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Nicht so massiv: Diablo IV Beta bringt den Horror, aber nicht den Spaß

Nicht so massiv: Diablo IV Beta bringt den Horror, aber nicht den Spaß

Ich war ziemlich kritisch gegenüber dem Management von Diablo IV bisher, aber Franchise-Loyalität und berufliche Verpflichtung haben mich dennoch dazu veranlasst, das Angebot einer Presseeinladung zum "Open Beta Early Access"-Event am vergangenen Wochenende anzunehmen.

Basierend auf der jüngsten Blizzard-Geschichte hatte ich erwartet D4 haben eine sehr langweilige Spin-Off-Geschichte, aber immer noch mit ziemlich kompetentem Gameplay. Erstaunlicherweise war das, was ich fand, fast das genaue Gegenteil davon.

Die Geschichte ist immer mein Fokus in Spielen, und dorthin zu gehen war meine größte Kritik daran Diablo IV. Es scheinen alle geschrieben worden zu sein, ignorieren die Ereignisse jedoch vollständig Diablo III. Daran möchte ich noch einmal alle erinnern D3 fertig mit plusieurs ungelöste Cliffhanger, sowohl in Bezug auf die Haupthandlung als auch in Bezug auf die charaktergetriebenen Nebengeschichten. Nie eine Lösung für eines dieser Probleme bekommen.

Auch wenn dir die Geschichte nicht gefallen hat D3, es wegzuwerfen, bleibt eine umstrittene Entscheidung. Es zeigt einen Mangel an Engagement für eine künstlerische Vision, es entfremdet Fans, die es genossen haben, und es geht zu über D4Die Geschichte wirkt schockierend.

Dafür gibt es Anerkennungen D3 passiert – sehr bald wirst du mit einer viel älteren Version eines der Charaktere wiedervereint sein D3 eingeführt - und es ist möglich, dass später im Spiel weitere Verbindungen aufgedeckt werden, aber am Ende fühlt es sich immer so an D4 existiert in einer seltsamen alternativen Zeitachse, wo D3 nie passiert.

Ehrlich gesagt denke ich, trotz vieler bekannter Namen und Konzepte, Diablo IV fühlt sich nicht wirklich an einen früheren Teil des Franchise gebunden. Der Ton und der Stil sind völlig unterschiedlich.

Dies mag eine etwas umstrittene Einstellung sein, aber ich werde das behaupten Diablo war nie ein Horror-Franchise. Es liegt direkt an der Grenze zwischen Horror und Dark Fantasy, aber ich würde sagen, es blieb auf der Fantasy-Seite der Linie. D4 scheint in wahrem Entsetzen über diese Grenze getreten zu sein.

Es ist immer noch nicht so beängstigend, um klar zu sein. Das Gameplay eines ARPG funktioniert nicht wirklich gut für wahren Horror. Aber es gibt eine Eskalation in Blut, Sadismus und allgemeiner Düsterkeit der Umgebung, die ihm ein anderes Gefühl verleiht. Es fühlt sich eher so an Resident Evil mit Magie das Diablo Donnerstag

Während die übergeordnete Designvision von D4 scheint darin bestanden zu haben, sich wieder mit den Wurzeln des Franchise zu verbinden (wie es in den nostalgischen Erinnerungen langjähriger Fans existiert, wenn nicht sogar in Wirklichkeit), scheint es, als hätte Blizzard sich so sehr darum bemüht Diablo dass er zu einem Spiel zurückgekehrt ist, das nicht nach viel aussieht Diablo überhaupt.

Trotzdem habe ich festgestellt, dass ich die Geschichte viel mehr genossen habe, als ich erwartet hatte. Es schafft die Stimmung, die ein gutes Horrorspiel braucht, und Lilith scheint bisher ein faszinierender Bösewicht zu sein. Ich würde nicht sagen, dass ich von der Geschichte zu 100 % überzeugt bin, aber trotz meiner starken Voreingenommenheit gegen ihren Eintrag wollte ich mehr.

Umso frustrierender ist es, dass das Gameplay so langweilig war.

