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GDC 2024: Indies aus aller Welt auf Ihrer Xbox

Die GDC ist eine aufregende Zeit im Gamer-Kalender, in der das kollektive Wissen der Gaming-Branche zusammenkommt, um Ideen auszutauschen, anstehende Projekte zu enthüllen und mit Spielern und Entwicklern zu interagieren. Es ist auch eine großartige Zeit, um zu sehen, woran einige der talentiertesten Indie-Spieleentwickler der Welt arbeiten.

Das ID@Xbox Showcase kehrte diese Woche zur GDC zurück und begrüßte 10 Spieleentwickler und ihre kommenden Projekte aus sieben verschiedenen Ländern, die sich alle in der Entwicklung befinden, damit Xbox-Spieler sie genießen können.

Xbox Wire hatte die Gelegenheit, mit den Spieleentwicklern zu chatten, die hinter dem kommenden Spiel stehen Suppe (Kolumbien), Die sinkende Stadt 2 (Ukraine), Sonzai (Indien) und Go-Go Town (Australien), um mehr über diese Spiele und die Menschen, die sie herstellen, zu erfahren, fernab der etablierteren Indie-Spieleentwicklungsszenen wie Japan und die Vereinigten Staaten.


Wie ist die Indie-Game-Entwicklungsszene in Ihrem Land?

Juan Castañeda, Kreativdirektor und CEO von Studio Bando: Kolumbien boomt und es gibt viele tolle und supertalentierte Studios. Es gibt auch einen kolumbianischen Videospielverband. Die Studios verfügen über einige der etabliertesten, talentiertesten und erfahrensten Leute, von denen die Leute meiner Meinung nach mehr hören sollten, da viele von ihnen Erfahrung in der Arbeit an vielen Projekten haben.

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SOPA

All dieses angesammelte Wissen kristallisiert sich allmählich so weit heraus, dass sie diese großartigen Projekte wirklich umsetzen können.

Nun, was unsere Erfahrung betrifft, denke ich, dass es etwas anders war, da ich, obwohl ich aus Kolumbien komme, die meiste Zeit in den Vereinigten Staaten gearbeitet habe. Ich kehrte nach Kolumbien zurück und wir begannen mit den Menschen dort zu kommunizieren. Und als die Dinge zu funktionieren begannen, begann das Team zu wachsen. Wir fingen an, mehr Kolumbianer einzubeziehen, sodass alles sehr organisch verlief.

Cheryl Vance, Kreativdirektorin von Prideful Sloth: Aus Australien zu kommen, ist unglaublich. Ich denke, es ist uns als Land gelungen, durch unsere sehr gute unabhängige Entwicklung einen internationalen Ruf aufzubauen. Es ist großartig, es floriert und es kommen so viele fantastische Spiele aus dem Land.

SCREENSHOT VON SONZAI
SONZAI

Sonzai Ausführender Produzent Andy Andi Han: Die Indie-Gaming-Szene [in Indien] lässt sich am besten mit „isoliert“ beschreiben. Dadurch entsteht eine Situation, in der viele junge und aufstrebende Entwickler Zweifel haben, keine Chance bekommen oder einfach von vornherein aus der Indie-Szene verdrängt werden ... Hier spielen noch andere Faktoren eine Rolle, wie zum Beispiel der berühmte soziale Druck. Die Entscheidung für eher Standardjobs oder einfach die Tatsache, dass in ganz Indien mehrere Sprachen gesprochen werden, macht es ziemlich schwierig, eine Gruppe leidenschaftlicher unabhängiger Entwickler zu finden.

Allerdings habe ich im letzten Jahrzehnt eine Handvoll Indie-Spiele in Indien auftauchen sehen. Dies sollte den Weg für zukünftige Projekte ebnen, ob unabhängig oder nicht. Ich glaube, dass es in Indien einige äußerst talentierte Künstler gibt, in deren kreative Visionen es sich zu investieren lohnt. Hoffentlich werden wir bald sehen, wie ein Teil dieses Potenzials realisiert wird.

