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Die BioShock-Saga: Reise ins Herz der Videospielmechanik

BioShock Infinite

Zu einer Zeit, als sich FPS fast ausschließlich auf Kriegsführung reimten, BioShock war mit seinen großen Protector-Clogs angereist, um mit der Subtilität des Drehbuchs zu spielen. Von Kritikern bejubelt, für viele Spieler in eine Aura gehüllt, verstand er es, dank seines düsteren Universums (fast im wahrsten Sinne des Wortes) die Geister zu markieren: das einer schmutzigen Unterwasserstadt, die von Verrückten bevölkert ist und dennoch auf Fortschritt basiert. Nach einer zweiten Episode, die am gleichen Schauplatz stattfand, wandten sich die Entwickler dem Himmel zu, um eine leuchtende, fliegende Stadt zu erschaffen. So wurde geboren BioShock Infinite, der anscheinend keine Verbindung zu seinen Ältesten hatte. Und doch.

Achtung: Große Spoiler in allen Folgen.

Ab der Ankündigung von BioShock Infinite, wurden die Spieler gewarnt: Auf Wiedersehen Rapture, auf Wiedersehen der Meeresboden, die neue Stadt, genannt Columbia, würde sich in die Höhle des Himmels schmiegen und die Handlung würde 1912 stattfinden, also XNUMX Jahre vor Beginn des Abenteuers in BioShock. Andere Zeit, anderer Ort, andere Charaktere: kurz gesagt, nichts gemeinsam. Und doch, welcher Spieler gespielt hat BioShock und Entdecken der Intro-Sequenz vonUnendlich nicht gleich an die Gründungsfolge der Serie gedacht? In beiden Fällen, " ein Mann, ein Leuchtturm, eine Stadt ". Die Spiegelspiele zwischen Rapture und Columbia sind zahlreich: Plasmide und Stärkungsmittel, Quellen sagenhafter Kräfte; Voxophone und Audioprotokolle, Sprachaufzeichnungswerkzeuge; Songbird und die Protectors, hybride Kreaturen, die geschaffen wurden, um über Elizabeth bzw. die Little Sisters zu wachen. Die Verbindungen zwischen den Universen sind zahlreich und natürlich alles andere als zufällig. Können wir sie für so viele einfache Anleihen qualifizieren, die den Mangel an Vorstellungskraft oder Mut der Entwickler veranschaulichen?

Echo und Verzögerung

„Elizabeth stellt eine konkrete Verbindung zwischen den Szenarien von BioShock und Infinite her: Sie sind nichts anderes als eine Neufassung derselben Geschichte, der des Mannes, des Leuchtturms und der verfluchten Stadt. »

In Wirklichkeit nehmen diese Echos am Ende ihre volle Bedeutung an BioShock Infinite, als Elizabeth, befreit von der hemmenden Macht des Siphons, in der Lage ist, durch die "Risse", diese ähnlichen, aber unterschiedlichen, parallelen Realitäten zu sehen. Allwissend kann sie nun die Gesamtheit dieser geschaffenen Welten umfassen. Konstanten und Variablen », und gehen von einem zum anderen über, indem sie die Fehler selbst öffnen. Und dann führt sie uns Spieler – durch den Helden des Spiels, Booker – nach Rapture. Jenseits des freien Zwinkerns, das den Fan erfreut, stellt es eine konkrete Verbindung zwischen den Szenarien von her BioShock undUnendlich : Sie sind nichts anderes als eine Neufassung derselben Geschichte, die des Mannes, des Leuchtturms und der verfluchten Stadt. Serie BioShock wird so zu einem Beispiel für einen Monomythos, einen Mythos, der jedes Mal mit Variationen neu aufgegriffen wird.

