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Interview mit Falkner Tomas Sala

Der Falkner wurde kürzlich am 10. November veröffentlicht. Spielern auf der ganzen Welt wurde eine aufregende neue Perspektive des belebten Luftkampfs geboten. Das Erlebnis bietet den Spielern ein einzigartiges Spiel mit einem einzigartigen Setting, einer Erzählung und einem fesselnden Gameplay. Kreativität ist in allen Ecken und Winkeln der Erfahrung allgegenwärtig. Der Entwickler dahinter, Tomas Sala, verfolgt einen strengen und stilistischen Ansatz bei der Gestaltung seiner Spiele und Erfahrungen. Ich persönlich hatte das Vergnügen, Tomas vor kurzem interviewen zu dürfen, um mehr über den Entwicklungsprozess von . zu erfahren Der Falkner und viel, beaucoup Plus.

Zu Beginn erzählte mir Tomas von seinen Erfahrungen mit der Einführung des Spiels in diesen beispiellosen Zeiten, in denen wir durchhalten. Launch-Partys sind vorerst von der Industrie befleckt und er bemerkt, dass "es gibt kein Party-Feeling" und das ist absolut wahr. Die Veröffentlichung eines Spiels zu feiern, ist für Entwickler auf der ganzen Welt eine monumentale Aufregung. Es ist die Feier der Übertragung einer kreativen Vision an den Rest der Welt; plus, ein Fest der Gemeinschaft. Tomas und Wired Productions übernahmen die Aufgabe des Launches Der Falkner in diesen Zeiten mit größter Hingabe und Begeisterung.

Neue Anfänge

Ich fragte Tomas, „Was hat Sie dazu inspiriert, ein Erlebnis wie das Falconeer zu schaffen?“

„Es war eine sehr interessante Reise, ich habe nach dem Modding damit angefangen, ich arbeitete immer noch in einem 'Work for Hire'-Studio und ich war ausgebrannt und hatte wirklich eine ziemlich dunkle Zeit in meinem Leben. Den Falconeer habe ich gemacht, als es mir besser ging. Wenn man The Falconeer sieht, hat die ganze Umgebung und die Geschichte einen wirklich traurigen und dunklen Ton, aber dann da ist der Vogel, der versucht, davonzufliegen; Es ist das Gefühl, dass ich tun möchte, was ich will, und frei sein mit dem, was ich tue.

Ich war überrascht von dem evokativen Gedanken, der sich in den gesprochenen Sätzen manifestierte. Das Bild eines fliegenden Vogels ist die Verkörperung von Tomas' eigenen Überzeugungen und diese Verbindung zwischen Freiheit und der strömenden Luft, die die Flügel eines Falken streichelt, ist beispiellos. Der Falconeer ist nicht nur ein Beweis für das Genre des Luftkampfes, sondern ein Beweis für Tomas' eigene Gesundheit, die wichtigste von allen. Er fährt fort mit:

„Ich wollte diese intellektuelle und künstlerische Art, Spiele zu machen, mit meiner Liebe zu – den Spielen, die ich als Kind geliebt habe – den Luftkampfspielen des Ersten Weltkriegs und des Zweiten Weltkriegs kombinieren. Vor allem die, bei denen du nicht der Held bist, sondern eine Kampagne spielst, und es gibt eine Karte und dieses Mal spielst du cette Ass und das andere Mal spielst du die Schlacht von Verdun und bist jemand anderes, weil es historisch ist.

Diese Spiele haben mich als Kind sehr beeindruckt. Ich wollte dieses Gefühl des Fliegens, der Erkundung in diesen Umgebungen, aber auch das Gefühl der Geschichte, aber dann in einer Fantasy-Umgebung nachbilden. Dann erklärt Tomas, was er gerne liest. „Ich mag meine ziemlich dunkle Fantasie. Ich habe viel von China Miéville gelesen, er schreibt diese wunderbaren Geschichten, die intellektuell sehr frei sind und sich nicht auf den Gedanken an "sauber" beschränken. Insofern ist es so originell. Ich liebe es, etwas Originelles und Anderes machen zu können, kann ein bisschen schwierig sein, aber es ist différent. Ich denke, das war eine wesentliche Sache, die ich tun wollte, um etwas anderes zu schaffen.

