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Wie Neverwinter vor einem Jahrzehnt den Weg für Konsolen-MMORPGs ebnete

Zusammenfassung

  • Wir sprachen mit Executive Producer Brett Norton und Creative Director Randy Mosiondz über die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft von Niemals Winter.
  • Niemals WinterDie neueste Mod von Menzoberranzan ist ab sofort kostenlos spielbar und feiert 10 Jahre Spiele Geburtstag (und 8e auf Xbox)
  • Niemals Winter kann kostenlos auf Xbox One und Xbox Series X|S gespielt werden. Du kannst Laden Sie es hier aus dem Microsoft Store für Xbox herunter.

Niemals Winter war eines der ersten Konsolen-MMORPGs, das mich wirklich interessierte. Mit der reichhaltigen Dungeons & Dragons-Überlieferung, die es hervorhob, und einigen innovativen Methoden, um damals mit dem Kampf umzugehen, ganz zu schweigen von all den Reisen, die mich entlang der Schwertküste erwarten könnten, war die ganze Erfahrung reif für das Abenteuer (und meine Zeit). .

Neverwinter-Konzeptkunst

Obwohl es schon eine Weile her ist, dass ich mich das letzte Mal online in dieses Reich gewagt habe, habe ich die Gelegenheit genutzt, um mit Executive Producer Brett Norton und Creative Director Randy Mosiondz über die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft des Gamings zu sprechen, da es sein achtes Jahr auf Xbox erreicht ( und 10e insgesamt) in diesem Jahr. Es war faszinierend, ihre Perspektive auf das Vermächtnis von zu hören Niemals Winter zu einer Zeit, in der so viele Online-Spiele im Laufe der Zeit dazu neigten, zu verblassen, aber Niemals Winter scheint stärker als je zuvor. Interessanterweise war es ursprünglich überhaupt nicht als Massive Multiplayer Online RPG gedacht.

Wie einige Abenteurer vielleicht wissen, bevor sie als Free-to-Play-MMORPG gestartet werden, Niemals Winter wurde ursprünglich als Koop-orientiertes Dungeons & Dragons-Spiel angekündigt, das RA Salvatores „Neverwinter Saga“-Romanreihe zum Leben erwecken sollte. Da die Iteration ein wichtiger Teil des Entwicklungsprozesses des Spiels ist, hat das Team in dieser frühen Phase seines Lebens viele Konzepte ausprobiert, während es den Titel verfeinerte und sich darauf konzentrierte.

„Schon früh gab es den Versuch, ein Story-getriebenes Spiel zu entwickeln, in dem es umfangreiche Story-Skripte gab und jeder Spieler in einer Gruppe von Abenteurern „abstimmen“ konnte, wie eine Geschichte stattfinden würde.“

„Am Anfang gab es einen Versuch, ein Story-basiertes Spiel zu entwickeln, bei dem es umfangreiche Story-Skripte gab und jeder Spieler in einer Gruppe von Abenteurern ‚abstimmen' konnte, wie das Spiel gespielt wird.“ sagt Creative Director Randy Mosiondz . „Obwohl es ein interessantes System war, stellten wir fest, dass die beiden Elemente des Spiels nicht gut zusammenpassten, nachdem wir einen aktionsorientierten Kampfstil eingebaut hatten.“

Mosiondz erklärt, dass eines der wichtigsten Dinge, die das Team während dieses iterativen Prozesses gelernt hat, darin bestand, dass durch das Einbinden einer Gruppe von Spielern in eine Erzählung jeder, der dieselbe Geschichte bereits erlebt hatte, ungeduldig wurde, die Dialogoptionen durchgehen zu müssen, während andere wollte nur zurück zur Aktion. Dadurch konnte jeder Spieler, der sich die Erzählung anhören wollte, aus dem Gruppenspiel aussteigen.

