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Weisheit von Nym: Den aktuellen Gleichgewichtszustand in Final Fantasy XIV klären

Kerombre

Also gerade ein paar Jobs rein Final Fantasy XIV funktionieren besser als andere. Außerdem behält das Wasser seine feuchtigkeitsspendenden Eigenschaften. Frühe Berichte über die Bewegung der Sonne von Ost nach West bleiben unbestätigt.

Ehrlich gesagt, ein Teil von mir ist versucht, jede Analyse des aktuellen Gleichgewichtszustands des Spiels dort zu lassen, weil die Realität ist, dass es nicht nur ungewöhnlich, sondern auch nicht besonders interessant ist. Und viele der Probleme, die die Leute derzeit mit der Spielbalance haben, beinhalten das Missverständnis einiger der grundlegenderen Probleme der Balance FFXIV – oder irgendein Online-Spiel – funktioniert wirklich.

Dennoch ist es etwas, das ein bisschen mehr Diskussion verdient. Lassen Sie uns also über diese Balanceprobleme sprechen und wie diese Balance bei Spielen eine Weile funktioniert. Beginnen wir mit einer kleinen relevanten Diskussion darüber, wie das Gleichgewicht in anderen Spielen funktioniert, beginnend mit FFXIV offensichtliche Geschichte, Final Fantasy XI.

Wenn du noch nie gespielt hast FFXI Zuvor sind Sie wahrscheinlich (verständlicherweise) nicht sehr vertraut damit, wie das Spiel mit der Balance umgeht. Im Großen und Ganzen erklärten die Designer, dass sie Jobs in erster Linie nach ihrem erwarteten Gesamtnutzen ausbalancieren. Roter Magier ist zum Beispiel darauf ausbalanciert, heilen, erheben und schwächen zu können, vernünftige Waffenfertigkeiten zu haben und so weiter. Es kann fast alles und ist entsprechend ausbalanciert.

Das Problem ist natürlich, dass diese Balance immer wieder zu Problemen führt. Die Sache ist, dass Rotmagier zwar viele verschiedene Dinge tun kann, aber nicht sehr viel. Es macht sehr viel Sinn, all die verschiedenen Elemente für den Job an Ort und Stelle zu halten, aber Tatsache bleibt, dass die meisten Dinge, die ein Roter Magier tun kann, die meiste Zeit nicht wirklich nützlich sind. Tatsächlich haben viele Leute festgestellt, dass der Rotmagier möglicherweise mehr Dinge gleichzeitig tun kann als der Blaumagier. In der Praxis kann der Blaumagier alles tun, was der Rotmagier kann, und im Allgemeinen meilleur.

Wenn Sie Red Mage spielen, sieht es etwas schlecht aus. Sie kennen vielleicht die Gründe dafür, aber es ist immer noch nicht wirklich schön, das zu erkennen, weil potentiel Fähigkeiten, die sich selten verwandeln real, sind Sie ziemlich unterernährt. Gleichzeitig ist es nicht so, dass es eine einfache oder direkte Antwort gibt; Wenn Sie die meisten Rotmagier-Spieler fragen würden, ob sie ihre gesamte Heilung gegen mehr Schaden eintauschen würden, würden wohl nicht viele Ja sagen. Tatsächlich laufen die meisten Rotmagier-Kommentare, die ich gesehen habe, im Wesentlichen auf „Ich sollte es sein juste so fähig wie ich jetzt bin aber aussi viel schädlicher.

Ich denke.

Die Realität des Gleichgewichts in irgendein MMO bedeutet, dass einige Charakteroptionen besser sind als andere. Und damit das aus dem Weg geräumt ist, lasst uns ein bisschen über Gleichgewichtsprobleme sprechen FFXIV denn es gibt Beschwerden, die von Leuten vorgebracht wurden, die legitim sind … und viele von ihnen, die es wirklich, wirklich nicht sind, beginnend mit diesem grundlegenden Missverständnis.

Zum Beispiel habe ich gesehen, dass sich Leute darüber beschwert haben, wie Endwandler hat standardisierte Cooldown-Fenster. Es ist alles auf einer Abklingzeit von 60 oder 120, normalerweise mit größeren gruppenweiten Abklingzeiten auf 120, was bedeutet, dass alle zwei Minuten ein großes Burst-Fenster für die Gruppe als Ganzes ist. Das Ergebnis ist, dass Popping definitiv stark ist, ein Mangel an Popping ein Problem sein kann und Jobs verschlimmern kann, bei denen es viel mehr um anhaltenden Schaden als um Popping-Zyklen geht.

