davon altersbedingt ist. Sobald Sie an einem bestimmten Punkt angelangt sind, wird Ihnen klar, dass das, was Ihre Welt wirklich zerstören wird, nichts mit riesigen Raumschiffen zu tun hat, sondern mit der stillen Aufforderung an jemanden, Ihre Tür nie wieder zu verdunkeln. Aber es ist auch ein sehr realer Teil des Einsatzes. Solange es persönlich ist – solange es bei der grundlegenden Interaktion darum geht, was mit den Menschen passieren wird, die Ihnen wichtig sind – können Sie mit viel mehr davonkommen. Sie glauben vielleicht nicht, dass die Welt untergehen wird, aber Sie denken vielleicht, dass die Zeit, die Sie mit Menschen verbringen, deren Gesellschaft Ihnen Spaß macht wurde wird enden.

Ich erinnere mich, dass ich einmal gesehen habe, wie jemand seine Verwirrung darüber geäußert hat, wie Rollenspiele funktionieren Wow würde sogar funktionieren; Schließlich wissen Sie, dass Ihre Charaktere keinen Krieg beenden oder das kosmische Böse besiegen werden. Und das stimmt. Aber darum ging es auch nicht. Es ging immer darum, dass Menschen durch komplexe Meere sich überschneidender Emotionen, Wünsche und Begierden navigieren. Das waren Menschen, die wirklich Gutes für andere tun wollten, es aber nicht können. Es ging um die Suche nach einem Sinn im Leben und einem Zuhause und darum, dass man manchmal nicht dorthin zurückkehren kann, egal wie sehr man es versucht.

Für mich ging es nie darum, Kriege oder Konflikte zu lösen, sondern darum, wie Kriege und Konflikte Menschen hinterlassen haben, die sonst Träume und Hoffnungen hatten. Über zukünftige Diplomaten, die gezwungen sind, auf dem Schlachtfeld zu Verhandlungsführern zu werden. Zu sehen, wie die Menschen, die du liebst, vor deinen Augen sterben, während du es nicht verhindern kannst. Und über die vielen Möglichkeiten, wie Sie versuchen, Zuflucht vor einem Trauma zu finden, und wie zerbrechlich das alles sein kann.

Natürlich gab es manchmal jemanden, der gefährlich war und geschlagen werden musste. Aber warum sollte dies die vorherrschende Art der Interaktion sein? Du weißt, dass du Stormwind nicht zerstören wirst. Aber vielleicht finden Sie einen Ort, an dem Sie Sturmwind betreten können fühlt sich wie Zerstörung ... vielleicht sogar Dinge, von denen du nicht wusstest, dass du sie noch in deinem Herzen trägst.

Können wir MMO-Storywriter davon überzeugen, eine Low-Stakes-Philosophie beizubehalten? Ich bin nicht sicher. Aber wenn es um Rollenspiele geht, ist das so wurde Etwas, das man im Hinterkopf behalten sollte. Sie müssen nicht gegen etwas Großes und Weltuntergangs kämpfen. Manchmal fällt es Ihnen vielleicht einfach schwer, jemandem zu sagen, dass Sie möchten, dass er bei Ihnen bleibt.