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Diablo 4-Interview: "Diablo ist der Gipfel der Dark Fantasy in ARPGs"

Diablo ist Blizzards dunkelste Serie. In der Welt von Sanctuary strebt die Menschheit verzweifelt nach einer Existenz, die von dämonischen Invasionen und dem Willen der Engel bedrängt wird. Es gibt viele Tote, viel Blut und ein wenig Hoffnung. Das ist die ästhetische Seite der Serie seit dem ersten Spiel, das 1996 veröffentlicht wurde, und Blizzard will die Dinge für das nächste Diablo IV nicht ändern.

Es überrascht nicht, dass Diablos ewiger Krieg zwischen Engeln und Dämonen – wobei die Menschheit irgendwo in der Mitte leidet – stark auf Gemälde der Renaissance und des Mittelalters sowie auf Werke aus der Romantik wie Das Floß von Theodore Géricaults Medusa zurückgreift. Diese künstlerischen Perioden zeichnen sich durch eine Mischung aus dunkler Fantasie und Realismus aus, die das Herzstück der visuellen Identität von Diablo IV bildet.

Wir haben mit dem Art Director von Diablo IV, John Mueller, gesprochen, um mehr darüber zu erfahren, wie das Team den ikonischen Look der Serie und die Inspirationen hinter dem kommenden ARPG vorantreibt.

PCGN: In dem Blogbeitrag sprichst du davon, wie jeder zu neuen Ideen „Ja“ gesagt hat, auch wenn das bedeutete, dass man eine Menge Zeug hineinwerfen und bei Null anfangen musste. Was für Dinge hast du am Ende weggeworfen?

Johannes Müller: Wir haben wahrscheinlich viele unserer frühen Arbeiten hineingeworfen, also viele der Rüstungs- und Kreaturenentwürfe, die wir gemacht haben, und wir sind im Grunde zurückgegangen und haben sie alle neu gemacht. Es gab einen Moment nach der Blizzcon – als Arnaud Kotelnikoff [Lead Character Artist] zu uns stieß und wir viel an der Shader- und Hardware-Seite unserer Charakter-Pipeline arbeiteten – als wir gerade die Ergebnisse sahen, die wir erzielten, und beschlossen hatten, zurückzugehen . Es fühlte sich wirklich so an, als ob es in unseren Köpfen einen großen Sprung gab zwischen dem, wie die Dinge jetzt aussehen, und dem, wie sie 2019 aussahen, besonders aus der Nähe.

Barbarenrüstung in Diablo 4

Wir haben jetzt die Möglichkeit, Dinge aus nächster Nähe zu zeigen, wie wir es uns zu Beginn dieser Reise nicht vorstellen konnten. Also ja, es gab eine Menge, die wir zurückgehen mussten und nicht unbedingt neu zeichnen, sondern ein zweites Mal wiederholen mussten.

Hat das etwas mit den physikalischen Rendering-Techniken zu tun, die Sie derzeit verwenden?

Ich denke, es liegt wirklich an unserer Erfahrung damit. Wir waren von Diablo III, das diesen handgemalten Kunststil hatte, also war es eine ganz andere Pipeline als das, was wir jetzt tun. Dieser Prozess der erneuten Überprüfung konzentrierte sich auf die Vertrautheit und das Fachwissen mit allen Werkzeugen, die Künstlern jetzt zur Verfügung stehen. Es gibt auch die Herausforderung, zu versuchen, das zu behalten, was ein Blizzard-Spiel ausmacht. voir wie ein Blizzard-Spiel, und das war ein Teil der Balance, in der wir uns ständig befanden.

Was sind die besonderen Komponenten, die ein Blizzard-Spiel wie ein Blizzard-Spiel aussehen lassen?

Ich meine, es ist handgemacht. Es besteht das Gefühl, dass es von Menschen gemacht wurde. Viele Tools, die jetzt wirklich erstaunlich sind, haben auch viele verfahrenstechnische Aspekte - sie sind sehr gut darin, Fotorealismus zu rendern. Es war nie unser Ziel. Unser Ziel war es schon immer, Kunst zu schaffen, daher ist es wichtig, dass wir, wenn wir diese Werkzeuge in den Händen von Künstlern haben, ihre Kunst glänzen lassen.