Tomas fährt fort, über die „Heldengeschichte“ zu sprechen und sicherzustellen, dass mehr als nur die „Heldenreise“ oder die „Antiheldenreise“ unternommen wird.

Der Falconeer ist die Verschmelzung seiner eigenen kreativen Vision und von jemandem, der das berühmteMondpfad nach Elsweyr'Mod für Skyrim; Diese Vision nimmt das Spiel ins sprunghafte für die reine Vorstellungskraft, die von ausgeht Der Falkner.

Der Prozess des Nachdenkens über Umgebungen

Dann fragte ich Tomas nach seiner Zeit, die faszinierende Umgebung zu schaffen und fragte: „Umweltgeschichten zu erzählen hat mich sehr beeindruckt und es gab einen bestimmten Bereich, der mich sprachlos machte. Dieser Ort war "The Maw", wo das Wasser in zwei Hälften skythisch zu sein schien, um die Trennung zwischen dem Südmeer und dem Nordmeer anzuzeigen. Ich würde gerne wissen, wie Sie auf die Idee gekommen sind, diesen speziellen Artikel zu kreieren. "

„Normalerweise neige ich dazu, viel zu iterieren, also habe ich keine Weltkarte erstellt, ich habe sie genauso entdeckt, wie die Spieler sie entdeckt haben, nur ein bisschen früher. Ich bin herumgeflogen und habe ein paar Städte gefunden und festgestellt, dass ich mich oft verirre, weil es eine wässrige Welt ist. Ich fand, dass das etwas von dem Drama weggenommen hat, dieses flache Wasser zu haben. Ich hatte bereits entschieden, dass eines der Themen unter Wasser oder im Wasser oder in den Höhlen oder im sich öffnenden Wasser gehen könnte. Ich experimentierte mit diesen Tempeln und dann sagte jemand: „Warum nicht in den Schützengräben rennen? Dann sagte ich: "Ja, warum habe ich keinen Trenchcoat?" Da wurde mir klar – machen wir ein großes natürliches Feature, ich mache es riesig, etwa achtzig Prozent der spielbaren Karte. Es ist das Gegenteil einer Bergkette. Sie können dort navigieren; es ist ein Wahrzeichen. Es ist ein zentraler Ort in der Geschichte und zeigt, dass die Welt irgendwie beschädigt ist, was bleibt, sind nur die Relikte der Vergangenheit. Die Bedeutung von Tragödie: In der Tragödie liegt Schönheit, ebenso wie in der Gewalt Schönheit."

Der Prozess der Erstellung von Tomas für die Umgebungen in The Falconeer war immens, „The Maw“ ist einer meiner Lieblingsorte und es war eine Freude, seine Gedanken zu seiner Kreation zu hören. Tomas hat ein großes Interesse am Geschichtenerzählen in der Umwelt und was gibt es besseres, als die Spieler zu einer zerebralen Diskussion über das Geheimnis und die Gründe für die Trennung des Wassers zu bringen.

Die neue Ära des Kampf- und Feinddesigns

Ich habe dann gefragt: „Der Kampf ist unglaublich flüssig, wie war der Prozess der Wiederholung des Kampfes? Welche Grundideen hattet ihr ursprünglich für den Kampf? "

"Ursprünglich, also mag ich Purpurroter Himmel, das ist ein sehr Arcade-Stil des Luftkampfes, es hat das Gefühl des Ersten Weltkriegs, bei dem man nicht sehr schnell ist. Es ist ein sehr Nischengenre, wenn man es mit modernen Genres vergleicht, in denen die ganze Action immer vor einem liegt. Man hat immer das Gefühl, an den richtigen Ort gezogen zu sein.

