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Wave-Patchnotes: Floaty, samey und janky – eine Fundgrube an MMO-Begriffen für einen bösen Kampf

Aber was erwartet uns...

Jedes Mal, wenn du es erwähnst Die geheime Welt oder Legenden der geheimen Welt's langweiliger, schwebender Kampf, wird mindestens eine Person einstimmen und darauf bestehen: „Nun, das klang gut für mich! Was bedeutet „schweben“ überhaupt im Zusammenhang? Und ich sympathisiere mit diesen Leuten. Normalerweise passiert hier wirklich, dass sie wollten, dass das Spiel weitergeht und seine einzigartige und lustige Geschichte weiter ausbaut, und es ist irgendwie beschissen, sich vorzustellen, warum das nicht passiert ist darüber. gut genug um zu bestehen.

Offensichtlich hört Funcom nicht zu, wenn ich Dinge entwerfe, also kann ich diesen Teil der Geschichte nicht reparieren. ich würde gerne wissen Die geheime Welt auch zurück, wirklich. Aber kämpfe war unausstehlich und schwebend, und ich glaube nicht, dass die Leute, die fragen, was es bedeutet, überhaupt einen „schwebenden“ Kampf zu haben, dies in böser Absicht tun. Es ist ein etwas schwammiger Begriff! Werfen wir also in den Wave-Patchnotizen dieser Woche einen Blick auf die Terminologie, die MMO-Spieler verwenden, um einige schlechte Kampfsysteme zu beschreiben, was sie bedeuten und warum sie Probleme verursachen.

Derivat.

Wir alle schweben hier

Ironischerweise ist es ein Paradebeispiel für schwebende Kämpfe Star Trek Online weil es zwei unterschiedliche Kampfsysteme hat. Einer von ihnen ist schrecklich schwebend und inkohärent; der andere ist gut. Die Weltraumschlacht ist nicht schweben trotz der Verrücktheit des gesamten Motors. Du drückst einen Knopf und es passiert etwas. Wenn Sie schneller fahren möchten, drücken Sie einen Knopf, um Ihre Geschwindigkeit zu erhöhen, und Ihre Motoren erhöhen sich. Wenn Sie eine Fähigkeit verwenden möchten, drücken Sie diese Taste. Einige Dinge wie Projektile brauchen einen oder zwei Augenblicke, um ein Ziel zu treffen, aber wenn Sie eine Taste drücken, Etwas passiert.

Dann beteiligst du dich am Bodenkampf, wo du einen Knopf drückst. Ein paar Sekunden später passiert hoffentlich etwas, das mit dem zusammenhängt, was Sie dem Spiel gesagt haben. Wann und wie dies jedoch verknüpft wird, ist offen. Sie können den Knopf drücken, um eine Granate zu verwenden, und ein paar Sekunden später, wenn Ihre Feinde nicht mehr gruppiert sind, werfen Sie eine Granate auf absolut nichts! Die Häufigkeit, mit der ich gesehen habe, wie Verbündete und Feinde in diesem Spiel einen Handflächenstreich auf ein Ziel verwenden, das sich nicht mehr in ihrer Nähe befindet, ist mit anderen Worten eine absurd hohe dreistellige Zahl.

"Floating Combat" beschreibt ein Kampfsystem, bei dem Aktionen nicht mit Auswirkungen korrelieren. Ihre Angriffe landen, aber sie sind nicht mit den richtigen Animationen oder Sounds verbunden, und obwohl Sie wissen, dass Sie es sind Tun Dinge fühlen sich diese Aktionen nicht wirklich eng mit dem verbunden an, was auf dem Bildschirm passiert.

Wenn Sie eine Schrotflinte drin haben CMU, du drückst den Knopf, um zu feuern, und die Feinde ... taumeln nicht einmal wirklich. Ja, ich verstehe, dass dies ein MMO ist, und Sie können keine Schrotflinte haben, die alles, was sie berührt, in eine dünne rote Paste verwandelt; es ist nicht VERLUST. Aber Sie sollten das Gefühl haben, dass die Schrotflinte einen hat Einschlag, und Sie sollten auf keinen Fall so schnell wie möglich auf die Knöpfe drücken, in der Hoffnung, dass dieser Kampf irgendwann endet. So fühlt sich ein „schwebender“ Kampf an, als ob jeder Aufprall einfach das Wasser trifft, während Sie und Ihr Gegner umeinander treiben.

KITTY!

lass den Kampf vorübergehen

Ungeachtet dessen, was Sie vielleicht denken, können Sie sehr viel haben même Kämpfe mit Dutzenden von Fähigkeiten und abwechslungsreichen Kämpfen mit nur einer oder zwei. Dies liegt daran, dass die Anzahl der Fähigkeiten hier nicht wirklich den Unterschied ausmacht; es ist, wie und warum Sie sie verwenden. The Elder Scrolls Online gerät hier häufig in Schwierigkeiten, aber das liegt nicht daran, wie viele deiner Fähigkeiten du hast, sondern daran, dass sich deine Herangehensweise nie ändert.

