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WoW Factor: Braucht World of Warcraft mehr Klassen?

Oops.

Wie viele Klassen gibt es in World of Warcraft? Es gibt falsche Antworten, aber es gibt mehr als eine richtige Antwort.

Wenn Ihre Antwort „13“ war, haben Sie Recht. Als das Spiel 2004 auf den Markt kam, gab es neun Basisklassen, und in den darauffolgenden 19 Jahren kamen vier weitere hinzu. Das ist im Durchschnitt etwa alle fünf Jahre eine neue Klasse, was ziemlich erbärmlich ist, wenn man sich andere Spiele ansieht, die eine grundlegend klassenbasierte Struktur haben. Nicht besonders erbärmlich (wie viele neue Klassen wurden hinzugefügt Star Wars The Old Republic?), aber das ist immer noch ziemlich schlecht für ein Spiel, das an einem Punkt das ganze Geld verdient hat.

Wenn Ihre Antwort „38“ war, haben Sie auch Recht! Das Spiel startete mit 27 verschiedenen Klassen, wenn Sie jede Spezifikation als eine Art eigenständige Klasse betrachten, und obwohl dies im Laufe der Jahre immer ausgeprägter geworden ist, würden Sie sich selbst bei Vanilla zuerst mit Spezifikation beschreiben. Im Laufe der Jahre hat sich dies ausgeweitet, und selbst mit der neuen Tradition, neue Klassen mit nur zwei Spezialisierungen einzuführen, haben wir im Laufe der Jahre 11 weitere bekommen, etwa alle zwei Jahre eine. Immer noch nicht toll, aber besser!

Wenn Ihre Antwort lautete "Warum sollten Sie etwas anderes als Magier/Hexenmeister/Krieger/Schurke spielen?" liegen Sie falsch und Sie müssten irgendwohin gehen, wo das ganze Gras ist, damit Sie es berühren können.

Was ist also genauer? Nun, das ist eine Geschichte, denn die Realität ist, dass Blizzard nie gut darin war, zu verstehen, wie all diese Spezifikationen funktionieren sollen. Im Großen und Ganzen haben beispielsweise Waffen, Wut und Schutz völlig voneinander getrennte Räume gefunden. Aber es hat lange gedauert, bis Assassination, Subtlety und Shadow alle sehr unterschiedlich waren. Survival for Hunters durchlief drei sehr unterschiedliche Designphasen. Sie hatten die Idee.

Die Sache ist, am Ende ist keine der richtigen Antworten wirklich ganz richtig. Auf einer Ebene gibt es vier Unterklassen im Druid-Header; Auf einer anderen Ebene gibt es eine Klasse namens Druide, auf die Sie sich spezialisieren können. Und auf einer anderen Ebene sind Ihre Spezialisierungsmöglichkeiten eng genug, dass Ihr Druide, egal was passiert, nie wirklich oft seine Form ändert.

Also braucht das Spiel wirklich erfahren Klassen? Welche Zahl ist näher korrigieren? Würden ein oder zwei weitere Kurse wirklich einen Unterschied machen?

Und denken Sie daran, dass die Antwort hier ein Gleichgewicht beinhaltet. Worin Blizzard ehrlich gesagt schrecklich ist.

Bündel.

Ich habe bereits darüber gesprochen, dass Balance im Großen und Ganzen etwas überbewertet wird. Das ist wahr. Es gibt Spiele und Studios, die besser oder schlechter abschneiden, und jedes Spiel hat zumindest einige große blinde Flecken. Aber Blizzard war lange Zeit einzigartig schlecht darin, dank einer Kombination aus wirklich seltsamer Kurzsichtigkeit und einer scheinbar tiefen Abneigung, den Gleichgewichtsprozess ernsthaft zu betrachten.

Die Spielbalance berücksichtigt den Nutzen überhaupt nicht, es wird anscheinend nur darauf geachtet, wie viel Schaden eine Spezialisierung vorher im Vergleich zu heute angerichtet hat, was bedeutet, dass Sie mit ziemlicher Sicherheit mit einer Spezialisierung enden werden, die einer Gruppe mehrere wichtige Gegenstände liefern kann. genau so viel Schaden anrichten wie eine Spezialisierung, die keinen bietet. Es scheint auch nicht den Überblick über das Balancing im Kontext einer realen Umgebung zu behalten, sondern im Abstrakten, sodass Sie in Situationen geraten, in denen die Designer an zwei Spezifikationen denken sollte richten den gleichen Schaden an, solange sie die gleiche Betriebszeit haben!