Diese Variationen finden sich auch im Szenario von BioShock Infinite, da Booker und Elizabeth dank der Schlupflöcher, die es ihnen ermöglichen, verschiedene Realitäten mit subtilen Änderungen zu erkunden, von einem Columbia zum anderen ziehen. Während der letzten Sequenz, nachdem wir Rapture passiert haben, entdecken wir mit Erstaunen ein Meer von Scheinwerfern. Diese Leuchttürme veranschaulichen die Bandbreite der Möglichkeiten: die verschiedenen Welten, die verschiedenen Columbias, die es gibt, und daher die verschiedenen Bookers und Elizabeths. Während dieser Reise von Leuchtturm zu Leuchtturm begegnen wir tatsächlich einem anderen Booker, der von einer anderen Elizabeth begleitet wird. Und da dieses ausländische Duo eine andere Art verkörpert, Kolumbien zu durchqueren, sind sie ein Spiegelbild der anderen Spieler, die die Stadt ebenfalls auf ihre eigene Weise durchquert und ihr eigenes Abenteuer erlebt haben. Metaphorisch repräsentieren diese Parallelwelten daher die verschiedenen Teile und die einsame Erfahrung von BioShock wird zu einem zusammenhängenden Erlebnis, bei dem man sich zwischen diesen Tausenden von Leuchttürmen irgendwie mit anderen Spielern kreuzt. Kurz gesagt, alle Booker und durch sie alle Spieler finden sich in diesem Meer von Leuchttürmen wieder.

Erforschung des Begriffs des Limits in Videospielen

Die Serie BioShock stellt daher die Prinzipien des Videospiels dar, veranschaulicht aber auch seine überzeugende Mechanik bei zahlreichen Gelegenheiten. Die verschiedenen Episoden haben in der Tat häufig Spaß daran, die Grenzen von Videospielen zu überschreiten, seien es technische Grenzen oder logische Grenzen, wie sie etwa die Erzählung betreffen. Nehmen Sie ein Beispiel in Unendlich die technischen Grenzen relativieren: Nachdem die Lutèces Booker eine Münze werfen lassen, sagt Rosalind ihm, dass sie nicht gehen werden, bis er geht. Und wenn die Spielerin nicht geht, fügt sie hinzu, dass sie sich wiederholen muss. Es gibt offensichtlich eine doppelte Bedeutung: Sie ist verpflichtet, sich zu wiederholen, weil die Mission, die sie Booker anvertraut hat, nicht ausgeführt werden kann, wenn er keine Fortschritte macht, aber sie ist auch verpflichtet, sich zu wiederholen, einfach weil „sie als Videospielfigur programmiert ist dafür. Rosalind, Gefangene paralleler Realitäten und gezwungen, nur in Fragmenten zu existieren, ist daher auch eine Gefangene ihrer eigenen Rolle als Videospielfigur.

Mais BioShock interessiert sich noch mehr für die Grenzen, die die Erzählung impliziert. Das Videospiel als interaktives Werk bietet dem Spieler sowohl Handlungsspielräume, aber auch Grenzen, die manche manchmal verstören. Doch wer hat sich jemals über die Linearität eines Romans beschwert? Narration impliziert von Natur aus tatsächlich die Notwendigkeit der Linearität, sei es in inhaltlichen Fragen wie dem Erzählen der Geschichte in einer genauen Reihenfolge, diegetisch oder nicht, aber auch in formalen Fragen wie dem Rhythmus oder der Inszenierung. Narrative Videospiele brauchen daher einen noch formelleren Rahmen als Spiele ohne Szenario. Nehmen Sie zum Beispiel ein Spiel wie Super Mario Bros 3. Absolut nichts in der Gameplay würde uns nicht daran hindern, die Levels in beliebiger Reihenfolge zu absolvieren, sogar beginnend mit Bowsers Schloss, da Mario im Laufe seines Abenteuers keine neuen Fähigkeiten erwirbt.

