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Exklusives Interview mit Deathloop Game Director Dinga Bakaba

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Todesschleife ist jetzt auf Xbox Series X|S, PC Windows 10/11 und mit Xbox Game Pass, PC Game Pass und Xbox Cloud Gaming (Beta) verfügbar. Um seine Ankunft auf diesen Plattformen zu feiern, hatten wir die Gelegenheit, mit dem Game Director und dem Studio Director von Arkane Lyon Dinga Bakaba zu sprechen, um uns mehr über das Spiel selbst, seine Entwicklung seit seiner Einführung vor über einem Jahr und die Bedeutung von zu erzählen Vielfalt in der Videospielindustrie.


Todesschleife ist jetzt auf Xbox verfügbar, ein Jahr nach seiner ersten Veröffentlichung. Wie hat sich das Spiel seit seiner Erstveröffentlichung entwickelt?

Seit der Veröffentlichung des Spiels haben wir mehrere Dinge hinzugefügt. Funktionen wie der Fotomodus, an dem wir mit der virtuellen Fotografen-Community gearbeitet haben, Zugänglichkeitsoptionen … viele Korrekturen. Wir haben auch Crossplay für das Matchmaking integriert, mit dem Sie mehr Spieler finden können, aber auch eine neue Waffe. ein neuer Feindtyp, skurrile Fähigkeits-Upgrades, von denen einige für den Mehrspielermodus entwickelt wurden, oder eine ganz neue Macht. Wir haben versucht, diese Dinge in den Kern des Spiels zu integrieren, um beispielsweise die neue Kraft zu erhalten, die Sie benötigen, um etwas Bestimmtes zu tun. Schließlich haben wir einem der Enden eine Art Epilog hinzugefügt. Es war wichtig für uns, den Kreis zu schließen und eine überzeugendere emotionale Lösung für dieses spezielle Ende zu finden. Diejenigen, die das Spiel bereits auf einer anderen Plattform abgeschlossen haben, werden neue Gründe haben, noch mehr in einer Schleife zu tun!

Wie war das Feedback der Spieler seit der Veröffentlichung des Spiels?

Rückblickend hat der Empfang des Spiels unsere Erwartungen übertroffen. Bevor es herauskam, dachten wir, es würde ein sehr polarisierender Titel sein, die Leute würden es lieben oder hassen, und es brauchte nur eine Handvoll Leute, die unsere Kreation mögen, um uns glücklich zu machen. Tatsächlich liebten es viel mehr Menschen und sprachen gut darüber. Es ist das Ergebnis von Entscheidungen, die auf dem Weg getroffen werden, manchmal riskant, und wir sind stolz darauf.

Screenshot der Todesschleife

Was denkst du macht Todesschleife einzigartig? Auf welchen Aspekt sind Sie besonders stolz?

Insgesamt bin ich sehr stolz darauf, dass es uns gelungen ist, eine Spielstruktur zu schaffen, die nicht linear war, nicht ähnlich wie die offenen Welten, die wir oft sehen. Unsere Struktur ist einzigartig, sie entspricht unserer Geschichte, unserem Universum, und es war eine sehr riskante Wette. Ich bin nicht davon überzeugt, dass diese Struktur auf irgendein anderes Spiel angewendet werden kann, da sie untrennbar mit ihrem Zweck und ihren Besonderheiten verbunden ist. Ich kann mir vorstellen, dass sich jemand davon inspirieren lässt, aber ich glaube nicht, dass wir in naher Zukunft etwas Ähnliches sehen werden. Ich bin stolz darauf, wenn ich darüber nachdenke, aber während der Entwicklung war es ziemlich beängstigend, weil es keine Vorlage gab, die man dem Team präsentieren konnte, man musste sich durcharbeiten, was immer intensiver ist.

Während der französischen Pegases 2022-Zeremonie Todesschleife erhielt fünf Auszeichnungen und Sie wurden zur Persönlichkeit des Jahres gewählt. Wie hast du dich gefühlt?