Im Luftkampf ist es in diesem Sinne überhaupt nicht zugänglich, weil jeder versucht, Sie zu unterstützen. Es erfordert Situationsbewusstsein, das mir gefällt, aber nicht zugänglich ist. Als ich zum ersten Mal darüber nachdachte, es zu tun, bekam ich den Vogel; und ich fühlte, dass da etwas dran war, dachte ich, Ich wette, es gibt immer noch genug Leute, die dieses Gameplay lieben und niemand tut es.

Als ich anfing, hatte ich den Vogel und die Idee zu tauchen und Energie zu tanken stand an erster Stelle. Dann wurde mir gesagt, dass man Dives und Rolls machen muss und dann sah ich Leute, die so fanatisch Rocket League spielten. Sie drehen es physisch, ich habe eine Rollfunktion hinzugefügt, wenn Sie es leicht auf den Joystick legen, können Sie es um 180 ° und die Idee, den Vogel zu werfen, machen. Hier begann der Kampf wirklich zu glänzen. Plötzlich hatten Sie etwas, das Starrflügler nie können. Es kann den Kampf verändern.

Tomas hatte seine eigene Version der Beschränkungen des Genres geschaffen und sie nicht nur verdreht, sondern zerschmettert, um das Genre zu neuen Höhen zu führen. assez buchstäblich. Ich habe folgende Frage zum Design des Feindes gestellt: „Das Design der Feinde ist meiner Meinung nach absolut großartig, von Piraten über fliegende Käfer, Drachen, Mantarochen und mehr. Was ist dein besonderer Favorit und was möchtest du mit dem Player machen Erfahrung aller Feinde?

Tomas bemerkte: „Mein Gehirn funktioniert so, dass ich sehr abgelenkt bin und die Arbeit, die ich verrichte, nicht regelmäßig belohnt wird, sagen wir alle zwei Stunden. Ich bin abgelenkt. Das einzige, was mich nie langweilt, ist, Welten zu erschaffen oder etwas Visuelles zu machen. An manchen Tagen wache ich auf und sage "fliegende Aale", ist das cool? Ich werde dorthin gelangen! Ich brauche etwas anderes, fliegende Aale, okay! Ich habe die Razor-Käfer am Anfang erstellt, es machte Sinn, dass Sie alle fliegenden Kreaturen durchgehen, es könnte in einer zukünftigen Erweiterung Fledermäuse geben. Reptilien, wir haben Drachen, wir haben Insekten und ihr habt Vögel. Ich werde einen riesigen Seeaal machen, der eigentlich die coolste Kreatur ist, die ich kenne, ich habe Waffen hinzugefügt, den Schwanz animiert und es sah aus eigenartig kühl! Das ist der, den ich wirklich liebe.

Es gibt auch diese riesige Krabbe, die hineinpasst. Es ist eine andere, dass ich aufgewacht bin und 'Riesenkrabbe mit Waffen' gegangen bin? Epos? Ja!" Ich würde gerne mehr aus diesen riesigen Feinden machen und habe noch ein paar mehr gemacht, man findet Mosasaurier auf der ganzen Welt. Im Moment greifen sie dich nur an, aber in einem zukünftigen Inhalts-Update werden sie wahrscheinlich die Expedition angreifen, die das begleitet. Ich wollte, dass sich jedes Kapitel wie ein einzigartiger Feind anfühlt.

Ich muss ehrlich sein, in diesem Spiel stecke ich einfach alles ein, was mir gefällt, ich werde es einfach dort einfügen."

Tomas' Enthusiasmus ist berauschend zu hören. Ich antwortete: "Ich finde das großartig, manche Leute mögen sie 'verrückte' Ideen nennen, aber diese Ideen und der Aspekt, deine Gedanken zu einer Verschmelzung eines Spiels zusammenzuführen, all diese verschiedenen Elemente können die Spieler wirklich anziehen. Ich finde es toll, dass du auf diese Ideen kommst und sie wirklich befolgst. "

Abschließende Gedanken

Konkrete Pläne für die Zukunft hat Tomas noch nicht, aber er erwähnt: „Es gibt einige Bereiche, die ich untersuchen möchte. Es gibt Dinge nach der Lebensqualität, nach denen die Leute fragen, wie das Anbringen von Stecknadeln auf der Karte und das schnelle Reisen auf der Karte. Ich habe noch einige andere Feinde ins Spiel gebracht, einer war der Kraken, jedes Spiel braucht einen Kraken. Auch die Welt selbst wird sich ausdehnen.

