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Die Entwickler von Dead Cells, Darkest Dungeon und Slay The Spire starten ihre eigenen „Triple-I“ Game Awards

Eine stetige Galerie unabhängiger Spieleentwickler – darunter die Macher von Dead Cells, Slay The Spire, Darkest Dungeon, Spiritfarer, Terraria und V Rising – haben sich zusammengeschlossen, um ihr eigenes Videospiel-Showcase zu veranstalten: die Triple-I-Initiative. Ursprünglich am 10. April gezeigt, handelt es sich um eine einstündige, nicht gehostete, aufeinanderfolgende Serie von Trailern, Enthüllungen und Überraschungsspiel- oder Demoveröffentlichungen, die (laut Pressemitteilung) „die Lieblingsspiele der Fans hervorheben soll“. Hype sowohl etablierte Indie-Klassiker als auch neue IPs.“ Dies könnte eine jährliche Veranstaltung werden, aber das hängt natürlich davon ab, wie gut die erste Präsentation ist.

Einigen Organisatoren zufolge spiegeln die IIIIs – wie sie jetzt und für immer genannt werden – ein hohes Maß an Angst wider, selbst bei den etabliertesten Indie-Teams, ein Publikum zu finden, sowie das Gefühl, von den bestehenden Teams nicht bedient zu werden . Showcases wie die Geoffies mit ihren Blockbuster-Headlinern, Promi-Cameos und ausgedehnten Kojima-Selbstgesprächen.

Die Eröffnungspräsentation wird niemandem direkt Geld einbringen. Es gibt keine Sponsoren oder Werbung und alle Teilnehmer beteiligen sich an den Produktionskosten. Die Idee entstand bei Evil Empire, den aktuellen Entwicklern von Dead Cells, die einen Großteil des letzten Jahres damit verbracht haben, andere Studios davon zu überzeugen, mitzumachen.

„Wir kamen auf diese Idee, als wir unser eigenes Spiel ankündigen mussten, und wir konnten keinen geeigneten Ort finden, um es in der Storefront-Landschaft anzukündigen“, sagte Benjamin Laulan, Mitbegründer von Evil, kurz zu Empire Gespräch mit mehreren Spielern. Entwickler, die letzte Woche an der GDC teilgenommen haben. „Denn zum einen gibt es die großen Showcases wie die Game Awards, die eher für Triple-A-Spiele und Spiele mit wirklich riesigen Budgets gedacht sind. Und auf der anderen Seite gibt es Ladengeschäfte, die möglicherweise stärker auf (kleinere) unabhängige Unternehmen ausgerichtet sind. ...Und wir konnten uns zwischen diesen beiden nicht wirklich als Studio identifizieren. Wir hatten das Gefühl, dass dazwischen etwas liegt, das irgendwie überbrückt werden muss.

„Seit Jahren bauen wir unseren gesamten Plan darauf auf, wie wir Spiele rund um die großen Showcases ankündigen“, fügte Rodrigue Duperron, Marketing- und Verlagsleiter bei Thunder Lotus Games, hinzu. „Für Unternehmen unserer Größe gehört die Angst dazu, dass man etwas verkündet und es dann irgendwie in den Äther schwebt oder von einer der größten Ankündigungen der Stunde oder Tage später mit Füßen getreten wird niemand erinnert sich daran. … Es war also etwas sehr Offensichtliches an dem, was unsere Freunde hier zusammenstellen wollten: Es ist ein Bedürfnis, das existiert.“

Die Triple-i-Initiative: Ankündigung eines neuen digitalen Showcases

Ein Skeptiker könnte sich die derzeit bestätigten IIII-Teilnehmer ansehen und einwenden, dass die meisten von ihnen ziemlich berühmt sind und eine ganze Reihe von Spielern haben – gewiss sehe ich keine Namen, die ich nicht bereits auf Zeitschriftencovern oder auf Steam kenne. vorgestellter Spielautomat oder natürlich die Games Awards. Brauchen Studios dieser Größenordnung wirklich eine ganze Ladenfront für sich allein? Wie genau wird das Verhältnis der Ankündigungen zwischen den Sendeplätzen bekannter Serien und der Promotion neuer Werke sein? Entwickler, die versuchen, ihren Lebensunterhalt mit ihrer allerersten Veröffentlichung zu verdienen oder mit unerprobten Gameplay-Stilen zu experimentieren, empfinden möglicherweise kein übermäßiges Verständnis für die Sache.

Dennoch kann ich das Argument verstehen, dass es in einer Zeit der wirtschaftlichen Unsicherheit, in der jeden Tag Hunderte von Spielen auf Steam erscheinen und die größten Live-Service-Projekte einen übergroßen, kontinuierlichen Anteil an Aufmerksamkeit erhalten, Raum für eine weitere Präsentation gibt, die kleinen Teams gewidmet ist – sogar diejenigen, die, wie Red Hook-Mitbegründer Tyler Sigman zugab, „ihren Tag in der Sonne“ hatten. Auf der GDC war es auch interessant zu hören, wie diese erfahrenen Entwickler ein wenig in groben Zügen über das immerwährende Problem der Auffindbarkeit auf einem Marktplatz wie Steam sprachen und wie sich Indies an veränderte Zeiten angepasst haben.

„Wir sind wie ein ‚Independent der dritten Stufe‘“, fuhr Duperron fort und reflektierte die Reise von Thunder Lotus seit seiner Gründung im Jahr 2014. „Am Anfang war es an sich schon bemerkenswert, unabhängig zu sein, und es gab den Wunsch, etwas zu entdecken und zu unterstützen.“ diese. Spiele. Und dann sind viele von uns in der zweiten Generation, wo wir gewissermaßen daraus gelernt und einige Erfolge erzielt haben. Doch derzeit herrscht in der Branche ein Wettrüsten. Und einige der Marketingtechniken oder Haken, die in der zweiten Generation angekommen sind, sind nicht mehr relevant. Und wir müssen neue Wege finden, um den Durchbruch zu versuchen.“

„Ich denke, eines der ernüchterndsten Dinge ist, wenn man Spiele sieht, die ziemlich gut sind, herauskommen und wieder verschwinden“, fügte Sigman hinzu. „Und das läuft einfach darauf hinaus, nichts als selbstverständlich zu betrachten. Wir haben unser Marketing im Laufe der Zeit weiterentwickelt, aber Sie müssen einfach neue Wege finden, um Menschen zu erreichen. Es ist ein seltsamer Fall, dass das Publikum immer weiter wächst – wissen Sie, Spiele wie Palworld hatten Zahlen, die wir noch nie zuvor gesehen haben. Doch gleichzeitig verschwinden immer mehr Spiele.

Achten Sie in den kommenden Wochen auf meine Diskussion mit IIII-Teilnehmern. Sie können den ersten Showcase am 10. April um 13:19 Uhr PT/10:XNUMX Uhr ET/XNUMX:XNUMX Uhr MESZ auf YouTube, Twitch, bilibili, Steam und Ian Games Network ansehen.