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Vage Patch Notes: Die Schockwellen der MMORPG-Industrie hallen immer noch nach

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Neulich kam mir ein Gedanke dazu World of Warcraft und wie es die MMO-Industrie verzerrt hat: Leute, die behaupten, dies sei der Grund, warum sich die Industrie so drastisch verändert hat, sind es droitaber sie haben nicht recht Pourquoi ou Kommentar.

Wenn Sie MMOs lange genug folgen, wissen Sie das Wow war in vielerlei Hinsicht nicht der erste seiner Art an vielen Orten. Es war nicht das erste Spiel mit Singleplayer-Level-Erfahrung, es war nicht das erste Spiel, das sich auf Quests konzentrierte, es war nicht das erste Spiel mit instanzierten Dungeons oder ähnlichem und so weiter. Was er tat, war, alles in einem maßgeschneiderten Paket zusammenzustellen und das zu erleben viele Menschen war eine Mischung aus aufregenden und nie zuvor gesehenen Erfahrungen, die alle Wunder wirkten, alles zur richtigen Zeit, um auf der ganzen Welt zu explodieren.

Dies führte zu einem Ansturm neuer MMOs, die irgendwie huckepack mitgenommen werden mussten Beeindruckend Schlag. Ja, es hat eine Weile gedauert, bis ich dort ankam, genau wie beim MOBA-Titelrausch oder dem Battle-Royale-Titelrausch oder den Survival-Sandboxes oder … nun, Sie verstehen schon. Tatsache ist, dass große Unternehmen erkannt haben, dass es so sein könnte rentabel, und sie eilten zum Blut im Wasser. Nichts davon sind neue Informationen.

Normalerweise hört die Analyse hier auf, mit ein paar weiteren Grunzen für die guten alten Zeiten, als die Leute in Lagern sitzen und langsam aufsteigen mussten oder als jedes Spiel in seiner Komplexität gequält oder mit nicht einvernehmlichem oder (gelegentlich) echtem gefüllt wurde gute Spiele. (Menschen, die über den Lauf der Zeit mürrisch sind, neigen dazu, die Dinge zu verpassen, die nicht zurückkommen.) Aber Tatsache ist, dass sie es nicht tun Wow Die Nachahmer haben eine Botschaft gesendet – aber nicht die Botschaft, die vielleicht gehört werden sollte.

Die zu lernende Lektion ist das, was gemacht hat Wow work right war eine einzigartige Alchemie aus Timing, Gameplay-Elementen und Designprinzipien. Anstatt zu versuchen, ein Spiel zu machen, das die Oberflächenelemente des Spiels kopiert, müssen Entwickler verstehen, wonach Spieler suchen und was nicht bedient wird Wow und finden Sie heraus, wie Sie davon profitieren können. Einige Spiele haben es tatsächlich geschafft, was gepaart mit Beeindruckend Rückgang ist der Grund, warum wir uns jetzt die Big Five im Industriebereich ansehen.

Aber was viele Leute zu lernen schienen, war, dass "MMOs nicht profitabel sind, Wow war, weder die Zeit noch das Geld wert.“ Somit verlangsamte sich die Pipeline und die Trendjagd bewegte sich in verschiedene Richtungen.

Wenn Sie glauben, ich komme hierher, um jemandem die Schuld dafür zu geben, dann tue ich das wirklich nicht. Es ist nur eine Sache, die passiert ist und wie die Branche nach einer großen Veränderung reagiert hat. Und es ließ mich an die Schockwellen denken, mit denen die MMO-Industrie immer noch konfrontiert ist, vielleicht nicht unbedingt so gut, wie sie sollte.

Wie soll ich anfangen? !

Free-to-Play zum Beispiel ist etwas, das wir alle zusammen jetzt über ein Jahrzehnt lang absorbieren mussten … aber es wird auch als von Natur aus billigeres Unterfangen und so etwas wie ein Misserfolg angesehen. Es hilft sicherlich nicht, dass alle Big Five eine Variation von Buy-to-Play- oder Abonnement-Titeln sind, was zeigt, dass sie es geschafft haben, dass es funktioniert. Aber was so oft zu passieren scheint, ist, dass neue Titel herauskommen, die davon ausgehen cette ist der Titel, der Buy-to-Play oder Abonnements wieder zum Laufen bringen kann, wenn man das ignoriert The Elder Scrolls Online – das ist, wie ich feststelle, einer dieser großen Fünf – macht sein Abonnement zu einer optionalen Gebühr.