Ich hoffe, wenn du in sechs Monaten gehst, wird es mehr Spiel geben."

Ich bin gespannt, was in Zukunft für The Falconeer auf mich zukommt.

Ich hinterließ Tomas eine letzte Frage, nachdem ich seinen vorherigen Skyrim-Modding-Job besprochen hatte, der exquisit war.Mondpfad nach Elsweyr".

"Kreativität kann in unserer Welt oft als das Leitlicht für die Selbstdarstellung angesehen werden. In der Videospielbranche zählt Kreativität immens, was bedeutet für Sie "kreativ" zu sein, welchen kreativen Einfluss möchten Sie auf die Welt setzen? "

„Ich möchte anders und frei sein. Um deine Gedanken dahin zu bringen, wohin du willst, und es dann zu visualisieren. Ich denke, das ist ein riesiges Geschenk und ich habe es entwickelt, indem ich für andere gearbeitet und diese Fähigkeiten verfeinert habe, aber Jetzt fühle ich mich frei. Ich habe die Fähigkeit, darauf zu reagieren, ich bin sehr dankbar für diese Reise. Es ist für mich Kreativität, absolute Freiheit, seine Gedanken an einen interessanten Ort zu bringen und hoffentlich jemanden mitzunehmen, weil du weißt, dass wir diese Geisterlandschaften betreten.

Ich denke, am Ende des Tages habe ich für mich in The Falconeer versucht, das zu tun, bevor ich Spiele entwickelt habe, und sie waren hundertprozentig für den Spieler. Es ging um den Kurs des Spielers, du hast sie für den Spieler gemacht, um ihm die beste Erfahrung zu geben, aber für den Falconeer ist es eine viel mehr gemeinsame Erfahrung. Wenn du das Spiel spielst, betrittst du Mo Welt. ich will dich Erfahrung das ist immer noch da, dass du in der Schöpfung eines anderen Menschen bist. Es funktioniert nicht immer, aber das ist der Trick, wenn man Kunst machen will. Für Leute, die sich irgendwie verbinden und diesen kleinen emotionalen Auslöser bekommen, ist es jedoch tatsächlich eine Form der Kommunikation.

Es ist eine gemeinsame Erfahrung, ich mag es, ich denke, es ist anders.

Welche Marke möchtest du haben?

Ich… ..ich möchte, wissen Sie, Sie wollen noch gesehen werden, wir sind unsichere, geschädigte Menschen: wir alle. Vor allem die Künstler. Ich möchte, dass die Leute das Spiel sehen und sehen, dass Sie Spiele lieben und gleichzeitig Vokabular, Gewalt, Explosionen, Helden und Machtphantasie lieben können. Sie können immer versuchen, etwas Kritisches, aber auch ein wenig künstlerischen Ausdruck zu schaffen. Einzigartige Soloentwickler und Künstler haben diese kreativen Visionen.

Das ist gut, ich hoffe die Leute werden sehen, dass wenn sie das Spiel spielen, es nicht nur Popcorn-Stil ist, ein einfacher Einstieg, manche Leute mögen abgeschreckt sein, aber es ist eine sehr persönliche Erfahrung und tatsächlich kann die Ehe funktionieren und Spaß machen und füge etwas hinzu.

Das habe ich versucht, und ich werde sehen, ob es mir gelingt.

Zusammenfassung

Tomas hat das Genre mit The Falconeer wiederbelebt und ich fühle mich geehrt und dankbar, mit ihm über den Entwicklungsprozess sprechen zu können. Sie ist eine echte Person, sehr nett, enthusiastisch und lustig.

Werden Sie Tomas' kreative Vision erleben? Holen Sie sich hier Ihr Exemplar von The Falconeer.