Für die Imperative der Geschichte muss es jedoch einen Anfang und ein Ende geben, eine erste Ebene und vor allem ein letztes, ein letztes Ziel: die Rettung von Prinzessin Peach. Da sich das Videospiel hauptsächlich von Action ernährt, erfolgt der Fortschritt in der Geschichte im Allgemeinen durch Bewegung. Die Raumlogik ersetzt dann die Zeitlogik, ordnet sie manchmal sogar unter: In wie vielen Spielen vergeht die Zeit nur am Erreichen bestimmter Schlüsselstellen? Die Abfolge der Welten in Super Mario Bros 3 erzeugt daher eine geografische Kohärenz, und die logische Durchquerung dieses zusammenhängenden geografischen Raums schafft eine Form der Erzählung, da es möglich ist, ein Vorher und ein Nachher zu konzipieren. Natürlich, immer der räumlichen Logik folgend, wird das Vorher und das Nachher wieder räumlich gedacht: was wir erforscht haben, was wir erforschen werden.

Von der Charakterkonditionierung zur Spielerkonditionierung

Natürlich ist das alles sehr konstruiert, aber durch die Implementierung dieser Erfindungen schaffen es die meisten Videospiele, eine überzeugende Erzählung zu schaffen. Es gibt mehrere Möglichkeiten, sich in einem Videospiel vom Endziel und damit dem Ende der Geschichte zu entfernen. Da es sich um eine geografische Frage handelt, gibt es natürlich die Entfernung, die beispielsweise die Triebfeder von Plattformspielen ist, aber es kommt auch vor, dass bestimmte Gegenstände oder Ausrüstung benötigt werden, um bestimmte Gebiete zu erreichen und so voranzukommen. Der erste BioShock nutzt diese ausgeklügelten Mechanismen auf brillante Weise, indem er der erzählerischen Rigidität des Spiels und damit seinen eigenen Grenzen Bedeutung und Erklärung gibt: jedes Mal gezwungen zu sein, den Befehlen von Atlas zu gehorchen, wenn er den Satz „ Bitte » wird Jack zu einer Repräsentation des Spielers, der gezwungen ist, sich an die Linearität des Videospiels zu halten. Aus erzählerischer Sicht ist es tatsächlich unmöglich, dass Jack ungehorsam ist und eine andere Aktion als die von Atlas befohlene ausführt, ebenso wie es dem Spieler unmöglich ist, den Rahmen des Spiels zu verlassen. BioShock hat damit gewissermaßen seine eigenen Grenzen vorausgesehen und ist Teil eines selbstreflexiven Ansatzes.

„Das ist eine der Stärken von Videospielen: Dem Spieler einen großen Freiheitsraum zu bieten, ihn aber auch manchmal zu Handlungen zu zwingen, die er nicht unbedingt tun möchte. »

Die auffälligste Passage, die diese Unterwerfung des Spielers unter die strengen Regeln des Videospiels symbolisiert, die durch Jacks Gehorsam gegenüber Atlas symbolisiert wird, ist sicherlich die des Mordes an Andrew Ryan und der Zerstörung von Rapture. Gegen Ende BioShockAls wir gerade herausgefunden haben, wie Atlas Jack manipulieren kann, findet sich dieser mit Andrew Ryan eingesperrt wieder, den er seit Beginn des Spiels zu eliminieren versucht.Im Bewusstsein, dass es keine Alternative gibt, befiehlt Ryan Jack, ihn in einem zu töten letzte Provokation mit dem berühmten Schlüsselwort. Dies ist eine der wenigen Sequenzen im Spiel, in der der Spieler passiv ist. Gleich danach erlangt der Spieler die Kontrolle über Jack zurück, den Atlas dieses Mal bittet, die Selbstzerstörung der Unterwasserstadt zu starten, indem er einen Schlüssel in ein Bedienfeld im Büro steckt. Nur hat der Spieler an diesem Punkt des Spiels verstanden, dass er von Anfang an Opfer der Manipulation durch Atlas geworden ist. Warum ihm wieder gehorchen? Ganz einfach, weil es durch Atlas das Spiel ist, das es erfordert: Der Einbruch der Saving Little Sister, der den einzigen Weg aus dem Büro freischaltet, wird nur stattfinden, wenn der Spieler sich entscheidet, Rapture zu zerstören, auch wenn er es nicht will zu tun, auch wenn er Atlas nicht mehr gehorchen will, selbst wenn er weglaufen will. Dies ist eine der Stärken von Videospielen im Allgemeinen und der Serie BioShock insbesondere: dem Spieler einen großen Freiheitsraum zu bieten, ihn aber auch manchmal zu Handlungen zu zwingen, die er nicht unbedingt tun möchte.