Die Werkzeuge sollten Ihre Kreativität und Ihren Beitrag als Künstler nicht ertrinken. Ich habe das Gefühl, dass wir dieses Gleichgewicht erreichen, und ich hoffe, dass sich dies im Blog durchsetzt. Die Menschen werden entscheiden, ob wir einen guten Job machen oder nicht, und ich habe großen Respekt vor diesem Prozess.

Innenraum einer Kathedrale in Diablo 4

Diese Mischung aus Fantasie und Realismus, die wir bei Künstlern wie Frank Frazetta finden, ist wirklich beeindruckend. Gibt es fantastische Künstler, die Sie als Inspiration nennen können?

Eine Fortsetzung zu machen ist eine Gelegenheit, die Würfel neu zu werfen

John Mueller

Künstlerischer Leiter

Wir nennen es sozusagen die Säule der alten Meister. Frazetta war ein bisschen in diesem Stil, ihre Bilder erinnerten mich an alte europäische Werke - die Thematik war sehr unterschiedlich und eindringlich, aber die Technik und die Art und Weise, wie die Oberflächen behandelt wurden, ähnelten wirklich den Gemälden alter Meister.

Es war ein großartiger Ort, um einen künstlerischen Stil und eine Identität für Diablo IV zu kultivieren, denn wenn man sich alte mittelalterliche Gemälde ansieht, gibt es viele Engel, Dämonen und gequälte Menschen in der Mitte. Es ist wirklich eines der wenigen Dinge, die wir aus dieser Zeit haben, um zu sehen und zu interpretieren, was damals vor sich ging, und wenn man diese Gemälde für bare Münze nimmt, bekommt man etwas, das sich wie Diablo anfühlt.

Es gibt viele christliche Ikonographie und nahöstliche Einflüsse in der Serie. Was leitet das Team, wenn es sich von religiösen oder mythologischen Werken inspirieren lässt?

Es gibt zwei Prinzipien, über die wir sprechen, wenn dies auftaucht. Erstens ist der Schrein eine eigene Fantasiewelt, also gibt es dort nichts von unserer Welt. Es ist nicht wie unsere mittelalterliche Welt mit einem Fantasy-Touch, es ist wirklich eine eigene Welt aufgrund der Tradition, die sie umgibt. Aber es gibt auch eine Verwurzelung, und wenn man in die frühen Tage von Diablo und Diablo II zurückgeht, gab es immer diesen Versuch, dies wie ein echter Ort erscheinen zu lassen. Es gibt auch High Fantasy, aber Sie müssen tief in die Dungeons vordringen, um diese höheren Fantasy-Umgebungen zu betreten.

An der Oberfläche ist die Welt mittelalterlich, also haben wir sie so angegangen. Wir fahren nach Kehjistan, dort liegt Caldeum, und es ist nur eine trockene Wüste. Wir gehen auch in die trockenen Steppen, die von verschiedenen Regionen Nordasiens inspiriert sind. Und dann ist da noch Scosglen, das definitiv von mehr europäischen „Insel“-ähnlichen Umgebungen beeinflusst ist. Für alles, was wir tun, stellen wir viel Hintergrundmaterial zusammen, aber das schränkt unsere Sicht auf das, was wir zu tun versuchen, nicht ein. Wir haben diesen Diablo-Touch hinzugefügt, damit Sie sich wie in der Welt von Sanctuary fühlen, und es gibt viele Dinge, die Sie jenseits von Gras, Felsen und Bäumen sehen, die Sie daran erinnern, dass es Diablo ist. .

Haweza-Konzeptkunst aus Diablo 4

Ich weiß, dass Sie erwähnt haben, wie sich dies vom malerischen Stil von Diablo III unterscheidet. Ich weiß, dass es in einigen Kreisen Beschwerden gegeben hat, dass es zu karikaturhaft war, und ich fragte mich, ob das eine Reaktion auf diese Kommentare war?