Paul Milewski, PR-Manager bei Frogwares: Die Indie-Gaming-Szene in der Ukraine steckt zwar noch nicht in den Kinderschuhen, macht aber noch ihre ersten Schritte. Das Land erreicht einen Punkt, an dem es weltweit anerkannt wird. Leider kam es zu Kriegssituationen. Aber einer der positiven Aspekte ist, könnte man sagen, dass dem Land viel mehr Aufmerksamkeit geschenkt wird als zuvor. Deshalb interessieren sich immer mehr Menschen für das, was dort passiert.

Screenshot von Go-Go Town
GO-GO-STADT

Sie verfügen seit Jahrzehnten über eine florierende Tech-Szene. Aber es war sehr, sehr isoliert. Sie suchten nach Ideen im Westen und fangen jetzt an, eigene Ideen zu entwickeln. Heute blickt der Westen auf sie und sieht, was sie zu erschaffen beginnen. Daher denke ich, dass es gerade diesen Moment der Hoffnung gibt, dass diese Aufmerksamkeit zu etwas führen wird ... Je mehr Spiele in der Ukraine auf den Markt kommen, desto mehr inspiriert es die nächsten Generationen, sich darauf einzulassen.

Inwiefern ist dieses Spiel eine einzigartige Reise (im Vergleich zu anderen Projekten)?

Juan Castaneda: Suppe ist das aufregendste Projekt meiner gesamten Karriere, wahrscheinlich meines gesamten Lebens, und ich habe das Gefühl, dass das gesamte Team hinter dem Projekt genauso denkt. Deshalb gehen wir es anders an. In der Lage zu sein, zu vermitteln und zu vermitteln, wofür wir uns entschieden haben, um die Dinge darzustellen, für die wir uns entschieden haben. Und wir stellen sicher, dass es zugänglich ist und wir in der Lage sind, das Publikum zu finden, das Spaß macht, aber auch eine emotionale Erfahrung macht. Aber so hart mussten wir auch kämpfen, um hierher zu kommen. Wie engagiert wir sein müssen und welche Opfer wir bringen mussten. Und es kommt wieder einmal darauf an, einfach an das Projekt zu glauben.

Cheryl Vance: Als Studio haben wir an Titeln wie gearbeitet Batman: Arkham et Der Teufel kann weinen, Und hier sind wir nun dabei, komfortable Spiele zu entwickeln. Ich würde also sagen, dass es so ziemlich eine völlig entgegengesetzte Veränderung zu dem ist, was wir vorher gemacht haben. Wir wollten uns einfach auf etwas anderes konzentrieren. Wir sagten alle: „Wir kämpfen jetzt schon eine Weile; Lass uns nicht kämpfen. Und jetzt sind wir hier und es ist unser drittes Spiel.

Screenshot von The Sinking City 2
DIE UNTERGANGSTADT 2

Es ging mir eher darum, Spiele aus dem Farming-Genre zu übernehmen, und ich wollte ein Erlebnis, in dem es eine offene Welt ist und man mehr Dinge tun kann, und das hat sich – mit etwas Feedback – in dieses Zelda-meets-Farming-Ding verwandelt, und das ist es auch ständig über die Erfahrungen, die wir machen wollen.

Sonzai Ritam Ray-Projektcoder: Ich arbeite seit meinem 12. Lebensjahr in der Spieleentwicklung. Es begann damit, meine Lieblingsspiele zu modifizieren, dann an Spiele-Engines zu basteln und kleinere Spiele/Demos zu erstellen. Ich beschäftige mich also schon so lange ich denken kann mit der Entwicklung von Indie-Spielen. Der größte Unterschied zwischen diesem und anderen Tech-Jobs, die ich hatte, ist die kreative Freiheit. Es ist keine sehr interessante Antwort, aber dennoch ein wichtiger Unterschied.

