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Interview: Warhaven Game Director über Kampf, Inspiration und die Zukunft des Spiels

Interview: Warhaven Game Director über Kampf, Inspiration und die Zukunft des Spiels

Kriegshafen ist mir mit seinen epischen mittelalterlichen Schlachten mit Nahkampf und fantastischer Grafik aufgefallen. Es ist ein bevorstehendes Spiel, das kürzlich eine offene Beta hatte, mit der Spieler sich die Hände schmutzig machen konnten. Ich kam beeindruckt davon. Als ich also die Gelegenheit hatte, mit Eunseok Yi zu plaudern, Kriegshafen's Game Director bei Nexon Korea, musste ich dies tun, um mehr über die Art der Kämpfe und Klassen im Spiel zu erfahren. Tauchen wir ein!

MassivelyOP: Eines der ersten Dinge über Kriegshafen Was meine Aufmerksamkeit erregte, war das Thema. Ich war noch nie ein großer Fan von Ego-Shootern im Allgemeinen, weil ich im Allgemeinen Magie und Nahkampf bevorzuge und es scheint eine endlose Anzahl von Spielen zu geben, mit denen man herumlaufen oder Zaubersprüche wirken kann. Was war das Ziel des Teams, als es anfing, das Spiel rund um den Nahkampf aufzubauen?

Kriegshafendies ist Eunseok Yi: Ich denke, der Nahkampf hat einen einzigartigen Charme. Es gibt Tapferkeit und Adel und einen gewissen "Badass-Faktor", der nur in näheren, primitiven Schwertkämpfen existiert, die aus nächster Nähe stattfinden.

Ich glaube, es gibt einen Grund, warum die Protagonisten mit Schwertern und Lichtschwertern kämpfen, auch in zukünftigen Science-Fiction-Geschichten wie z Star Wars et Dune.

Obwohl es viele Spiele auf dem Markt gibt, die den Spielern die Befriedigung des Schwertkampfs bieten, sind die meisten von ihnen Einzelspieler-PvE-Spiele. Wir wollten ein PvP-Spiel erschaffen und entwickeln, das die Aufregung des engen Gruppenkampfs bietet.

Derzeit gibt es drei Modi, die jeweils darauf hinauslaufen, den Kampfpunkt zu erobern, an dem Ihr Team lange genug einen Platz einnimmt, um die Kontrolle zu übernehmen und Siegpunkte zu sammeln oder das Ziel zu verschieben. Ich war schon immer ein Fan von schnellen zufälligen Teamkämpfen ohne Ziele – gibt es Pläne für Spielmodi wie diesen oder andere? Wenn nicht, gibt es Pläne, andere Karten hinzuzufügen, die bestehende Spielmodi verwenden?

Durch diese offene globale Beta haben wir Feedback erhalten, dass Spieler ein einfacheres und schnelleres Kampftempo bevorzugen.

Basierend auf diesen Überarbeitungen planen wir, die Spielregeln einiger Modi zu überarbeiten und auch einige Bereiche verschiedener Karten entsprechend zu ändern, damit die Bewegung nicht behindert wird und die Spieler schneller spielen können.

Nach der Veröffentlichung von Spielen wie Das Schlachtfeld von Player Unknown (PUBG) und Fortnite's Battle Royale wurden viele ähnlich gestaltete und themenbezogene Spiele veröffentlicht, um zu versuchen, die Popularität dieser Spiele einzufangen oder davon zu profitieren. Wir haben in letzter Zeit eine Verschiebung gesehen, da weniger Battle Royales veröffentlicht wurden, und sogar Kriegshafen hat derzeit keinen Battle-Royale-Modus. Planen Sie, einen Battle-Royale-Modus hinzuzufügen?

Natürlich haben Battle Royale-Spiele ihre einzigartigen Stärken, die wir bewundern, aber wir haben festgestellt, dass die Elemente, die das Genre zum Spaß gemacht haben, schwierig in unser Nahkampf-Gameplay zu implementieren waren.

Daher planen wir derzeit nicht, einen BR-Modus hinzuzufügen Kriegshafen.