Was den Kampf "gleich" macht, sind hauptsächlich die Knöpfe, die Sie drücken möchten, und Pourquoi. Wenn jeder Knopf auf deiner Leiste das Gleiche bewirkt, indem er variablen Schaden verursacht, und es keinen Grund gibt, von „Verwende diese Fähigkeiten, während sie keine Abklingzeit mehr haben“ abzuweichen, wird sich dein Kampf genauso anfühlen, als gäbe es nur einen Strategie, die Sie jemals verwenden. Selbst wenn Sie Doom-Zonen ausweichen müssen, verwenden Sie immer noch denselben Zyklus von Fähigkeiten.

Nun, wenn Sie sich manchmal zurückhalten möchten, Ihre Fähigkeiten einzusetzen, oder wenn es Zeiten gibt, in denen Sie das Gleiche nicht tun können, oder wenn es Zeiten gibt, in denen Sie wild werden möchten Suiten Schaden in einem bestimmten Fenster, wird sich Ihr Kampf abwechslungsreicher anfühlen. Sie haben potenzielle Gründe zu warten und bestimmte Fähigkeiten zu behalten. Sicher, Sie können jedes Mal den gleichen Grundspin haben, aber manchmal müssen Sie Fähigkeiten einsetzen, um die Lücken zu füllen. Manchmal möchte man sich selbst oder andere heilen. Sie verfügen über eine Vielzahl von Fähigkeiten, um auf vielfältige und dynamische Situationen zu reagieren.

Mein üblicher Vergleichspunkt ist Dunkle Seelen und seine Derivate. Bei den meisten Versionen dieser Spiele haben Sie wirklich nur eine Handvoll Fähigkeiten zu treffen; In der Tat besteht Ihre Hauptauswahl an Fähigkeiten darin, Ding zu treffen, Ding härter zu treffen, Gesundheit wiederherzustellen, sich zu verteidigen oder auszuweichen. Da Ihre Taktik jedoch bei jedem Feind anders sein muss, haben Sie nie das Gefühl, dass der Kampf zu einer Routinetätigkeit wird. Selbst niedrigstufige Feinde können anfangen, massiven Schaden zu verursachen, wenn Sie zu selbstsicher werden. Sie müssen Ihre Taktik variieren, und es fühlt sich immer besser an.

Touren.

Die Fließfähigkeit von Trent Reznor

Reden wir zum Schluss noch über unseren guten alten Freund Wichsen. janky Kampf pouvez manchmal schweben, aber die beiden sind deutlich unterschiedlich, und das Schlüsselelement des "Janky" -Kampfes ist ein bisschen anders. Dein Kampf kann sehr reaktiv sein, aber wenn es darum geht, plötzlich zu ändern, was du tust oder drückst jeder Taste gefolgt von einem mehrsekündigen Drücken nichtsSie haben ein ruckeliges Kampfmuster.

Das Hauptproblem bei Janky-Kämpfen ist, dass das, was Sie haben, nicht gut fließt. In einem Spiel wie World of Warcraft oder Final Fantasy XIV, Sie haben einen stetigen Rhythmus dessen, was Sie tun, und ein klares Gefühl dafür, wann Sie bestimmte Dinge tun sollen. Aber beide Spiele hatten Rotationen, die sich ruckelig anfühlten, wie vor-Endwandler Summoner beinhaltete alle 30 Sekunden eine drastische Änderung deiner Drehung, oder wie Arcane Mage oft ein seltsames Stotter-Stopp-Muster zu haben scheint, was du tun sollst.

Einige ganze Spiele haben ruckelige Kämpfe. DC Universe Online hat wahrscheinlich auch schwebende Auswirkungen, aber es hat ein größeres Problem, wenn sich Ihr Kraftset und Ihr Waffenset nicht ergänzen, sondern nur unbeholfen nebeneinander sitzen, wie zwei Kinder, die sich während eines College-Tanzes auf Armeslänge festhalten. Andere wurden nervös choix während das Kampfsystem als Ganzes ziemlich gut funktioniert, wie einige eingebaute Guild Wars 2.

Jank ist wahrscheinlich die geringste der Kampfsünden, denn der ruckartige Fluss einer Person ist der Moment, in dem sie eine andere Person verstehen und trösten und sich dann wie ein Zauberer fühlen, um diese Dinge herauszufinden. Aber es ist immer noch ein Problem, und die Leute werden es oft als Ärger bezeichnen, weil es den Kampf unangenehm macht. Und es ist, seien wir ehrlich, etwas Besseres, das man ansprechen und beheben kann, als es in Ruhe zu lassen.

Jetzt wissen Sie also Bescheid! Und Wissen ist die halbe Miete. Ich will nur Motorrad fahren.