Sonzai Projektkünstler Swapnil Karmakar: Ich selbst habe die meiste Zeit meines bewussten Lebens gezeichnet. Aber meine Reise zur Spieleentwicklung und Animation begann im College mit einem Spiel, das wir kurz zuvor entwickelt hatten. Sonzai. Es war zwar nie annähernd fertig, hat mir aber gezeigt, welche Herausforderungen die Spieleentwicklung mit sich bringt. Ich habe Animation vollständig durch Entwickeln gelernt Sonzai. Der größte Unterschied zu anderen Jobs, die ich hatte, besteht also darin, dass sich bei einem Langzeitprojekt die Qualität und der Stil meiner Arbeit verändert haben, was es schwierig macht, das Ganze zusammenzuhalten. Bei verkürzten Projekten war dies nie ein Problem. Aber ich denke, wir arbeiten hier an etwas, auf das wir stolz sein können.

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Paul Milewski: Frogwares hat sich erst vor Kurzem dazu entschieden, unabhängig zu werden, und eines der ersten Spiele, die sie veröffentlicht haben, war Sherlock Holmes: Das Erwachen. Tatsache ist, dass dieses Projekt aus der Not heraus entstanden ist. Dieses Projekt hätte eigentlich nicht stattfinden sollen, aber dann brach der Krieg aus und sie mussten mit dem, was sie taten, aufhören und etwas viel Kleineres tun; Sie mussten herausfinden, ob sie unter diesen (Kriegs-)Bedingungen überhaupt ein Spiel produzieren könnten, oder?

In Bezug auf die Verfügbarkeit kamen und gingen die Teammitglieder. Es kommt immer wieder zu Stromausfällen. Es kommt zu Luftangriffen. Dies ist im Wesentlichen der große Test für das Team, um zu sehen, ob alles, was sie im vorherigen Spiel gelernt haben, bei der Arbeit an etwas Größerem noch angewendet werden kann. Aber sie gehen auch noch weiter, um [Untergehende Stadt 2] mehr Survival-Horror und halte die Ermittlungsfunktion optional. Daher ist es auch ein wirklich großer Schritt, zu sehen, ob sie das erreichen und ihren Horizont ein wenig erweitern können.

Wie repräsentiert Ihr Spiel Ihre Region?

Juan Castaneda: Wir haben versucht, auch das Alltägliche im Hintergrund darzustellen. Es gibt so viele farbenfrohe, neue und frische Dinge in der lateinamerikanischen Kultur, die die meisten Menschen meiner Meinung nach noch nie gesehen haben, selbst bei Projekten, die an diesen Orten stattfinden. Sie sehen es in einem traditionelleren Spiel und dann übernehmen sie etwas von der Ästhetik. Und es ist wunderschön und wunderbar. Und ich freue mich, es zu sehen, wenn es passiert.

SCREENSHOT VON GO-GO CITY
GO-GO-STADT

In unserem Fall wollten wir noch weiter gehen und wirklich versuchen, das Gefühl zu vermitteln, dort zu sein, auch das Alltägliche, oder? Bleiben Sie also einfach bei Ihrer Großmutter, gehen Sie herum und betrachten Sie die Gegenstände, die sie in ihrem Haus hat, von einer Seite zur anderen. Eine weitere Sache, die wir einbringen wollten und die wir für recht erfrischend halten, ist das Konzept des magischen Realismus. Und es ist etwas, das insbesondere in Kolumbien Teil unserer Identität ist.

Andy Andi Han: Sonzai ist einfach ein Spiel, das wir machen wollten. Es enthält einige von Ritams Lieblingsbeschäftigungen an Spielen wie JRPGs wie der Persona-Serie, Final Fantasy 6und kombiniert sie mit der Liebe meines Swapnils zu stilvollen Charakter-Actionspielen wie Bayonetta et Metal Gear Rising und füge sie zusammen.