Die unberechenbare Reise

Schließlich ist der Spieler wie Jack selbst konditioniert: Er weiß, dass er bestimmte Aktionen ausführen muss, um die Skripte auszulösen, was ihn manchmal gegen die Linearität der Spiele wettern lässt. Indem man sich die anderen Folgen der Serie genauer ansieht BioShockerkennen wir schließlich, dass alle Protagonisten mehr oder weniger Opfer einer Form von Konditionierung sind. Tatsächlich geht keiner von ihnen freiwillig auf das Abenteuer ein. In BioShock, Jack wird von Atlas manipuliert. In BioShock 2, Delta wird von seiner kleinen Schwester wiederbelebt, und es ist sein Zustand als Beschützer, der ihn dazu drängt, sie um jeden Preis zu finden. In der Zusatzfolge Minerva's Den, Sigma wird vom Denker, dem Supercomputer von Rapture, geleitet, der ebenfalls eine falsche Identität annimmt, so wie Fontaine zu Atlas wird. Endlich rein Unendlich, Booker wird von der Lutèce dirigiert, konditioniert sich aber auch ohne sein Wissen, indem er den Satz uminterpretiert: „ Bring das Mädchen zurück und wir begleichen die Schulden. Wie der Spieler nicht völlig frei sein kann, weil das Spiel die Protagonisten der Serie leitet BioShock werden von einem Willen gelenkt, der ihnen völlig entzogen ist.

„Durch diese Aufzeichnungen persönlicher Geschichten kann der Spielerarchäologe eine globale Geschichte ableiten, die einer Mikrozivilisation im Untergang. »

Denn sie ertragen das Abenteuer eher, als sich mit Eifer darauf zu stürzen, die Protagonisten der Serie BioShock sind per se keine Abenteurer. Obwohl sie durch die Macht des erzählerischen Schicksals nach Rapture und Columbia gebracht wurden, scheinen Jack und Booker (und gleichzeitig der Spieler) diese Städte zu Beginn des Spiels zu entdecken, ein Irrtum, wie zunächst angenommen wird. In der Tat scheinen sie nicht einmal die Existenz solch fabelhafter Orte zu kennen und erkunden sie, je nach den Ereignissen, indem sie umherwandern. Verloren im Herzen dieser freiwillig von der Welt entfernten Staaten, sind Jack und Booker daher unweigerlich beeindruckt von ihrer Fremdheit, von der leuchtenden Opulenz der fliegenden Stadt oder der dunklen Dekadenz der Unterwasserstadt, die als fantastische und unrealistische Welten erscheinen. als hätten die Protagonisten nach Art von Alice in eine andere Realität gewechselt. Sie müssen daher die Codes dieser Städte lernen, deren Sitten durch das Hören der Audioberichte angeboten werden. Aus diesen Aufzeichnungen persönlicher Geschichten kann der Spielerarchäologe eine globale Geschichte ableiten, die einer Mikrozivilisation im Niedergang, getragen von Idealen, aber verloren durch menschlichen Stolz.