Neverwinter-Konzeptkunst

„Uns wurde klar, dass wir versuchten, zwei Arten von Spielern zu dienen und beiden einen schlechten Dienst zu erweisen. Letztendlich haben wir uns entschieden, auf Action-Kampf umzusteigen, da es damals nicht viele MMORPGs gab, die das taten, und Spieler, die nach Spielen mit einem stärkeren erzählerischen Fokus suchen, würden sowieso bessere Einzelspieler-Story-Spiele zu schätzen wissen“, sagt Mosiondz . „Das fortschrittliche Erzählsystem ist immer noch irgendwo im Code vergraben, und wenn Sie einige der komplexeren Charakterdialoge erforscht haben, haben Sie vielleicht einige davon gesehen; es ist ziemlich robust.

Basierend auf Niemals WinterIn den letzten zehn Jahren scheint es klar, dass sie die richtige Wahl getroffen haben, indem sie sich auf den Action-Gameplay-Aspekt konzentriert haben, um mit der Entwicklung zu beginnen. Nachdem dieses Grundkonzept etabliert war, begann die Entwicklung ernsthaft mit vielen Inhalten und Ideen, die Gestalt annahmen, was schließlich zur PC-Veröffentlichung des Spiels im Jahr 2013 führte.

„Das ist eine der Gnaden des kontinuierlichen Live-Spiels: Alles, was Sie in der ersten Veröffentlichung nicht eingeben, wird Inhalt für eine spätere Veröffentlichung.“

„Es gab viele Spiele, die wir in die erste Veröffentlichung gepackt haben, was größtenteils der harten Arbeit unseres Launch-Teams sowie einem disziplinierten Ansatz bei der Implementierung von Zonen zu verdanken war“, sagt Mosiondz. „Sobald wir einen soliden Prototypbereich und Dungeon entwickelt hatten, den wir für unterhaltsam und fesselnd hielten, verließen wir uns bei jedem sukzessiven implementierten Inhaltselement auf diese Stile.“

Mosiondz erwähnt, dass das Team noch viele Dinge einbauen wollte Niemals WinterAber ein großer Teil der Bereitstellung eines Spiels dieser Größenordnung besteht darin, zu wissen, wann man sich auf die Verfeinerung der Inhalte konzentrieren muss, mit denen man startet, um den Spielern von Anfang an das bestmögliche Erlebnis zu bieten.

Neverwinter-Konzeptkunst

„Das ist eine der Gnaden des kontinuierlichen Live-Spiels: Alles, was Sie nicht in die ursprüngliche Veröffentlichung eingeben, wird Inhalt für eine spätere Veröffentlichung. Und wir hatten 10 Jahre lang Releases [auf dem PC] seit der Einführung, um Systeme und Inhalte hinzuzufügen oder zu überarbeiten. Ich denke auch, dass viel von der relativ starken Stabilität ausgeht Niemals Winter bei der Markteinführung war aufgrund der Erfahrungen mit all unseren Vorgängerversionen, wie Stadt der Helden, Online-Championset Star Trek Online ermöglichte es uns, unsere Technologie und Praktiken zu verfeinern, um einen starken Start zu ermöglichen.

Ein paar Jahre nach dem ersten Start auf dem PC, Niemals Winter sein Augenmerk auf die Konsole richten. Cryptic wollte seine Titel auf die Xbox bringen, aber damals gab es nicht viele MMORPGs für die Plattform.

„Obwohl wir wussten, dass wir das Spiel nicht sowohl für PC als auch für Konsole veröffentlichen würden, planten wir dennoch die Konsolenunterstützung für die Zukunft. Und als dieser Tag kam, waren wir bereit!

"Damals, Online-Champions wurde eigentlich für den Versand auf Xbox entwickelt; wie einige Champions Fans können dies bestätigen, das Spiel lässt sich immer noch recht gut auf dem PC mit einem Controller spielen“, sagt Mosiondz. „Wann kam die Zeit, sich zu entwickeln Niemals Winter, wussten wir, dass wir schon früh im Design des Spiels mit der Planung für die Konsole beginnen wollten. Obwohl wir wussten, dass wir das Spiel nicht sowohl für PC als auch für Konsole veröffentlichen würden, planten wir dennoch die Unterstützung für die Konsole in der Zukunft. Und als dieser Tag kam, waren wir bereit!