Es ist ehrlich gesagt schwer zu sagen, wie sehr dies unsere lokale Spieleentwicklungsszene repräsentiert. Meiner Meinung nach handelt es sich jedoch um etwas viel Grundlegenderes. Solange Sie bereit sind, ein Spiel zu machen und Ihre Grenzen kennen, können Sie tatsächlich in die Entwicklung von Indie-Spielen einsteigen.

SCREENSHOT VON SONZAI
SONZAI

Immer mehr Gamer schenken der Indie-Gaming-Szene die Aufmerksamkeit, die sie verdient. Hoffentlich mit Sonzaikönnen wir in unserer lokalen Szene mehr Interesse an der Spieleentwicklung wecken. Damit die Menschen in Zukunft weniger eingeschüchtert werden, das zu tun, was wir getan haben. Alles beginnt an der Basis, und Top Hat Studios hat sich die Zeit genommen, es zu Ende zu bringen und zu glauben, dass dort Großartiges geleistet wird. Mit einer solchen Unterstützung ist es möglich, dass es kreative Projekte wie unseres geben wird, und hoffentlich noch viele weitere in der Zukunft.

Cheryl Vance: Dies ist der Höhepunkt unserer Erfahrungen in der Branche sowie der lebendigen Entwickler-Community, in der unsere Kollegen Feedback zu unseren Spielen geben. Es war auch die staatliche Förderung, die uns geholfen hat, hier zu bleiben und weiterzumachen … Denn jetzt haben wir in unserem Land auch echte Steueranreize, was fantastisch ist. Und es ermöglicht uns auch, uns zu verändern und andere Dinge zu tun, als wir es sonst mit unserem Geld tun würden, da wir wissen, dass wir ein gewisses Sicherheitsnetz haben, und Dinge anders auszuprobieren, als wir es tun würden, und das war fantastisch für uns.

Speziell für diesen Titel führten wir Spieltests durch, die wir etwa ein Jahr nach Beginn der Entwicklung begannen. Wir sind jetzt bei unserem vierten Projekt, was unseren Entwicklungsplan verschoben hat. Aber auch hier haben wir ein finanzielles Sicherheitsnetz, das uns dabei hilft, dorthin zu gelangen. Das ist einer der Vorteile, wenn man bei solchen Dingen staatliche Unterstützung erhält.

DIE SINKING CITY 2 SCREENSHOT
DIE UNTERGANGSTADT 2

Paul Milewski: Ich weiß nicht, ob es ein osteuropäisches Problem ist oder eher ein Bildungsproblem, aber man kann auch sehen, wie es in Polen und in der Ukraine war. Die Art und Weise, wie diese Unternehmen ihre Geschichten schreiben, hat etwas Besonderes. Es ist nicht sehr schwarz-weiß, oder? Vielleicht könnte man argumentieren, dass das westliche Publikum immer den Guten und immer den Bösen will. Wissen Sie, es ist sehr klar.

Bei den Geschichten, die aus der Ukraine kommen, gibt es immer diesen moralisch grauen Mittelweg. Sie wollen so etwas machen, wo nicht alles sauber ist. Sie spielen nicht diesen Helden, der in puncto Unfehlbarkeit und dergleichen grundsätzlich unberührt bleibt. Das ist immer etwas, was sie gut gemacht haben, und das werden sie hier anwenden.


Diese Spiele sind nur ein kleiner Einblick in die Welt der Indie-Spieleentwicklung auf der ganzen Welt und wurden alle für Xbox entwickelt. Tatsächlich können wir das bestätigen Suppe wird nach dem Start mit Game Pass verfügbar sein, und dass es und Sonzai sind beide Teil unseres Developer Accelerator-Programms, das darauf abzielt, Spieleentwickler aus unterrepräsentierten Gruppen zu stärken – Mehr über DAP erfahren Sie hier.