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The Game Archaeologist: Damals erlaubte Ihnen EverQuest, die Monster zu verkörpern

The Game Archaeologist: Damals erlaubte Ihnen EverQuest, die Monster zu verkörpern

Es ist fast eine Selbstverständlichkeit, dass Spieler in jedem MMORPG die Rolle von Helden übernehmen, die ausgesandt werden, um die bösen, dunklen oder zumindest lästigen Mobs zu besiegen, die die Spielwelt bevölkern. Auf der einen Seite stehen wir und alle Kreaturen, Untoten, Drachen , Kobolde, Gallertwürfel, Harpyien, Gnolle und Kongressabgeordnete auf der anderen Seite. Diese Grenze wurde seit Beginn der MMOs in den Sand gezogen und wird fast nie überschritten.

Presque.

Zu dieser Zeit begann Sony Online Entertainment mit einer ziemlich faszinierenden Idee für sein noch experimentelles Unternehmen EverQuest. Was wäre, wenn – jetzt hören Sie mich zu – was wäre, wenn Spieler in virtuelle Monsterhaut springen und die vorübergehenden Antagonisten des Spiels werden könnten? Diese Idee nahm auf zwei interessante, wenn auch längst vergessene Weise Gestalt an. Das Endergebnis war eine denkwürdige Erfahrung, die zukünftige MMOs in Betracht ziehen sollten.

Heute wirst du zur Ratte

Während EverQuest 1999 von Anfang an ein großer Erfolg war, wollte SOE das MMORPG eindeutig wiederholen und zu etwas Größerem weiterentwickeln. In den nächsten Jahren wird das Studio mit verschiedenen Funktionen und Regelsätzen experimentieren.

Ein solches Erlebnis gab es im November 2001, als SOE ankündigte, dass es ein Live-Event geben würde, wie es das Spiel bisher noch nicht gab. Das Studio mit dem Namen Project M oder MvP (Mob vs. Player) drehte das Skript um, wie normale Kämpfe funktionieren.

„Heute Nacht haben wir etwas auf den PvP-Servern behoben, auf das viele Spieler gewartet haben: die Möglichkeit, diesen niedlichen und verschwommenen Gnoll, Ork oder diese Ratte zu spielen“, sagte SOE. „Auf Ihrem Bildschirm zur Charakterauswahl sehen Sie im oberen rechten Teil Ihres Bildschirms eine weitere Schaltfläche namens ‚Monster‘. Wenn Sie auf diese Schaltfläche klicken, werden Sie zufällig in einem zufällig ausgewählten NPC mit niedrigem Level platziert. Sie haben die volle Kontrolle über die Kreatur, um damit zu tun, was Sie wollen. Sie können andere Kreaturen jagen und töten. Sie können sogar andere Spieler angreifen.

Es gab mehrere Einschränkungen, die mit dem Steuern eines Monsters einhergingen. Die Spieler konnten mit niemandem sprechen, mit niemandem handeln oder durch neue Gebiete gehen. Was noch schlimmer war, war, dass Spielermonster nach Permadeath-Regeln operierten: Sobald eine Gruppe von Spielern getötet wurde, konnte ihre Leiche geplündert werden und der Spieler kehrte zum Charakterauswahlbildschirm zurück. Und Spielermonster durften zwar aufsteigen, aber nichts anderes erbeuten. Mit anderen Worten, Sie würden keinen niederen Gnoll mit einem riesigen flackernden Breitschwert +5 Deathkill auf sich zukommen sehen.

Vergänglich, aber brillant

Ein erfahrener Spieler nannte es später „schlecht durchdacht, kurzlebig, aber génial.“ Der Spieler fuhr fort: „Die Leute haben es offensichtlich missbraucht, aber diese frühen Tage des reinen, unschuldigen Spaßes waren einfach unglaublich.“

Rückblickend kann ich sehen, dass es eine sehr coole Idee mit viel Trauerpotenzial war. Tatsächlich hatte das Studio mit einigem Kummer gerechnet – aber vielleicht nicht in dem Maße, wie es tatsächlich passiert ist. Das Event, obwohl neu, verursachte anscheinend „erhebliche Tränen und Prügel“ (SOEs Worte, nicht meine) und hielt auf Live-Servern nicht lange an, da das PvP in ehemals sicheren PvE-Gebieten stattfand.