Als ich gespielt habe Kriegshafen Während der Beta fand ich Ähnlichkeiten mit Spielen wie Aus Ehre et Ritterlichkeit nicht nur wegen des Themas, sondern auch aus spielerischer Sicht. Würden Sie sagen, dass diese Spiele eine Inspiration für waren? Kriegshafen? Wenn nicht, gab es andere Spiele oder Konzepte, aus denen das Team schöpfte?

Der Hauptunterschied, dass Aus Ehre ist, dass es sich hauptsächlich auf 1-gegen-1-Kämpfe konzentriert und versucht, diese Erfahrung weiterzuentwickeln. Wir wollten dies auf großangelegte Gruppenkämpfe ausdehnen, anstatt Spieler in duellartigen Situationen zu isolieren.

Ritterlichkeit teilt sicherlich viel mit Kriegshafen in diese Richtung; Es konzentriert sich auf groß angelegte Nahkämpfe im mittelalterlichen Stil. Ritterlichkeit ist ein gut konstruiertes Spiel mit einer einfachen, aber tiefgreifenden Kampfmechanik, die wir wirklich bewundern.

Allerdings ist einer der KriegshafenDie definitivsten Ziele von sind, ein „einfach zu startendes, aber schwer zu meisterndes“ Erlebnis zu bieten. Unter Berücksichtigung dieses Prinzips besteht der nächste Schritt darin, immer einfachere Einstiegspunkte für Spieler zu schaffen, die mit dem Spiel beginnen, aber der Weg wird schwieriger und komplexer, wenn die Spieler die Meisterstufe erreichen.

Ich habe Kritik von Spielern in Bezug auf Kampf und Hitboxen gesehen: Wenn ein Spieler angreift und das Fadenkreuz nicht genau auf Ihrem Gegner ist, wird der Angriff verfehlen. Dies scheint der Fall zu sein, obwohl die Waffe den feindlichen Spieler zu durchdringen scheint. Zum Beispiel im Ritterlichkeit Sie können angreifen und Ihre Maus im Kreis bewegen, um allen um Sie herum Schaden zuzufügen - was albern ist. Ich glaube den Weg Kriegshafen handhabt sich besser, da es den Spieler dazu zwingt, seinen Gegner absichtlich zu treffen, anstatt zufällig zu klicken und Schaden zu erzielen. War das Ihre Absicht, wie der Kampf gehandhabt werden sollte? Haben Sie darüber nachgedacht, es so zu ändern, dass eine Waffe, die durch einen Feind geht, als Treffer registriert wird, selbst wenn das Fadenkreuz nicht richtig positioniert ist?

Ähnlich dem, was wir in sehen Ritterlichkeit 2das Absehen auf dem Bildschirm ein Kriegshafen soll als visueller Leitfaden dienen. Daher wird der eigentliche Schaden basierend auf der Bewegung der Waffe des Charakters (wo sie fegt) und ihrer Kollision mit der Hitbox am Körper des Gegners verursacht. Und natürlich funktioniert „Ziehen“. Kriegshafen auch, aber wir haben es so eingestellt, dass es wenig Schaden verursacht, damit die Spieler es nicht übertreiben.

Allerdings haben wir durch kürzlich durchgeführte Tests erfahren, dass viele Faktoren im Spiel möglicherweise dazu führen können, dass Spieler die Hitbox-Mechanik missverstehen, also gehen wir diese Punkte mit Änderungen und Verbesserungen im Hinterkopf noch einmal durch; Das Vertrauen der Spieler zu gewinnen, ist unser Ziel in diesem Fall.

Gab es während der offenen Beta irgendwelche unerwarteten Dinge, die die Spieler getan haben? Gab es eine Klasse, die die meisten Spieler benutzten? Gibt es eine Technik oder Strategie, die Sie bei Spielern beobachtet haben und die Sie überrascht hat?

Das meiste, was wir während der Beta gesehen haben, entspricht unseren Erwartungen an die Spielgewohnheiten der Benutzer.

Eine Sache, die wir jedoch beobachtet haben, war, dass neue Spieler anfangs Schwierigkeiten zu haben schienen, die Spielregeln zu verstehen und zu befolgen (z. B. mit einem Mast zu interagieren, um Fuß zu fassen).