Wie ich an anderer Stelle gesagt habe, lebt oder stirbt ein ARPG durch die Stärke seines Kampfes, und um einen guten Kampf zu führen, braucht man gute Klassen. Und Diablo IV hat keinen guten Unterricht.

Ich sollte darauf hinweisen, dass zwei der Startklassen – Nekromant und Druide – in dieser Beta nicht spielbar waren, daher sind sie vielleicht interessanter, aber basierend auf den drei Klassen, die vorgestellt wurden (Schurke, Zauberer und Barbar), sind meine Hoffnungen nicht hoch.

Das einzig Gute, was ich sagen kann D4Das Klassendesign von ist, dass es die Idee zurückbringt, dass jede Klasse ihre eigene Ressource hat, einer der Hauptbeiträge zu dem, was gemacht wurde D3Das Klassendesign ist so gut.

Aber zur gleichen Zeit Diablo IIIDie Philosophie von scheint darin bestanden zu haben, jeden Klassenarchetyp zu seiner dramatischsten und bombastischsten Form zu erheben, Diablo IV scheint den umgekehrten Weg eingeschlagen zu haben. Das Ziel scheint darin bestanden zu haben, das Design jeder Klasse auf den grundlegendsten Kern zu reduzieren und dann systematisch alles auszulöschen, was als aufregend, kreativ oder originell angesehen werden könnte.

Der Barbar bringt es auf den Punkt. Der Zauberer legt das Feuer an. Der Dieb ersticht Dinge. Das wars. Absolut nichts in den verfügbaren Toolkits hat einen „Wow“-Faktor.

Ich weiß, dass man solche reduzierende Sprache verwenden kann, um alles langweilig zu machen, also möchte ich wirklich darauf hinweisen, wie banal diese Kurse wirklich sind. Die primären Bogenfähigkeiten von Rogue zum Beispiel laufen buchstäblich auf die Wahl „einen Pfeil schießen“, „mehrere Pfeile in einer geraden Linie abfeuern“ oder „mehrere Pfeile in einem Fächermuster abfeuern“ hinaus. Ihr wollt Giftpfeile? Brennende Pfeile? Geschicklichkeitsschüsse? Abprallpfeile vom Feld? Ihre Fähigkeiten aufladen? Etwas entfernt Aufregendes? Nein, das passiert nicht.

Als ehemaliger Oberassistent fand ich den Zauberer besonders enttäuschend. Während D3Der Zauberer verfügt über vier Arten von Elementarschaden (plus weitere exotische Fähigkeiten, die Zeit und Raum verzerren), mit der Option, sich auf einen zu spezialisieren oder einen Elementarmagier-Build zu verwenden, der sie alle kombiniert. Dem Zauberer stehen nur drei Gegenstände zur Verfügung, und sein Fähigkeitsbaum erfordert es Sie können sich auf eine für maximale Leistung spezialisieren. Die Reduzierung der Optionen ist Radikale.

Das, was ich in irgendeiner Klasse etwas Originellem am nächsten kommen konnte, war eine Rogue-Fähigkeit, mit der Sie Dolche werfen können. Nur wenige Spiele bieten Wurfwaffen als grundlegenden Kampfstil. Aber es gibt nur eine Fähigkeit. Es gibt keine Möglichkeit, einen ganzen Build zu erstellen, der dem Dolchwerfen gewidmet ist, also leben Sie entweder mit all Ihren anderen Nahkampffähigkeiten oder Sie müssen sich mit der unglaublichen Tollpatschigkeit Ihres Charakters auseinandersetzen, der ständig mit Dolchen und einem Bogen jongliert, während Sie aus der Ferne kämpfen.

Auch als Menschen ist der Unterricht langweilig. D3Die Klassen waren voller Persönlichkeit, mit Tonnen von Dialogen, die für jede Klasse einzigartig sind. Von der fröhlichen Arroganz des Zauberers über die stille Wärme des Kreuzfahrers bis hin zum Stoizismus des Mönchs fühlten sie sich alle wie echte, eigenständige Menschen. Sogar soweit D2Obwohl der einzigartige Dialog viel spärlicher hätte sein können, diente er dennoch dazu, jeder Klasse eine eigene Persönlichkeit zu verleihen und sich so zu fühlen, als wären sie echte Menschen mit eigenen Geschichten und Persönlichkeiten.