Die verfluchten Städte

Diese unberechenbare Reise von Jack und Booker erinnert an dieOdyssee von Odysseus, der nur einen Wunsch hatte: nach Hause zurückzukehren. Und das Ziel der Protagonisten ist in der Tat, "nach Hause" zurückzukehren, das heißt, diese dekadenten Orte zu verlassen, um festen Boden zu erreichen, den der Männer, den " Unteres Sodom », doch von Ryan und Comstock verschmäht. Tatsächlich sind Rapture und Columbia beide autonome Städte, die freiwillig vom Rest der Welt entfernt wurden, um nicht unter ihrem schädlichen Einfluss zu leiden. Sie wurden auf Idealen gegründet, die von der inspiriert wurdenamerikanische Lebensweise (Freiheit, Unabhängigkeit, persönlicher Erfolg) und stellen technologischen Fortschritt in den Mittelpunkt ihres Handelns. Ihr Zweck ist es daher, sich zu erheben oder vielmehr eine Elite über die Männer zu erheben: die Intellektuellen und Wissenschaftler in Rapture und die getauften gewählten Beamten in Columbia. Das Prinzip der Elevation findet sich im eigentlichen Sinne in Columbia, der fliegenden Stadt, aber auch in Rapture, da der englische Begriff „ Entrückung bezeichnet buchstäblich die Entführung von Christen in den Himmel, während die Erforschung der Stadt in der Tiefe die Form eines Abstiegs in den Hades hat. Beachten Sie, dass die Bezirke von Rapture auch den Namen griechisch-römischer Götter tragen, was an den Reichtum und die Größe dieser mythischen Vergangenheit erinnert, mit der Ryan sich wieder verbinden wollte.

Alle diese utopischen Städte versinken schließlich, zerfressen von ihren Dämonen, die von den Anführern verkörpert werden. Besessen von ihrem Glauben, sei es in ihrer Religion oder in ihrer Lehre, verlieren sie alle Menschlichkeit. In Rapture ist Andrew Ryan das Abbild des exzessiven Kapitalismus, und ihm gegenüber steht Sofia Lamb, deren Theorien sowohl vom Kommunismus als auch vom Christentum inspiriert sind. In BioShock Infinite, selbst die Figur der Revolution, verkörpert jedoch von einer zu Unrecht beschuldigten und geächteten schwarzen Frau, und damit Opfer par excellence, entpuppt sich als gefährlich und schädlich. Tatsächlich ist Daisy Fitzroys Verlangen nach Rache so groß, dass sie sogar die Kinder ihrer Unterdrücker töten will. Nach der Überraschung – und vielleicht auch der Enttäuschung – verstehen wir, dass dieses Verhalten letztlich vorhersehbar war: in BioShock, Männer sehnen sich nach Macht und sind bereit, Blut zu vergießen, um ihre hartnäckigen Träume zu erfüllen. Sie sind eben keine Menschen mehr, sondern absolute Ideen, bereit zu töten, um sich durchzusetzen. Aber es ist genau dieser Stolz, diese Art, sich selbst jenseits von Gott zu glauben, wie Ryan, oder zu behaupten, von Gott gesandt zu sein, wie Comstock, das Hybris (Rückkehr zu Odysseus), was schließlich zu ihrem Untergang führt.

„Wenn der Rest der Welt ein ‚minderwertiges Sodom‘ ist, sind Rapture und Columbia Schwestern von Babylon, der ‚großen Hure‘ in bezaubernder Kleidung, Mutter aller Abscheulichkeiten. »

BioShock lehrt uns weiter, dass es für diese verfluchten Städte und ihre Bewohner keine Rettung gibt. Wenn der Rest der Welt a Unteres Sodom denn Comstock, Rapture und Columbia sind Schwestern Babylons, der „ große Prostituierte in bezaubernder Kleidung, Mutter der Abscheulichkeiten. Jacks langsamer Abstieg zu Beginn von BioShock kann auch mit einer Katabase verglichen werden, einem Abstieg in die Hölle. Und als Sofia Lamb von einer Wiedergeburt der Familie, ihrer Sekte, durch ihre Tochter Eleanor, das Opferlamm, träumt, stellt sie sich vor, vielleicht die von Ryan begangenen Sünden zu erlösen. Keine Einlösung BioShock 2 : Dunkles Entzücken und die einzige Rettung ist die Flucht. Schließlich ist es Booker, der in seinem Handeln die Christusfigur am besten verkörpert, da er durch sein Handeln die „Geburt“ von Comstock und die Entstehung von Columbia verhindern will. Wahre verfluchte Städte, die dazu bestimmt sind, zerstört zu werden, Rapture und Columbia haben letztendlich allen, die sie betreten, nur eines zu bieten: den Tod. Sicherlich ist die Reise in diese Fantasiestädte deshalb so auffällig, weil sie vor allem ein Versuch ist, dem Leben zu entfliehen.