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Perfect Ten: Wie der Burning Crusade World of Warcraft für immer veränderte

Nie fertig.

Wir denken irgendwie an das erste World of Warcraft Erweiterung um diese Münzen diese Woche. Kein besonderer Grund, insbesondere in meinem Fall; Ich bin nicht im Betatest Der brennende Kreuzzug-Klassiker und ich wäre nicht sehr geneigt, viel dagegen zu unternehmen, selbst wenn ich es wäre. Ich erinnere mich an all das aus der Zeit, als es zum ersten Mal wirklich neu war, und ich verspüre nicht den brennenden Wunsch, als unbezahlte Qualitätssicherung für die Wiederbelebung der Erweiterung zu fungieren. Aber ich hat getan Am Ende denke ich darüber nach, wie die Erweiterung das Spiel letztendlich verändert hat, und seien wir ehrlich: Das ist eine ganze Menge.

Auf viele Arten, Noch zu bestätigen stellte nicht nur eine Erweiterung dar, sondern eine weitere Chance, einige der Designentscheidungen, die seit der Veröffentlichung in das Spiel eingeflossen waren, noch einmal zu überdenken. Es hat viele Dinge hervorgebracht, gute und schlechte, die das Spiel noch stärker prägten als seine anfängliche erfolgreiche Veröffentlichung. Werfen wir also einen Blick auf einige der einflussreichsten Änderungen, die mit der Veröffentlichung der ersten Erweiterung am Spiel vorgenommen wurden, und wie Noch zu bestätigen modifié Wow immer.

Blutflug.

1. Das Ende der Fraktionsklassen

Es scheint jetzt fast seltsam, an die Idee zu denken, dass es sich um den ersten Track handelt Beeindruckend Lebensspanne, Paladine und Schamane waren exklusiv für bestimmte Fraktionen und nicht für beide Fraktionen Kernklassenbibliotheksgegenstände. Zu diesem Zeitpunkt können sogar die ursprünglichen Rassen beider Fraktionen diese Klassen nutzen. Aber es stimmt, es gab eine Zeit, in der die Horde und die Allianz Zugang zu dem einen und nicht zum anderen hatten. Deshalb haben einige der frühen Modelle sie in etwa analog zueinander gestaltet, auch wenn sie nie wirklich wie Kopien aussahen, und das kann man sich heute kaum noch vorstellen.

2. Die Einführung der Inhaltsskalierung

Heutzutage ist Skalierung eine Art Albtraum. Für jeden Raid gibt es vier verschiedene Schwierigkeitsgrade, die alle separat ausbalanciert werden, und daher ist das Spiel etwas überladen mit … nun ja, Inhaltsleveln. Aber beim Start war das überhaupt nicht der Fall. Als das Spiel startete, gab es den Schwierigkeitsgrad „Heroisch“ noch nicht. Das war alles eine spezifische Änderung Noch zu bestätigen ins Spiel gebracht, wobei Dungeons jetzt zwei Schwierigkeitsstufen haben, um sie zu erhöhen, sodass Ihre Level-Dungeons es sind auch Ihre Endgame-Herausforderungen.

Einige von ihnen sind möglicherweise irgendwann etwas zu weit gegangen, falls Sie es nicht bemerkt haben.

Studieren Sie wirklich den Teufel eines Schädels.

3. Machen Sie jede Spezifikation gültig

Wenn man im Originalspiel tanken wollte, spielte man einen Krieger. Wenn du heilen wolltest, hast du eine Klasse mit einer Heilungsspezialisierung gespielt, denn das würdest du in Dungeons und Raids tun. Es gab eindeutig gute und schlechte Entscheidungen, wenn es um die Spezifikationen ging, und man kann davon ausgehen, dass man sich durch die Levelobergrenze in einer ziemlich eingeschränkten Rolle wiederfindet. Noch zu bestätigen Es war der Beginn einer großen Veränderung, die zwar nicht ganz erfolgreich war, aber es war klar, dass das Ziel darin bestand, sicherzustellen, dass jede Spezifikation an der Obergrenze eine gültige Wahl war. .

Ja, auch wenn diese Wahl deinen Krieger zum DPS machen wollte.

4. Währungsbasierte Geräteanbieter

Was ist das? Ich habe bereits einen Artikel über die Dummheit geschrieben, die mit dem Begriff „Wellness-Epen“ verbunden ist, also muss ich ihn nicht wiederholen? Puh. Wie auch immer, ja, da begannen all diese Systeme überhaupt eine Sache zu sein.

Elf Elf Elf.

5. Tägliche Quests

Debatten über die Vorzüge täglicher Quests werden wahrscheinlich noch eine halbe Ewigkeit dauern, aber sie sind nicht wirklich Teil des Spiels. Das war nur in Noch zu bestätigen Als sie hinzugefügt wurden, führten sie zu einer wesentlichen Änderung der Struktur des Spiels, indem sie den Spielern durch sich wiederholende Questziele Zugang zu einer sich wiederholenden Quelle für Ruf, Geld und andere Belohnungen verschafften.