Ungeachtet dessen wissen Sie, dass einer eine Waffe benutzt und der andere eine Nahkampfklasse ist, also hat Nahkampf das Glück, die Hälfte des Kampfes zu bekommen und Schaden zu verursachen, während der Benutzer der Waffe nur da steht, 80% der Mechaniken ignoriert und feuert. Oder tun Sie so, als ob zwei Nahkampfspezialisten den gleichen Schaden verursachen sollten, wenn alle Untoten sind, und eine Spezialisierung speziell massive Schadensboni gegen untote Feinde hat. Die Liste geht weiter.

Nichts davon wird erhalten mieux mit einer anderen Klasse, egal ob sie zwei oder drei Spezifikationen hat. Vermutlich wird es noch schlimmer. Und das ist nur eine rein schädliche Perspektive; Heilung und Tanken sind eine andere Sache und haben die gleichen Probleme. Auf einer gewissen Ebene fühlt sich das alles so an, als wäre es an einem Punkt angelangt, an dem es fast besser wäre, alles zu zerreißen und von vorne zu beginnen.

Außer diese Designer haben es mit gemacht Legion und das hat die Dinge nicht besser gemacht, also ist diese Option weg.

Diese Verweise bleiben jedoch bestehen.

Gibt es angesichts all dessen wirklich Platz für neue Klassen? Äh … ja, eigentlich. Eine Menge. Es gibt vieles, was nicht wirklich erforscht wurde, einen Gestaltungsraum, der gewohnheitsmäßig ignoriert statt wirklich gewählt zu werden scheint.

Zum Beispiel, wenn Sie eine Fernkampfwaffe verwenden möchten? Ihre Optionen sind … zwei Spezifikationen. Das ist es. Zwei. Magst du Schwerter mit zwei Waffen? Ooh, jetzt haben Sie vier Möglichkeiten … technisch gesehen, da man eher Warglaives verwendet. Und wenn Sie gezielt zweihändige Einhandschwerter verwenden möchten, sind Sie im Grunde entweder ein Pirat oder ein untoter Ritter mit einer kalten Aura. Dies sind Ihre realistischen Optionen.

Sie können natürlich argumentieren, dass ein Teil davon auf die Ästhetik hinausläuft. Und das ist absolut richtig. Es ist richtig zu sagen, dass Priester, wenn man darüber nachdenkt, keine weitere DPS-Spezifikation benötigen, und es wäre ein Albtraum, eine weitere hinzuzufügen ... aber wenn es um die Ästhetik geht, warum ist sie nicht drin? Dort?

Aber es ist nicht nur Ästhetik. Es geht um Funktionen.

Eines der Dinge, die Erweiterungen Ihnen bieten sollen, sind neue Möglichkeiten, mit der Welt zu interagieren. Aber die überwiegende Mehrheit der Erweiterungen in Beeindruckend Die Geschichte gibt Ihnen genau die gleichen Kurse, um die gleichen Dinge zu tun, die Sie schon immer getan haben. Neue Klassen hinzugefügt wurde eine zusätzliche Balancing-Belastung, aber anstatt sie lange zu bekommen, haben wir nur geliehene Macht bekommen, wie zum Beispiel ein neues Klassenfeature, mit dem man nur spielen kann, bis die nächste Erweiterung kommt.

Es ist nicht unbedingt ein leicht zu quadrierender Kreis. Gleichgewichtsprobleme und Blähungen sind real. Aber ich denke auch, dass es in gewisser Weise ein Symptom dafür ist, dass immer mehr neue Spieler hinzukommen, dass Sie einen neuen Charakter nicht von Level 1 hochleveln wollen, damit Sie in derselben Klasse spielen können, die Sie haben immer gespielt.

Das bedeutet, dass Level 1 leer ist und neue Spieler, die dort anfangen, niemanden sehen und gehen.

Ich habe keine gute Lösung, aber das extrem langsame Rollen muss behoben werden. Ich kann die Idee akzeptieren, dass nicht alle Erweiterungen eine neue Klasse haben werden, das ist in Ordnung, aber die Nummer, die nichts hat, ist ein Problem. Es ist nicht so, dass der Kreislauf vollständig aufgehört hätte, aber selbst mit all den Aufblähungs- und Gleichgewichtsproblemen, die er mit sich bringen könnte, habe ich das Gefühl, dass Tinkers lange von Fans gewünschte Klasse viel interessanter gewesen wäre als die Evokers. Und nicht juste weil die Beschwörer etwas fad ausgefallen sind.