Im Ernst, wer hat da gedacht Astellia ou Elyon könnte jemals ein Buy-to-Play-Modell unterstützen? Welcher Planet warst du? vivant an? Dies sind Spiele, bei denen die Hoffnung besteht, dass das Gameplay und die Grafik Sie so packen, dass Sie nach einer Weile Geld für ein Outfit bezahlen, nicht solche, bei denen Sie im Voraus Geld investieren, von dem Sie sofort wissen, dass Sie sich nie erholen werden.

Denken Sie daran, dass Sie keiner der großen Fünf davon abhält, das Spiel bis zu einem gewissen Grad kostenlos auszuprobieren, normalerweise mit einer ziemlich großzügigen kostenlosen Testversion. Wir leben in einer Welt, in der Fortnite et Genshin-Aufprall sind beide bereits draußen und beide sind kostenlos. Ja, dieses "Free-to-Play" ist eine Lüge, die räuberische Monetarisierungspraktiken verbirgt, aber es ist auch das Ganze indiquer. Du wirfst den Köder aus Premiere; Sie warten nicht darauf, dass sich ein Fisch höflich anschließt und dann sagt: "Sobald Sie hier sind, geben wir Ihnen einen köstlichen Wurm." »

Ich bin nicht gut im Angeln, aber bei diesem Teil bin ich mir ziemlich sicher.

Aber die Branche ist noch nicht wirklich an diesem Punkt angekommen, und so haben wir Leute, die immer noch dem dominanten Geschäftsmodell von vor Jahren nachjagen, ungeachtet der Tatsache, dass das freie Spiel zum dominierenden Modell geworden ist und dies über Jahre geblieben ist. Es wird wahrscheinlich nicht durch die Tatsache unterstützt, dass das Vokabular, das wir verwenden, um diese Dinge zu diskutieren, noch ziemlich unausgereift ist und viel mehr Debatten über Dinge wie „Pay to Win“ beinhaltet als tatsächliche räuberische Monetarisierung oder Wert für Design.

shaaaark

Oh, und all dies wird durch die Tatsache erschwert, dass wir gleichzeitig schrecklich institutionelles Gedächtnis u zu viel Institutionelles Gedächtnis. In erster Linie haben Sie da Leute wie Scott Hartsman, der 2016 behauptete, dass es vorher nur sechs MMOs gegeben habe. Wowund obwohl man sagen könnte, dass das eine Übertreibung war, ist es immer noch eine wirklich dumme Aussage sogar darüber hinaus seine Ungenauigkeit. Es ist nicht so, dass Hartsman ein Bösewicht ist oder dass er die Quelle eines schrecklichen Spiels war, es ist nur so, dass ihm solide Quellenarbeit fehlt.

Und wann gibt es wurde ein starker Fall in der Geschichte, oft ist es genauso schlimm. Die Wette jetzt für Eisen und Magie scheint mit Richard Garriotts Namen hausieren zu gehen und hofft, dass die Leute nicht wissen, was passiert ist Avatar-Schleier zu kaufen, was wie ein kleptokratischer Betrug aussieht konnte nicht einmal eine funktionierende Website unterhalten. Falls es dir gefallen hat Ultimative Online, hey, großartig, aber die Chancen stehen gut, dass Lord British nicht wirklich der Grund dafür ist, dass Ihnen das Spiel gefallen hat. Aber der Name ist bekannt, und daher gibt es die Annahme, dass dieser Typ wissen muss, was es tut, und wenn es mit NFTs in Verbindung gebracht wird, muss das Projekt sein sei legitim!

Es ist ein bisschen anstrengend.

Als Unterhaltungsmedium sind Videospiele noch recht jung; während Pong nicht das erste Videospiel war, dient es als guter Bezugspunkt für Videospiele, die in die Populärkultur eintreten. Dies macht Spiele im Allgemeinen 50 Jahre alt, verglichen mit Filmen, die über ein Jahrhundert alt sind. MMOs machen ungefähr die Hälfte davon aus, und sie waren schon immer eine seltsame Subgenre-Nische, die schwer zu kategorisieren und zu verfolgen ist.

Aber ich denke, es ist immer noch nützlich und interessant, darüber nachzudenken, wie das fragliche Subgenre in vielerlei Hinsicht immer noch einige ziemlich grundlegende Dinge herausfindet und es nicht geschafft hat génial Arbeiten mit dem institutionellen Gedächtnis. Das bedeutet nicht, dass das Genre schlecht ist oder dass die Macher dieser Spiele dumm sind. Es ist genau die Art von Dingen, die interessant sind, wenn Sie viel Zeit damit verbringen, über MMOs als Ganzes nachzudenken, anstatt sich nur auf das eine oder zwei zu konzentrieren, das Sie spielen und genießen.

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