Einer der Vorteile einer Fortsetzung besteht darin, dass Sie wirklich die Möglichkeit haben, die Würfel ein wenig neu zu werfen. Die Technologie hat sich geändert, die Zeiten haben sich geändert und die dunkle Fantasie wird wirklich wiedergeboren. Diablo ist der Gipfel der Dark Fantasy im ARPG-Genre. Als Luis Barriga [Game Director] und ich darüber sprachen, wusste er nicht, wie viel ich versenken wollte, und ich wusste nicht, wie viel er versenken wollte. Aber wir haben sehr schnell gemerkt, dass wir wirklich mit dem übereinstimmen, was wir dachten, wie Diablo IV aussehen sollte.

Es kommt von vielen Orten, aber es ist definitiv eine persönliche Sache für mich - ich habe viele Verbindungen zur mittelalterlichen Kunst, es ist wirklich grundlegend für mich. Meine erste Reise in den Louvre war für mich eine unvergessliche Sache. Ich erinnere mich, dass ich vor einigen dieser epischen Gemälde stand und das Gefühl hatte, es wäre echt – es sah echt aus. Wenn man vor ihnen steht, ist das ein wirklich bewegendes Erlebnis, das ich nie vergessen werde. Irgendwann hatte ich das Glück, gefragt zu werden: "Was möchtest du mit Diablo machen?" Und für mich war das eine sehr, sehr einfache Antwort.

Ich glaube, ich kann das verstehen. Ich hatte eine ähnliche Erfahrung vor Die Geburt der Venus in den Uffizien in Florenz, und obwohl Sie es vielleicht Hunderte Male in Büchern gesehen haben, haben Sie nicht dieses Gefühl - fast dieses Gefühl . Ich liebe es, vor diesem riesigen Kunstwerk zu stehen.

Ich stand vor demselben Gemälde und Sie haben recht. Das Gemälde für mich war Das Floß der Medusa, das ich im Louvre gesehen habe – man merkt nicht, wie groß es ist – und es ist diese schreckliche, hoffnungslose Geschichte. Wenn Sie sich dieses Gemälde ansehen, ist das alles, was ich an Diablo liebe. Es gibt ein bisschen Licht und ein bisschen Hoffnung in der Ferne, aber dann sagen alle Menschen auf dem Bild: „Nein, es ist vorbei, wir sind tot“.

Das Floß der Medusa-Gemälde

Kehren wir zum Thema der religiösen und spirituellen Ikonographie zurück. All dies wurde zu einem ähnlichen Zweck geschaffen, der ein Gefühl der Verbindung mit dem Göttlichen oder Übernatürlichen vermitteln sollte. Daher denke ich, dass es sinnvoll ist, es als Referenzmaterial zu verwenden, da dies das Thema ist, das sich durch Diablo zieht.

Diese Farbe ist alles, was ich an Diablo liebe

John Mueller

Künstlerischer Leiter

Ja, und es unterscheidet sich sehr von einer Fiktion im Tolkien-Stil, in der es all diese Rassen gibt und sie alle eine Agenda haben. Ich denke, in Diablo gibt es wirklich nur drei Fraktionen, die eine starke Initiative haben, und alles andere versucht, Sie zu ermorden. Als Entwickler hoffen Sie, dass die Leute sehen, was Sie zu tun versuchen, und es durch die Grafiken und Grafiken spüren. Das Team ist sehr gespannt auf das, was passiert. Es ist eine tolle Zeit für uns, wir haben Spaß.

War eines der Rückmeldungen zur Beta-Version von Diablo II: Resurrected für Ihr Team hilfreich?

Mit Immortal, Resurrected und IV sind sie alle unter einem Dach, also gibt es viele gemeinsame Philosophien. Sogar ein Blog ist ein großartiges Beispiel. Wir lieben diesen offeneren Küchenprozess, bei dem wir das Spiel entwickeln, Dinge zeigen und Feedback erhalten. Diese Philosophie wird sich wahrscheinlich auch in Zukunft fortsetzen.