Unabhängig davon, ob Sie Dailies als Ganzes mögen oder nicht, ist der Einfluss, den dies auf das Spiel hatte, unbestreitbar, insbesondere da selbst modernere Optionen wie Weltquests nur als direkte Reaktion auf die Art und Weise existieren, wie sich Spieler im Laufe der Jahre an täglichen Quests beteiligt haben . Tägliche Quests waren nicht einmal Aufstieg Funktionalität für die Erweiterung, aber sie hatten sicherlich einen ziemlich großen Einfluss auf das Spiel als Ganzes.

6. Strukturelle Änderungen an Raids

Es wäre schön, das zu sagen Noch zu bestätigen dargestellt, als sich das Spiel in ein bestimmtes Paradigma für die Funktionsweise von Raids einfügte, aber das wäre gelogen. Ehrlich wäre es jedoch, darauf hinzuweisen Noch zu bestätigen stellte den Moment dar, in dem klar wurde, dass strukturelle Änderungen an Razzien jederzeit in der Zukunft auf dem Tisch waren. Es gab keine feste oder unantastbare Regel darüber, wie dieser Inhalt funktionierte; Es würde an die Bedürfnisse der Spieler und von Blizzard insgesamt angepasst und geändert werden.

Sie ist hübsch

7. Die moderne Content-Insel

Ich habe nicht gesagt, dass das alles unbedingt gute Dinge sind. Noch zu bestätigen diente sicherlich als Vorbild für das, was später werden sollte Beeindruckend dominantes Inhaltsmodell, bei dem alle neuen Bereiche in einer Weise gruppiert sind, die keinen Bezug zu älteren Inhalten hat und oft ohne wirkliche explizite Verbindung oder Quests, die Sie in ältere Bereiche zurückführen. Dass die Scherbenwelt im wahrsten Sinne des Wortes eine schwimmende Insel ist, war natürlich ein bisschen auf der Nase.

8. Fliegen

Oh, die Debatten. Ist Stehlen eine gute Sache im Spiel? Wann können Spieler fliegen? Sollten Karten so gestaltet werden, dass sie im Flug interessanter sind? Wie wichtig ist der Flug im Spiel? Nichts davon würde ohne die Tatsache existieren, dass, nun ja, Noch zu bestätigen brachte die Idee ein, dass man sein eigenes fliegendes Reittier haben und es genießen könnte, aus eigener Kraft durch die mürrischen Fesseln der Schwerkraft zu gleiten.

Was mir zumindest ein wenig komisch vorkommt, ist, dass es größtenteils eine Sache war, weil die Scherbenwelt eine Ansammlung von im Weltraum schwebenden Inseln ist, sodass die Fähigkeit zu fliegen von Anfang an einen gewissen Gameplay-Sinn hat. Doch wenn man es erst einmal eingeführt hat, wird es einem schwer fallen, die Spieler davon zu überzeugen, wieder herumzurennen, anstatt weiter zu fliegen. Und so kommen wir wieder auf die Debatte zurück, wann Menschen fliegen können. jede verdammte Erweiterung.

Dämonen sind immer noch in Mode.

9. Bombenangriffe

Heutzutage gibt es eine Grundstück Es gibt verschiedene Quests und Ziele, bei denen die Spieler in Fahrzeuge oder ähnliches springen und sich auf ein kurzes Genre-Break-Erlebnis einlassen, das von Rolling Club bis hin zu reicht Pandaria Nebel a la Flattervogel Erfahrung in Shadowlands Und so weiter. Aber alles geht auf die Bombenanschläge zurück, die hier erstmals vorgestellt wurden, eine Quest, die so beliebt war, dass die Entwickler die Möglichkeit hinzugefügt haben, einfach einen weiteren Bombenanschlag ohne wirkliche Belohnung durchzuführen.

10. Erweiterungs-Resets

Hier ist vielleicht das subtilste und langfristig ungesundste Element dieser ersten Erweiterung, nämlich die Normalisierung der Vorstellung, dass jede einzelne Erweiterung eine Chance für Blizzard darstellte, gute Teile des Spiels nach Wunsch neu zu schreiben und neu zu starten. Auf viele Arten, wurde Eine gute Sache, aber auf andere Weise führt es zu dem umfangreichen Problem, dass viele grundlegende Systeme mehr oder weniger aus einer Laune heraus neu geschrieben werden, da jede Erweiterung ein kompletter Reset ist, weil sie eine Ergänzung zum Spiel in seiner jetzigen Form darstellt. JETZT.

Aber hey, alles begann mit Erweiterungen.

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