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Die GDC-Umfrage zum Zustand der Spieleindustrie zeigt einmal mehr die Skepsis der Entwickler gegenüber dem Metaverse und der Hokum-Blockchain

Die GDC-Umfrage zum Zustand der Spieleindustrie zeigt einmal mehr die Skepsis der Entwickler gegenüber dem Metaverse und der Hokum-Blockchain

Der diesjährige State of the Game Industry der GDC – der 11. seit Beginn des Projekts – bietet eine Reihe von Erkenntnissen der 2300 befragten Spieleentwickler. Lassen Sie uns in die Highlights eintauchen, sollen wir?

Die Entwickler sind "Vorsicht" das Metaverse; Auf die Frage, welche Unternehmen und Plattformen „am besten positioniert sind, um das Versprechen des Metaversums einzulösen“, antworteten 45 % der Befragten mit „keine“ und dass „das Konzept des Metaversums sein Versprechen niemals einlösen wird“. Autsch. Epic Games kommt auf 14 %, gefolgt von Meta und Microsoft mit jeweils 7 %. Ein Befragter sagte, dass das Metaversum „das Rad neu erfindet“, während ein anderer sagte, dass „das Versprechen des Metaversums nur von einer Art massivem Hardware-Sprung kommen wird, d.h. einer neuronalen Schnittstelle, nicht einem digitalen VR-Chatroom“.

Wie im letzten Jahr sind die Entwickler dabei äußerst skeptisch gegenüber der Blockchain-Technologie; 75 % sagten, sie seien überhaupt nicht interessiert, während der Prozentsatz der Entwickler, die angaben, dass ihre Studios Blockchain in Betracht ziehen, seit letztem Jahr tatsächlich gesunken ist. Satte 56 % sagten, sie seien weiterhin gegen Blockchain, während weitere 5 % sagten, sie seien neu dagegen. „Als sie gebeten wurden, ihre Meinung weiter zu äußern, sagten viele Entwickler, dass es in Zukunft einen wertvollen Platz für die Blockchain-Technologie in Videospielen geben könnte, während sie feststellten, dass einige aktuelle Anwendungen entweder nicht dauerhaft oder räuberisch seien. Andere sagten, dass die Risiken die Vorteile überwiegen und dass bestehende Technologien ähnlichen Zwecken dienen, die die Notwendigkeit einer Blockchain zunichte machen.

  • 53 % der befragten Entwickler denken Beschäftigte in der Videospielbranche sollten sich gewerkschaftlich organisieren (24 % antworteten „vielleicht“, 13 % antworteten „nein“ und 10 % antworteten „weiß nicht“). Aber nur 22 % gaben an, dass Diskussionen über gewerkschaftliche Organisierung in ihrem Studio stattfanden.
  • Der PC ist immer noch König in Bezug auf Spiele in der Entwicklung (65 %), gefolgt von PS5 (33 %), Xbox X/S (30 %), Android (27 %), iOS (26 %), Xbox One (19 %), Switch (18 %), PS4 (18 %) und Mac (18 %). Offensichtlich sind viele Titel für mehrere Plattformen konzipiert. VR-Headsets machen nur 12 % aus. Die Zahlen für das, woran Entwickler tatsächlich interessiert sind, unterscheiden sich nicht allzu sehr, obwohl PS5, Mobilgeräte und VR besser abschneiden.
  • Aus dem VR-Marktanteil der nächsten Spiele der Befragten, Metaquest beanspruchte mehr als ein Drittel, obwohl PlayStation VR2 auch die Aufmerksamkeit der Entwickler auf sich zog.
  • Premium-Abonnements und Blockchain-Monetarisierung sind in Bezug auf die Monetarisierung für kommende Spiele ganz unten auf der Liste.
  • 57 % der Befragten haben in der Branche seit weniger als 10 Jahrenmit 13 % von ihnen seit über 20 Jahren (falls Sie sich jemals gefragt haben, warum die Gaming-Industrie anscheinend immer wieder die gleichen Fehler macht).
  • 59 % der Befragten gaben an, dass sich ihre Unternehmen darauf konzentrieren Vielfalt, Gerechtigkeit und Inklusion Initiativen in mittlerer oder großer Menge; 22 % gaben an, dass es keine Anstrengung gab. Aber 96 % sagten auch, dass diese Initiativen zumindest geringfügig erfolgreich waren. „Wir haben unsere Denkweise bei der Einstellung auf ‚kulturelle Ergänzungen' statt ‚kulturelle Anpassungen' geändert. “, berichtete einer von ihnen.
  • „Etwa 16 % gaben an, dass ihr Unternehmen Veränderungen ermöglicht hat Gesundheitspolitik im Zusammenhang mit der reproduktiven Pflege, während 9 % über Verbesserungen in der trans-inklusiven Gesundheitspolitik berichteten. »
  • Von den 36% derjenigen, die angaben, sie hätten einen Unternehmenswechsel erwägen oder im vergangenen Jahr getan hatten, 81 % gaben an, dass dies auf niedrige Löhne zurückzuführen sei, 67 % schrieben dies der Unternehmenskultur zu, mit Offenheit, Work-Work-Balance-Privatleben, Telearbeitsrichtlinien und bevorstehenden Vorteilen.
  • 44 % der Entwickler glauben das Geschäftskonsolidierung Welle in der Spieleindustrie wird sich netto negativ auswirken.
  • 78 % der Entwickler sagten Spieler Toxizität und Belästigung ist ein ernstes oder sehr ernstes Problem in der Branche. Mehr als die Hälfte gab jedoch an, noch nie persönlich Belästigung erlebt zu haben. Das ist sinnvoll, weil die meisten Rollen nicht für die Öffentlichkeit bestimmt sind.

„Ermittler, die in den Bereichen Community-Management, Marketing oder Öffentlichkeitsarbeit tätig sind, berichteten, dass sie mehr Belästigung erlebt oder beobachtet haben als Entwickler in anderen beruflichen Rollen. Als nächstes kommen Entwickler aus den Bereichen Wirtschaft und Finanzen, Produktions- und Teammanagement sowie Spieldesign. Die befragten Männer gaben mit geringerer Wahrscheinlichkeit an, Belästigung erlebt oder miterlebt zu haben, als Frauen oder nicht-binäre Personen, und die Befragten gaben mit größerer Wahrscheinlichkeit an, Belästigung erlebt oder miterlebt zu haben, wenn sie sich als Teil der LGBTQ+-Community identifizierten.

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