Ich habe so etwas noch nicht gesehen D4. Jede Klasse scheint genau denselben Dialog zu denselben Zeiten zu spielen, und sie sprechen alle mit demselben dezenten Antiheldenton. Das Spiel beschäftigt tatsächlich verschiedene Schauspieler pro Klasse, aber sie sehen alle so ähnlich aus, dass es Ihnen verziehen werden könnte, wenn Sie es gar nicht erst bemerken.

Wenn Sie darauf hoffen, dass das Build-System den Basisklassen mehr Würze verleiht, sind Sie zur Enttäuschung verdammt. D4 bringt die Idee von Fähigkeitsbäumen zurück, an die Sie denken könnten Diablo 2aber in der Praxis sieht es viel mehr wie eine extrem abgespeckte Version aus D3Bausystem.

Der Fähigkeitsbaum ist vollständig linear und führt zu einer Reihe von Gruppen, die Kategorien von Fähigkeiten gewidmet sind, genau wie die von D3 (Grundlegend, Grundlegend, Defensiv usw.). Sie können mehrere Optionen pro Kategorie lernen und ausrüsten, wenn Sie möchten, ähnlich wie im Wahlmodus von D3aber die Absicht scheint eindeutig zu sein, dass Sie nur eine Fertigkeit pro Kategorie nehmen und anders D3Ich sehe nicht viel Grund, es nicht zu tun.

Die Tatsache, dass dies ein weiteres Spiel ist, bei dem Sie Fertigkeitspunkte nicht nur ausgeben müssen, um Fertigkeiten freizuschalten, sondern auch, um sie zu verbessern, ist entmutigend, sich zu sehr zu verzweigen, sodass ein großer Teil Ihrer Fertigkeitspunkte ausgegeben wird, um Ihre Hauptfähigkeiten zu behalten. zu par.

Jede aktive Fertigkeit hat bis zu drei mögliche Upgrades, wobei sich die letzten beiden gegenseitig ausschließen. Dies ist den Fertigkeitsrunen von sehr ähnlich D3, aber zwei „Runen“ pro Fertigkeit bedeuten eine deutliche Reduzierung der Optionen. Sie sind auch weitaus weniger dramatisch in ihrer Wirkung als Runen; Bei den meisten handelt es sich um geringfügige Änderungen, wie eine erhöhte Chance auf kritische Treffer gegen kontrollierte Ziele, mit sehr wenigen signifikanten Änderungen an der Funktionalität einer Fertigkeit.

Nach dem, was ich bisher gesehen habe, D4 hat eines der flachsten Build-Systeme eines modernen ARPG. In D3, können Sie alle möglichen verrückten Remixe von Klassen erfinden, wie z. Ich sehe nichts davon in passieren D4.

Das Paragon-Late-Game-Fortschrittssystem war in dieser Beta nicht verfügbar, und es ist möglich, dass es erhebliche Anpassungen bieten könnte, aber nach dem, was ich bisher gesehen habe, bin ich weder übermäßig optimistisch noch „warte ich auf das Ende des Spiels to fix it" eine gültige Entschuldigung für langweiliges Gameplay.

Die Geschichte hat mich also fasziniert, und es gibt andere Dinge, an denen ich mich erfreuen kann. Die Grafik ist wunderschön, auf dunkle Weise, und die Hinzufügung einer aktiven Ausweichmechanik ist willkommen. Aber bei allem, was es gut macht, die schiere Banalität der Klassen und die Leere der Fähigkeitsbäume machten das Spiel schnell zu einer lästigen Pflicht.

Ich werde wahrscheinlich in das nächste Beta-Event eintauchen, um zu sehen, ob mir Druid und Necromancer besser gefallen, aber wenn nicht, Diablo IV kann ein Pass von mir sein. Zugegeben, ich kann mir nicht vorstellen, für ein Spiel mit einem so oberflächlichen Gameplay den vollen Triple-A-Preis zu zahlen.