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Massives Denken: Vielversprechende Spielerbasen in MMORPGs

Massives Denken: Vielversprechende Spielerbasen in MMORPGs

Der Spieleentwickler Damion Schubert ist MMO-Spielern für seine Arbeit an allem bekannt Ultimative Online à SWTOR, aber es stellt sich als umstrittenes Twitter heraus. Er vor kurzem einige Plattformwahrheiten fallen gelassen Ich möchte, dass wir diese Woche in Massively Overthinking diskutieren.

„Das Erstellen von Raid-Inhalten für ein MMO bedeutet, Inhalte für 1–10 % Ihrer Spielerbasis zu erstellen, aber es steigert auch die Ambitionen, und wenn Sie es zu einfach machen, verlieren Sie Ihre härtesten Hardcore-Gamer. Eine Spielerbasis ist ein Ökosystem. Der operative Aspekt ist unglaublich heikel. Es ist unglaublich einfach, einen kleinen Prozentsatz der Spielerbasis auszulöschen, ohne sich vollständig darüber im Klaren zu sein, dass es sich um Träger handelt. Es ist ein ziemlich häufiger Fehler, MMOs zu betreiben, ehrlich gesagt. »

diese ganzes Garn ist so gut, dass ich in Zukunft für ein zweites Thema darauf zurückkommen werde, aber heute möchte ich mich auf die Idee konzentrieren, Spielerbasen zu „tragen“. Ich habe es noch nie so beschrieben gehört, aber es ist Perfektion. Ein Teil einer tragenden Struktur ist nur eine Wand oder ein Balken oder etwas, das so viel von der Struktur hält, dass das Entfernen schließlich dazu führen würde, dass das Ganze einstürzt.

Das ist es, was Schubert hier beschreibt: Ein MMO besteht im Wesentlichen aus einer ganzen Reihe von Trägerspielerbasen, die füreinander und für Entwickler in unterschiedlichem Maße unsichtbar, aber alle essentiell sind. Raider sehen vielleicht keinen großen Bedarf an Rollenspielern, aber Rollenspieler sind es, die Städten Leben einhauchen. Rollenspieler sehen vielleicht keinen großen Bedarf an Handwerkern, aber ohne Handwerker stirbt die Wirtschaft. Handwerker denken vielleicht, dass Raids dumm sind, aber Raider halten das Endspiel voran. Und wehe dem Entwickler, der eine kritische Gruppe abschneidet, weil er denkt, sie sei zu klein, um gezählt zu werden.

Sprechen wir also über die Trägerspielerbasis in MMORPGs. Ich frage unsere Autoren und Leser, was sie von der Idee halten und insbesondere, ein Beispiel für ein MMO zu finden, das es entweder auf eigene Gefahr nicht geschafft hat, einen Teil der Spielerbasis zu erobern, oder das es geschafft hat, das ganze Haus aufrecht zu erhalten, indem es dafür gesorgt hat, dass alle davon überzeugt sind Diese Fraktionen werden ordnungsgemäß betreut.

Andrew Ross (@dengarsw): Es ist tot. Ich finde Wilder Stern ist ein gutes Beispiel für ein Spiel, das seine nicht auf Raubzüge und Fortschritt ausgerichteten Spieler, insbesondere seine Handwerker, ignorierte und daher scheiterte. Bevor die Geheimhaltungsvereinbarungen aufgehoben wurden, kannte ich eine Menge Leute, die Vollzeit-Handwerker im Spiel sein wollten. So wie die Dinge ans Licht kamen, konnte ich verstehen, warum die Leute das vielleicht für plausibel gehalten haben, aber ich erinnere mich an FAQs und Entwicklerprotokolle sagen, das wäre nicht der Fall. Ich erinnere mich sogar daran, dass ich dazu einen Kommentar abgegeben habe, als ich das Spiel zum ersten Mal in die Hände bekam, aber die Leute im Internet waren oft einfach verärgert darüber, dass ich nicht so sehr in das Spiel verliebt war.

Ich erinnere mich, dass ich zu Beginn der Beta mehrere Artikel über Menschen gesehen habe, die enttäuscht waren, dass sie keine reinen Handwerker sein konnten. In meiner eigenen Gilde (die nichts von meiner Arbeit hier wusste) waren viele Leute, die von dem Spiel begeistert waren, potenzielle Bastler, und die Diskussionen über das Spiel verstummten, als diese Spieler jegliches Interesse verloren. Wir hatten nicht einmal ein Kapitel für den Start. Ich bin mir sicher, dass, als andere Socializer mit dem Spiel fertig waren, ihre Gruppen ebenfalls migrierten, insbesondere da das Team ständig über Raids sprach. Ich liebte die Welt von Wilder Stern, aber das Spiel hat mich nicht fesseln können, wahrscheinlich weil die Systeme außerhalb des Wohnens einfach nicht das Gefühl hatten, dass sie meinem Stil entsprachen.