„Als Spieler, der ein Monster steuert, kann man angreifen, wenn die Leute AFK sind, wenn die Leute denken, dass sie sicher sind“, sagte Designer Jonathan Caraker im Jahr 2015. „Das hat definitiv für Aufsehen gesorgt. Menschen, die Monster waren, hatten viel Spaß. Aber die Leute, die überfallen wurden, hatten nicht so viel Spaß.

Mit viel zu viel Kummer und Unterbrechung des Status quo hat SOE die Veranstaltung kurz darauf abgesagt – noch bevor die geplanten Belohnungen implementiert wurden.

„Das M-Projekt passte nicht in die immersive Welt von EverQuest da die Spieler während der Charakterauswahl fachmännisch einen zufälligen NPC auswählen würden (wie eine Moosschlange) “, sagte das Studio später. „Außerdem hat eine kleine Mehrheit der Spieler Project M wie beabsichtigt verwendet, wodurch ein PvP-Element auf PvE-Servern eingeführt wurde. Wie Sie sich vorstellen können, waren die einzigen Leute, die normalerweise Spaß hatten, die coolen Leute, und selbst dann war es ein kurzfristiger Spielstil, da die Spieler nie Belohnungen verdienten.

Ein neuer Ansatz

Aber was die Spieler damals vielleicht nicht wussten, war, dass SOE das MvP-System nicht einfach aus einer Laune heraus gestartet hat. Tatsächlich testete das Studio das Wasser, um zu sehen, ob dem Spiel eine neue Fraktion hinzugefügt werden könnte, die aus von Spielern kontrollierten Monstern besteht.

Die Entwickler behielten diese Idee für die nächsten Jahre im Hinterkopf, bis es an der Zeit war, die 10. Erweiterung des MMO zu erstellen. Darkhollow Tiefen. Aus irgendeinem Grund wurde dies als die Zeit angesehen, Spielermonster zurückzubringen – aber auf kontrolliertere und geführtere Weise.

Anstatt uneingeschränktes PvP zuzulassen, Darkhollow Tiefen Das Monstersystem war eher ein alternativer Questpfad. Die Spieler würden die Rollen verschiedener hochrangiger Monster übernehmen und eine Reihe von etwas anderen Quests annehmen als Ihre Standard-Missionen für Spielercharaktere.

Darüber hinaus konnten Spieler sogenannte „Geisterschleier“ verwenden, um in Mobs von Low-Level-Mobs zu springen, um sich zu bewegen und Low-Level-Gebiete zu bewirtschaften. Es funktionierte effektiv als Sidekick-System, das es Spielern ermöglichte, aufzusteigen und mit anderen Lowbies abzuhängen, ohne ihre eigenen EP oder Beute zu riskieren. Die Spieler konnten wählen, mit welchem ​​Mob-Level (von 5 bis 65) sie spielen möchten, um einen Freund zu finden.

SOE war der Meinung, dass es diese Art von System mit der Erweiterung viel besser gehandhabt hat, und sagte: „Trotz der ursprünglichen Probleme kann die Möglichkeit, als Monster zu spielen, enorm viel Spaß machen und es ist etwas, das dem Gameplay eine ganz neue Dimension hinzufügen kann, wenn es richtig gemacht wird. Ich denke, wir haben es richtig gemacht Darkhollow Tiefen sowohl mit Monstermissionen als auch mit Geisterschleier.

Diese sauberere Herangehensweise an Monsterspiele war vielleicht geordneter, aber es war nicht ganz der Volltreffer – oder Erinnerungsmacher – wie SOE es wollte. Ein Spieler bemerkte, dass das System als Lowbie-Band-Ersatz "zu wenig Leistung" bot und nicht lohnend genug zum Spielen war. Seit seiner Veröffentlichung existiert das Feature ohne viel Aufregung oder Wachstum.

Dennoch ist das Konzept der spielergesteuerten Monster einen erneuten Blick wert, insbesondere von Studios, die ihre MMOs mit dem Unerwarteten aufpeppen möchten. Was halten Sie von dieser Art von System und würde es in Ihrem MMO funktionieren? Ton aus in den Kommentaren!

Besonderer Dank geht an den Leser Flatline4400, der mir Details zu diesen Funktionen gegeben hat!