Vor der Zeremonie hatten wir bereits Auszeichnungen im Ausland erhalten, aber all diese Auszeichnungen von der französischen Industrie zu erhalten, ist sicherlich sehr lohnend. Auch wenn wir Spiele mit internationaler Berufung machen, bleiben wir ein französisches Studio, also war es wichtig für uns und wir waren begeistert. Was den Preis betrifft, der mir persönlich verliehen wurde, lassen Sie uns einfach sagen, dass es einfacher ist, im Rampenlicht zu stehen und darüber zu sprechen, was Sie als Team geleistet haben, das Ergebnis mehrjähriger Arbeit von Hunderten von Menschen. Wenn wir über Karrieren sprechen, was wir individuell für die Branche getan haben, ist es schwieriger. Ich war stolz darauf, diese Auszeichnung angenommen zu haben, weil ich in dieser Branche hart gearbeitet habe. Es war nicht einfach, hineinzukommen oder darin zu bleiben, und ich bin froh, dass es anerkannt wurde, nicht nur für mich, sondern für alle Menschen, die niemals im Rampenlicht stehen und eine bewundernswertere Reise als die Mine haben werden. Es ist auch eine Gelegenheit, eine neue Generation zu inspirieren und ihnen zu zeigen, dass es möglich ist.

Screenshot der Todesschleife

In Ihrer Dankesrede haben Sie die Bedeutung von Vielfalt in der Videospielbranche hervorgehoben …

Vielleicht liegt es an uns als Akteuren der Branche, uns mehr anzustrengen, damit sich die nächste Generation diese Frage nicht mehr stellt. Wenn wir das Beispiel der Stellung von Frauen in der Industrie nehmen, sind wir nicht an dem Punkt wie vor 10, 15 oder 20 Jahren. Es geht definitiv voran. Zum Todesschleife, all die Entscheidungen, die wir getroffen haben, all die Dinge, die es dieser Arbeit ermöglicht haben, zu existieren, sind eine Frage der Persönlichkeit jedes Einzelnen. Wenn wir alle gleich aussähen, bin ich mir nicht sicher, ob wir das gleiche Ergebnis hätten erzielen können. Diese Summe von Identitäten, Kulturen und menschlichen Erfahrungen ermöglicht es uns, einzigartige Werke zu schaffen. Wenn man im Team mit den Befindlichkeiten des anderen umgehen muss, hilft es, sich nicht mit einem einheitlichen Meinungsklumpen konfrontiert zu sehen, mit Leuten, die die gleichen Serien sehen, die die gleiche Musik hören. Unter diesen Bedingungen würde sich das Spiel, das wir veröffentlichen würden, möglicherweise nicht von dem unterscheiden, das von einem anderen Studio erstellt wurde, das auf die gleiche Weise komponiert wurde. Für mich ist es mehr als nur eine Theorie, Entehrt erstreckte sich über zwei Kontinente, mit Amerikanern, Franzosen und anderen Menschen verschiedener Nationalitäten, die über beide Teams verstreut waren. Und dieser Dialog zwischen unseren verschiedenen Kulturen hat uns offensichtlich erlaubt, interessante Entscheidungen für diese Serie zu treffen. Ich lebe seit 12 Jahren mit diesem Reichtum, also ist es für mich sehr konkret.

Welchen Rat würden Sie jemandem geben, der in dieser Branche arbeiten möchte?

Mein Vater hatte eine Karriere in der Unterhaltungsbranche und auch wenn es ihm nicht leicht fiel, hatte ich ein konkretes Beispiel von jemandem, der gegen alle Widrigkeiten für seine Leidenschaft kämpft und es schafft, davon zu leben. Und dennoch hatte ich immer noch Schwierigkeiten, in die Videospielbranche einzusteigen. Aber die Dinge ändern sich, man muss wissen, wenn man seinen Platz hier nicht findet, findet man ihn woanders, egal ob man den Job, das Studio oder das Land wechseln muss. Sie müssen sich daran erinnern, dass diese Vorstellung, keinen Platz zu haben, in Ihrem Kopf ist. Jedes Studio, jedes Projekt, jede Person ist einzigartig, der schwierige Teil besteht darin, sich davon zu überzeugen, dass Sie irgendwo in dieser Branche Ihre kreative Familie finden, dass es sie gibt und dass Sie sie irgendwann treffen werden. Sie müssen auch davon überzeugt sein, dass Sie nicht nur aufholen, sondern auch etwas beitragen können. Wir müssen uns sagen, dass unsere Vision nützlich ist, unsere Stimme nützlich ist.