Aber weißt du was? Es ist nicht wirklich neu. Das einzige, was sich an der Normalisierung geändert hat, ist, dass diese Dinge jetzt in einem gleichmäßigen, zuverlässigen Rhythmus passieren, anstatt dass ihr manchmal eine Abklingzeit für 30 Sekunden halten müsst, um mit allen synchron zu sein. Am Ende änderte sich vor allem das Spielen intuitiver. Das Richtige ist, Ihre Abklingzeiten so zu verbrennen, wie sie erscheinen, und sie nicht willkürlich mit dem Fenster eines anderen zu synchronisieren.

Und die meisten Arbeiten mit "nachhaltigem" Schaden ohne große ausgeblasene Fenster funktionieren von alleine gut. Diejenigen, die das nicht sind, sind Jobs, bei denen es immer noch viel Schadensrotation gibt, aber sie sind nicht sauber ausgerichtet. Paladin ist es zum Beispiel Tout à fait Arbeiten mit einem rotierenden Schadensmodell von Gipfeln und Tälern; Sie passen einfach nicht gut zu den zerbrochenen Fenstern von jemand anderem.

Paladins Problem ist nicht, dass die Arbeit schlecht ist; sein problem ist das jemand muss der schlimmste Panzer sein. Jemand toujours muss der schlechteste Panzer sein. Jemand muss der schlechteste DPS sein, jemand muss der schlechteste Heiler sein und jemand muss der schlechteste DPS in den verschiedenen Unterkategorien sein. Es ist kein Designfehler oder ein Problem, bei dem Designer nicht wissen, wie man es ausbalanciert; es ist ein Problem mit der Realität, wie Dinge bewertet werden.

Gibt es leistungsschwächere Jobs? Absolut, aber manchmal ist es die Art von Problem, bei der es nicht um Zahlen, sondern um Designelemente geht. Maschinist fügt nicht zu wenig Schaden zu, um lebensfähig zu sein; Es ist nur so, dass sein Schaden so ausbalanciert ist, dass er der schädlichste physische Fernkampf-DPS-Job ist. Dies bedeutet, dass er alle Vorteile der Distanz anstelle des Nahkampfs hat. et muss nicht parken, um Schaden anzurichten. Ehrlich gesagt, es zu einem „egoistischen“ DPS-Job ohne große Partygänger zu machen? geht irgendwie nicht.

Gesehen.

Aber bedeutet das, dass Sie Inhalte nicht mit einem Bühnenarbeiter löschen können? Nein.

Bedeutet das, dass zufällige Gruppen einen Bühnenarbeiter nehmen? Auch Nein.

Heißt das, es ist schlimmer denn je? Nein, weil zufällige Gruppen auf dem Gruppenfinder haben toujours so gewesen. Eine Sammlung von Randos, mit denen Sie nicht regelmäßig laufen, ist normalerweise die zuverlässigste und sicherste Strategie, und wenn andere Arbeiten mehr auf den Tisch bringen, wird es dem Maschinisten schwer fallen, einen Platz zu finden.

Aber auch das ist buchstäblich immer der Fall. Es gibt toujours Jobs, die Menschen eher ungern annehmen. Und nein, es sind nicht immer die Jobs mit der höchsten oder niedrigsten Analytik. Monk hat lange gelitten, weil er als wertlos gilt assez genug am Tisch und gleichzeitig komplex zu spielen; Reaper wird manchmal als weniger wünschenswert angesehen als Dragoner oder Ninja für Gruppenvorteile. Partys, die einen Barden oder Tänzer mitnehmen, dürfen keinen Bühnenarbeiter mitnehmen. Red Mage hat oft ein Problem damit, dass der Großteil seiner Nützlichkeit eher auf Wiederherstellung als auf Schaden liegt. Verdammt, es gab Zeiten, in denen Summoner als Glücksspiel angesehen wurde, weil es so komplex war und nicht jeder es auf einem soliden Niveau spielen konnte.

Es ist nicht so, dass das Gleichgewicht schlechter ist als je zuvor oder dass es sich in einem ungewöhnlich degenerierten Zustand befindet. Es ist nur so, dass sich das Rad dreht und es dreht sich regelmäßig. Und glauben Sie mir, wenn dies Ihr Haupt-MMO ist und/oder das erste, bei dem Sie sich wirklich an die Endgame-Balance gehalten haben, gibt es Spiele, bei denen es auf die Balance ankommt. beaucoup Pire.

Feedback ist wie immer willkommen in den Kommentaren unten oder per E-Mail an [E-Mail geschützt] . La semaine prochaine, nous serons encore un peu à l’écart de la prochaine lettre en direct à mâcher, alors mâchons autre chose : la nourriture ! Et des potions. Et oui, tout le délicieux système de consommables pour les buffs qui FFXIV Verwendet.