Niemals WinterDer Konsolenstart war ein großer Erfolg, wie sie vermutet hatten, da Konsolenspieler das aktionsbasierte Kampfsystem und die sozialen Aspekte von MMORPGs genießen. Dieser Erfolg führte schließlich auch zum Hafen von Star Trek Online, das sich auch als äußerst erfolgreiches Konsolen-MMORPG erwies. Selbst nach diesen erfolgreichen Markteinführungen musste das Team noch viel lernen.

Neverwinter-Konzeptkunst

„Wir haben uns lange auf die Veröffentlichung der Spiele von Cryptic für die Konsole vorbereitet, also haben wir schon früh einige Dinge gelernt“, sagt Mosiondz. „Am offensichtlichsten ist, dass man das Spieldesign einschränken muss, um sicherzustellen, dass Konsolenspieler ein solides Erlebnis haben, anstatt zu versuchen, das PC-Gameplay erneut an die Konsole anzupassen. Eine andere Sache war die technische Infrastruktur, die gebaut werden musste. Während Marktplätze für Live-Konsolen heute ziemlich verbreitet sind, gab es damals viele Komplexitäten darüber, wie die Dinge mit Abonnements, Mikrotransaktionen usw. gehandhabt wurden, die noch ausgeräumt werden mussten. Erst als viele dieser Dinge zusammenkamen, wurden Konsolen-MMORPGs machbar.

Seit seiner Veröffentlichung hat es keinen Mangel an unglaublichen Charakteren und Geschichten aus der Dungeons & Dragons-Überlieferung gegeben, die die Chance hatten, in der Welt von zum Leben zu erwecken Niemals Winter. Natürlich musste ich von den Machern herausfinden, wie es ist, in der Welt von D&D zu spielen und was einige dieser Lieblingscharaktere und Erinnerungen an diese Erfahrung bisher waren.

„Ich bin schon sehr lange ein D&D-Fan, also ging für mich mit dem Aufbau von Abenteuern darauf ein Traum in Erfüllung.“

„Einige der ‚Big Bads‘, die wir als Mod-Bösewichte eingesetzt haben, sind oft unsere denkwürdigsten“, sagt der ausführende Produzent Brett Norton. „Tiamat, die böse Königin der Drachen, war ein einzigartiges und gewaltiges Unterfangen für einen Boss. Sie ist absolut massiv, hat großartige Musik, die ihren Kampf begleitet, und sie ist wahrscheinlich immer noch der größte Feind, dem Sie gegenüberstehen Niemals Winter. Eine besondere Bildunterschrift geht auch an Acerak, den Hauptschurken von Niemals Winter's Chult Arc, weil es sowohl böse als auch urkomisch ist. Ihr „Ich bin ein unsterblicher Leichnam und es ist mir egal' macht den Dungeon des Grabes der Neun Götter zu einem besonders denkwürdigen Erlebnis, wenn Sie durch sein Versteck reißen und ihn am Ende verärgern."

„Was die Guten angeht, sind die Charaktere in Acquisitions Incorporated so wild, wie es nur geht“, fährt Norton fort. „An der Seite von James Darkmagic beim Manycoins Bank Heist zu kämpfen, ist immer verrückt, wenn er der Gruppe hilft und manchmal versehentlich alle mitten im Kampf in Hühner verwandelt. Das gesamte Acquisitions Incorporated-Abenteuer ist einzigartig in Niemals Winterund eine der denkwürdigsten Missionsserien, die wir je gemacht haben.