Magier in Diablo 4

Hat physikbasiertes Rendering die isometrischen Kameraregeln geändert? Beeinflusst es so etwas wie die Lesbarkeit?

Es hat wirklich geholfen mit den Materialien und den Oberflächen. Metalle, Leder und Stoff lesen ziemlich gut von der Kamera. Es ist erstaunlich, was Ihr Auge wahrnimmt, wenn Sie etwas betrachten, das einen sehr realistischen visuellen Regelsatz hat. Das ist physikbasiertes Rendering – nur ein Regelwerk, das den Lichtfluss um die Welt modelliert. Sie können sie biegen und ein wenig brechen, und das tun wir, aber die Lesbarkeit und das Aussehen haben immer oberste Priorität.

Wir haben ein bisschen über die Inspirationen der mittelalterlichen Kunst gesprochen, aber ich habe ein Foto des Blutbischofs, das aussieht wie eine Kreation von Cronenberg. Können Sie mir etwas über dieses Design erzählen?

Sie erkennen jedoch, dass etwas für Sie dabei ist

John Mueller

Künstlerischer Leiter

Wir nehmen gerne Themen in Diablo, wie ein Blutthema oder ein Knochenthema, und kombinieren sie mit einigen sehr ikonischen Elementen aus Diablo und Dark Fantasy. Wenn es also um Blood Bishop ging, machte es Spaß, das Blut und die religiöse Ikonographie eines Bischofs zu kombinieren. Wenn Sie den Blood Bishop im Spiel treffen, gibt ihm alles um ihn herum auch einen Kontext. Wir können wirklich endlosen Spaß mit den Monstern in Diablo IV haben, Dinge, die ein bisschen böse und verdreht wirken - es ist eine großartige Möglichkeit, den Tag zu verbringen.

Das andere Charaktermodell, das wir sahen, war die Barbarenfrau. Sie haben sicher gesehen, dass es ein „Gerede“ über die Darstellung muskulöser weiblicher Charaktere in Spielen gab, und ich fragte mich, ob dieses Modell mit seiner wirklich klaren Muskulatur eine Reaktion darauf war?

Unser Ziel war von Anfang an, das umfassendste Erlebnis zu schaffen, das wir je mit einem Diablo-Spiel hatten. Es ist heutzutage ein sehr wichtiges Standbein für alle unsere Spiele bei Blizzard, und ich bin zufrieden mit der Vielfalt, die wir durch die Charakteranpassung erreicht haben.

Blick auf eine Wüste in Diablo 4

Aber es ist nicht nur die Barbarenfrau, es ist alles Klasse. Ich habe das Gefühl, dass wir uns viele verschiedene Körpertypen und viele verschiedene Persönlichkeiten angesehen haben – egal wie Sie sich identifizieren, es ist etwas für Sie dabei.

Ich muss dem Tech-Art-Team Anerkennung zollen, weil mit dem Rüstungssystem so viel los ist und wir Hunderte von Rüstungsteilen haben. Jede Klasse hat einen einzigartigen Körpertyp und jede Klasse unterscheidet sich wirklich von anderen Klassen, wenn es um den Körpertyp geht. Diebe unterscheiden sich stark von Druiden, die sich auch sehr von Barbaren unterscheiden. Die Stoffsimulation, das Layering all der verschiedenen Rüstungskomponenten – all das ist ein enormer technischer Fortschritt und diese Leute verstehen es.

Es gibt noch keinen Veröffentlichungstermin für Diablo 4, aber wir hoffen, dass es 2022 eintreffen wird. Zum Glück wird Diablo II: Resurrected bald genug veröffentlicht, und Sie können es hier vorbestellen. Wir haben auch eine Fülle von Informationen zu Diablo 4, von Klassen und Fertigkeitsbäumen bis hin zur Funktionsweise von PvP.