Screenshot der Todesschleife

Was halten Sie als Entwickler von Game Pass? Wie fühlen Sie sich Todesschleife in Game Pass verfügbar, sobald es auf Xbox veröffentlicht wird?

Als Entwickler mit der Cloud ist die Möglichkeit, ein Spiel schnell starten zu können, sogar auf meinem Handy, sehr nützlich für mich, um einen Mechaniker zu holen, einen Screenshot oder ein Video zu machen und es mit dem Team zu teilen. Wenn es darum geht Todesschleife, Meine Antwort wird sehr einfach sein. Der Grund, warum wir in diese Branche eingestiegen sind, war, die Leute dazu zu bringen, unsere Spiele zu spielen. Wenn ich das über Nacht höre, werden so viele Spieler gleichzeitig unser Spiel genießen können, das freut mich sehr! Mehr Leute bedeuten mehr Meinungen, mehr Feedback … und es ermöglicht Ihnen auch, bestimmte Bereiche zu erreichen, in denen Videospiele weniger zugänglich sind, weil sie sehr teuer sind; Ich denke zum Beispiel an Brasilien, wo die Spiele von Arkane viele Fans haben. Um unser Spiel zugänglicher zu machen, denken wir nicht zweimal darüber nach. Es erhöht auch den Anteil der Menschen, die sich nicht an die Meinung anderer halten, ob gut oder schlecht. Ich habe dem Team während der Entwicklung oft gesagt, dass Apathie unser Feind ist. Wenn die Leute das Spiel ausprobieren, ob es ihnen gefällt oder nicht, haben sie gewonnen. Wenn wir eines unserer Spiele im Game Pass haben, können wir für lange Zeit Feedback von immer mehr Menschen erhalten.

Und was halten Sie als Spieler vom Game Pass? Haben Sie in letzter Zeit erstaunliche Entdeckungen im Katalog gemacht?

Ich denke, es ist ein abwechslungsreiches und qualitatives Angebot mit großen Spielen wie originellen Vorschlägen. Der Hauptvorteil ist für mich die Einladung, Spiele auszuprobieren, in die wir nicht unbedingt investiert hätten. Als ich jünger war, hatte ich nicht immer genug Geld, um Spiele zu kaufen, also habe ich sie an Freunde ausgeliehen, wodurch ich viele Dinge ausprobieren konnte, und mit Game Pass spüre ich dieses Gefühl. Als ich endlich genug Geld hatte, um mir eigene Spiele zu kaufen, konzentrierte ich mich auf die Dinge, die mir am besten gefielen, ich hörte ganz auf, bestimmte Arten von Spielen zu spielen. Mit Game Pass entdecke ich bestimmte Genres neu und kann auch Titel nachholen, die ich aus dem einen oder anderen Grund verpasst hätte. Was die Entdeckungen betrifft, gibt es wirklich viele … Ich denke, die neueste ist Druckwaschsimulator. Ich weiß nicht, was mich dazu gebracht hat, dieses Spiel zu kaufen, nicht einmal der Rat eines Freundes, und doch macht es super Spaß, es ist entspannend ... Wir haben Einzelspieler-Spiele, Mehrspieler-Spiele, sehr kurze Titel, die wir in 4 Stunden beenden können , andere, die Sie in 150 Stunden fertigstellen werden … Es ist wirklich schön!


Vielen Dank an Dinga Bakaba, dass Sie sich die Zeit genommen haben, unsere Fragen zu beantworten. Todesschleife ist jetzt auf Xbox Series X|S, PC Windows 10/11 und mit Xbox Game Pass, PC Game Pass und Xbox Cloud Gaming (Beta) verfügbar.

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