Für die nächste Version von KriegshafenUnser Ziel ist es, das Spiel so zu verbessern, dass es unabhängig von Spielregeln und Missionen für jeden Spieler intuitiver wird.

Ich möchte ein wenig über die Kurse sprechen. Ich fand viele sehr einzigartige Klassen, besonders Rauchen. Es ist ein ziemlich originelles Konzept für einen Soldaten, Rauch zu verwenden, um seine Angriffe zu verstärken, aber auch seine Verbündeten zu heilen. Können Sie die Inspiration des Teams für die Klasse beschreiben? Was war die Inspiration für die Klassen im Spiel im Allgemeinen?

Smoke: Zu Beginn der Entwicklungsphase planten wir, einen Heiler als einfachen Priester auszubilden. Um ihm jedoch eine einzigartige Wendung zu geben und dennoch vertraute Elemente zu verwenden, kamen unsere Konzeptkünstler auf die Idee eines „Priesters mit einem Räuchergefäß“. Das Konzept kam intern gut an und motivierte uns, die Designrichtung von Smoke zu ändern.

Blade: Blade war der erste Soldat, den wir erschaffen haben. Es hat das Image eines klassischen Ritters, der Standard-Look für jedes Schwertspiel. Wir dachten, es wäre cool, einen Soldaten zu entwerfen, der ein zweihändiges Schwert ohne Schild trägt; es gibt ihm eine knallharte Seite.

Guardian: Um Guardian eine echte „Beschützer, Verteidiger“-Atmosphäre zu verleihen, haben wir uns entschieden, ihm einen übergroßen Schild zu geben. Sieht so aus, als könnte er alles und jeden blockieren. Was seinen Gesamtaufbau betrifft, wollten wir, dass er ein aufgedunsenes Aussehen hat, ähnlich wie bei modernen EOD-Spezialisten (Explosive Ordnance Disposal).

Warhammer: Wir haben Warhammer als Soldaten einer auf Reis basierenden Kultur in Herarth (der Name der Welt in Kriegshafen). Dies veranlasste uns, künstlerische Inspiration in koreanischen Rüstungen aus der Joseon-Ära zu finden. (ehemaliges dynastisches Königreich Korea).

Wir haben die Klinge mit einem Langschwert und die Brutes mit Kriegshämmern, die alle scheinbar menschliche Charaktere sind. Der Bogenschütze ist jedoch eine Katze. Ist dies nur eine zufällige Klasse oder steckt mehr hinter dieser Designentscheidung? Sind einige der Entwickler großartig altes Pergament Khajiit-Fans? Können wir irgendwann mit weiteren Kreuzungen zwischen Tieren und Menschen rechnen?

Wir wollten nicht Kriegshafen finden in einer historisch korrekten mittelalterlichen europäischen Umgebung statt.

Also haben wir ein paar Fantasy-Elemente hinzugefügt, und eines davon ist eine Rasse namens Goya, die nichtmenschliche zweibeinige Katzenrasse. Im Prototyp des Spiels sahen Goyas Leute zuerst wie Hundegnolle aus, aber ich dachte, die Bilder der großen Katzen wären ansprechender, also wurden Goyas zu dem, was sie jetzt sind.

Es ist möglich, dass dem Spiel weitere zweibeinige Bestienrassen hinzugefügt werden, von denen wir hoffen, dass sie Fantasy-Fans ansprechen werden!

Tanz Aus Ehre, die Klassen kommen alle aus verschiedenen Kulturen. Ursprünglich waren dies Wikinger, Samurai und europäische Ritter, aber seitdem haben sie auch Klassen aus anderen Kulturen hinzugefügt. Im KriegshafenNeben den sechs Klassen haben die Spieler auch vier verschiedene unsterbliche Charaktere, die sie verwandeln können. Von diesen vier scheinen sie sich auch um das mittelalterliche Europa zu drehen. Der Reiter des Darkgale kann jedoch wie ein altägyptischer Gott sein (obwohl ich die Inspiration des Darkgale oder sogar der anderen missverstehen kann). Können Sie erklären, wie die Unsterblichen entworfen wurden? Gibt es ein Thema oder eine Kultur, aus der das Spiel schöpft, oder wird es variieren?