Neverwinter-Konzeptkunst

„Ich bin seit sehr langer Zeit ein D&D-Fan, daher ging für mich mit dem Aufbau von Abenteuern darauf ein Traum in Erfüllung“, sagt Mosidonz. „Ich bin im Herzen ein Geschichtenerzähler und liebe es, Erlebnisse zu schaffen, die die Spieler genießen können. Es war weniger ein Job als ein Beruf für mich, und als ich hörte, wie Spieler über ihre Lieblingscharaktere oder Abenteuer sprachen, an deren Entwicklung ich mit meinem Team gearbeitet hatte, wurde mir wirklich warm ums Herz.

Seit dem ersten Start des Spiels hat sich viel geändert - die Version, die Spieler jetzt erleben können, unterscheidet sich stark von der, die am ersten Tag erschien. Niemals Winter mussten nicht nur mit neuen Konsolen-Iterationen Schritt halten, sondern auch mit Überarbeitungen ihres Quellmaterials (als die „4. Ausgabe“ veröffentlicht wurde, war die Hauptversion und jetzt basiert das Spiel auf dem Regelsatz der „5. Ausgabe“. Bearbeitung) . Als Teil dieser ständigen Weiterentwicklung habe ich Norton gefragt, worum es geht. Niemals Winter Glaubt er, er hat es ein Jahrzehnt lang am Laufen gehalten?

„Man kann nicht erwarten, dass die Spieler ewig dasselbe Spiel spielen, also muss man mit ihnen wachsen und sich weiterentwickeln.“

„Ein Teil der Nachhaltigkeit besteht darin, zu erkennen, dass Ihr Spiel wachsen und sich mit Ihrem Publikum verändern muss, und obwohl wir nicht behaupten, dies perfekt gemacht zu haben, hat sich das Team bemüht, neue Funktionen und neue Geschichten auszuprobieren und allgemein die Grenzen des Möglichen zu erweitern mit unseren Tools, unserer Technologie und D&D im Allgemeinen erledigt werden“, sagt Norton. „Man kann nicht erwarten, dass die Spieler ewig dasselbe Spiel spielen, also muss man mit ihnen wachsen und sich weiterentwickeln. Der andere Teil ergibt sich aus der Fähigkeit des Teams, kontinuierlich neue Module mit einer ziemlich gleichmäßigen Kadenz zu veröffentlichen. Wir haben soeben unser 25. Modul für veröffentlicht Niemals Winterund das bedeutet, dass wir mehrere wichtige Updates für veröffentlicht haben Niemals Winter jedes Jahr. Das Spiel, das die Spieler heute sehen, ist auch nicht die gleiche Version, die die Spieler gesehen haben, als es veröffentlicht wurde; Hauptfunktionen wie Gildenfestungen und Dungeonwarteschlangen existierten noch nicht, als das Spiel zum ersten Mal veröffentlicht wurde.

Mit der kürzlichen Veröffentlichung des neuesten Mods, Menzoberranzan, sieht die Zukunft für die Zukunft von weiterhin sehr rosig aus Niemals Winter mit scheinbar keinem Mangel an Abenteuern, die auf Lager sein könnten, von denen einige auf Norton angedeutet haben.

Neverwinter-Konzeptkunst

"Niemals Winter wird weiterhin neue Orte in den sich ständig erweiternden Forgotten Realms besuchen“, sagt der ausführende Produzent Brett Norton. „Es gibt viele wichtige Orte, die wir noch nicht besucht haben, wie Thay selbst oder sogar Waterdeep. Wizards of the Coast veröffentlicht auch weiterhin neue Quellenbücher, und wir halten normalerweise Ausschau nach einigen der neuen Schauplätze, die gut hineinpassen würden Niemals Winter. Keine Spoiler, aber wir haben ein einmaliges Set für Ende 2023, von dem wir hoffen, dass es eine angenehme Überraschung sein wird.

Niemals Winter kann kostenlos auf Xbox One und Xbox Series X|S gespielt werden. Du kannst Laden Sie es hier aus dem Microsoft Store für Xbox herunter.