Ben Griggs (@braxwolf): Ich habe vor kurzem angefangen zu spielen EVE online, und obwohl ich nur noch etwa eine Woche davon entfernt bin, es zu erleben, scheint es, dass die schiere Langlebigkeit und Selbstgenügsamkeit dieses Titels auf ein solides Gleichgewicht aller Trägergruppen schließen lässt. Wenn Sie nur Erz abbauen und auf dem Markt verkaufen möchten, können Sie das tun. Und obwohl sie scheinbar unbedeutend sind, könnten Megakonzerne ihre epischen Weltraumkriege nicht ohne die Rohstoffe für Schiffe und Animationen führen. Andererseits muss jemand (der nichts dagegen hat, einen zweiten Job zu bekommen) diese einflussreichen Megakonzerne leiten. Beide Spielertypen zahlen für das Spielen den gleichen Betrag und beide sind für die Nachhaltigkeit des Spiels von entscheidender Bedeutung.

Brianna Royce (@nbrianna, Blog): Wilder Stern ist definitiv das Spiel, das mir in den Sinn kommt, aber da meine Kollegen bereits kompetent an dieses Spiel herangehen, möchte ich darauf hinweisen … alles, was Raph Koster gerade baut. Es konzentriert sich im Wesentlichen auf vergessene Spielerbasen, die lebhaft sind, wenn es um sozialen Klebstoff geht, aber im Allgemeinen nicht unterstützt werden. Er sagte, sein Spiel würde „Spieler inspirieren, die die Welt zum Leben erwecken“ – d.h. Autoren von Strategieleitfäden, Rollenspieler, Entdecker, Streamer, Handwerker, Künstler, Dekorateure, Reparateure, Baumeister und Gildenleiter. Alles Spinner, die Gemeinschaften zum Blühen bringen, aber keine Erfahrungspunkte für ihre Arbeit sammeln. Das erregt meine Aufmerksamkeit, weil wir so viele Spiele haben, die auf Leistungsträger, Konkurrenten und Mörder abzielen, aber nicht viele MMOs, die sich auf den Rest der Spielerbasis konzentrieren, und ich denke, das ist der Grund, warum so viele moderne MMORPGs relativ oberflächlich wirken.

Chris Neal (@Wolfsaugen, Blog): Wow, das ist eine tolle Möglichkeit, es zu betrachten und die Idee in Worte zu fassen. „Tragende Spielerbasen. " Alter.

OK, abgesehen vom Wort-Nerd, das unmittelbare Beispiel, das einem in den Sinn kommt, wenn man keine lebhafte Spielerbasis aufbaut, ist einfach Wilder Stern; Der Fokus auf modernste Raids auf hohem Niveau war ein Todesstoß, der trotz der Bemühungen des Teams, den Kurs zu korrigieren, lange und laut ertönte, was schade ist, denn das Spiel hätte vielleicht etwas Durchhaltevermögen gehabt, wenn er es nicht so gemacht hätte klammere mich gerne an die Idee.

Was ein Spiel mit ausgewogenen Strahlen betrifft, Final Fantasy XIV Mir fällt da etwas ein, mit Updates, die vor allem dafür zu sorgen scheinen, dass viele Spielergruppen abgedeckt werden. Ich habe auch das Gefühl Elder Scrolls Online konzentriert sich auf seine Trägerspielerbasis, mit zahlreichen PvE-fokussierten Inhalten, die die Mehrheit anzusprechen scheinen.

sam kash (@thesamkash): Das ist eine interessante Art, darüber nachzudenken, und es macht sehr viel Sinn. Es ist genauso interessant, darüber nachzudenken, wie zu fragen, welche der verschiedenen Trägergruppen für Ihr MMO geeignet ist.

Aus diesem Blickwinkel kann ich nicht anders, als darüber nachzudenken Wilder Stern. Die Entwickler haben sich voll und ganz auf Raider konzentriert und diese anderen Gruppen vernachlässigt. Vielleicht ging es darum, zu viel Wert auf einen Balken zu legen und dabei zu vergessen, dass ein Haus aus vielen Teilen besteht.

Eine andere Sichtweise wäre, wenn ein Entwickler beschließt, einer bereits etablierten Community eine neue Gruppe hinzuzufügen. Ich denke dabei speziell an Razzien in Guild Wars 2. Bis zur ersten Erweiterung war es eine völlig unrepräsentierte Gruppe. Dann fügte ArenaNet jahrelang langsam Inhalte hinzu, um diese Spieler zum Beitritt zu verleiten, und zwar auf Kosten aller bestehenden Carrier-Gruppen. ArenaNet dachte, dass es episch wäre, dem Haus eine kleine, schicke Spielhöhle hinzuzufügen, da die Böden darunter verrotteten. Da das Hinzufügen von PvP-Raids ein Witz ist, gab es im WvW fast keine Updates und Dungeons wurden aufgegeben.

Glücklicherweise versucht das Studio, das Schiff wieder in Ordnung zu bringen, aber es hat wirklich nicht berücksichtigt, wie viele Trägerspieler bereits in ihrem Spiel waren. Außerdem sind wir nicht sicher, für welche dieser Trägergruppen das Spiel überhaupt konzipiert ist. befolgen für mehr. Wir haben unseren Story-Inhalt, aber ich habe keine Ahnung, ob die anderen in irgendeiner sinnvollen Weise existieren.

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