In Herarth (der Name der Welt, in der Kriegshafen stattfindet), gibt es viele verschiedene Regionen und einzigartige Kulturen. Diese Kulturen haben sich je nach Breitengrad, klimatischen Unterschieden, Zugang zum Meer, Bodenunterschieden und für den Anbau geeigneten Pflanzen auf ihre eigene Weise entwickelt.

Eine unserer unsterblichen Hauptfiguren, Martyr, stammt aus der Estal-Kultur. Auf der Ostseite des Festlandes gelegen, hat die Ernte beständige Niederschläge, eine Fülle von schwarzer Erde und ein günstiges Klima für den Weizenanbau. Politisch bestehen Estal-Kulturen aus Feudalstaaten, die den Mainstream bilden. Diese Staaten sind von großer Bedeutung, wenn sie Krieg führen.

Ein weiterer Unsterblicher, Hoet, stammt aus der Suto-Kultur. Die im Westen gelegenen Länder der Suto-Kultur sind im Sommer im Allgemeinen regnerisch und im Winter trocken. Reis ist die Haupternte in dieser Region. In der Suto-Kultur entwickelten sich zentralisierte und bürokratische Länder. Darüber hinaus betont die Suto-Kultur ein Bildungssystem, das auf der Verehrung des Unsterblichen basiert, sodass sich die Mehrheit der Schulen in dieser Region auf diesen Weg konzentriert. Um in einem Land der Suto-Kultur sozialen Status zu erlangen, müssen die Menschen in der Vergangenheit auf dem Schlachtfeld teilgenommen haben und an der Seite der Unsterblichen gekämpft haben.

Ein weiterer Unsterblicher, Raven, stammt aus der Daur-Kultur. Diese Region liegt im Zentrum des Kontinents und ist größtenteils von riesigen Wüsten bedeckt. Die Kultur basiert auf Viehzucht und Kriegshandel. In der Daur-Kultur haben Information und Wissen jedoch den höchsten Preis, weshalb mächtige Magier wie Raven aus dieser Kultur hervorgehen konnten.

Darkgale stammt aus der Yhai-Kultur. Grasland und Ebenen erstrecken sich über verschiedene Regionen der Yhai-Kultur. Die Ebenen bieten ihren Bewohnern wenig, weshalb die Menschen hauptsächlich auf die Güter und Vorräte der Unsterblichen angewiesen sind, um sich selbst zu ernähren. Diese Wirtschaftsstruktur verlieh verschiedenen Gruppen eine starke militärkulturelle Tradition.

Eine interessante Sache ist, dass Sadru, der Reiter von Darkgale (so heißt das Pferd!), aus derselben Kultur wie Raven stammt.

Wenn Unsterbliche ein breiteres Spektrum an Kulturen und Regionen haben, von denen sie sich inspirieren lassen, können wir dann erwarten, dass dem Spiel zusätzliche Klassen oder Unsterbliche hinzugefügt werden? Hast du schon neue im Kopf?

Ja, wir bereiten uns darauf vor, in jeder neuen Saison vor dem offiziellen Start neue Soldier- und Immortal-Charaktere zu enthüllen.

Bevor Sie zum Schluss kommen, planen Sie zusätzliche Betas vor der Veröffentlichung? Gibt es neue Dinge, die die Spieler erwarten können und die sie überraschen könnten?

Obwohl ich Ihnen noch keine detaillierte Roadmap mitteilen kann, sollten wir in Kürze mit neuen Updates zurück sein, da wir einen Early-Access-Start im Jahr 2023 anstreben. Wir versprechen, mit einer fantastischeren Welt von zurückzukehren Kriegshafen wo Spieler ein einfacheres und schnelleres, aber tieferes Nahkampf-Spielerlebnis genießen können.

Vielen Dank an Eunseok Yi dafür, dass er sich die Zeit genommen hat, unsere Fragen so ausführlich zu beantworten! Schauen Sie hier oft vorbei, da wir die Entwicklung von weiter beobachten Kriegshafen und warte auf den Start!