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Wave-Patchnotizen: MOBAs, Battle Royales und flache Genre-Pools im Online-Gaming-Bereich

Lass sie kämpfen.

Letzte Woche gab Nintendo bekannt Pokémon vereinen, dann musste ich zum Arzt, weil ich so stark mit den Augen verdreht war, dass es zu einer Netzhautablösung kommen konnte. Es ist ein bevorstehendes MOBA, und während dieses Genre irgendwann im Jahr 2017 den Tod eines glücklichen kleinen Hundes erlitten zu haben scheint, haben wir jetzt ein weiteres in Planung und ich habe einfach das Gefühl, dass ich seufze, als würde ich dabei sein Das Telefon mit einem älteren Verwandten, der erklärt, was es ist.

In diesem Artikel geht es nicht wirklich darum. Das ist es nicht wirklich Tiegel, das erste Spiel, das endlich auf Amazon veröffentlicht wurde und ein teambasierter PvP-Shooter ist Oh süßer Herr, nein, es landet nicht. Es geht auch nicht darum Dawngate-Revival und sein Versuch, ein MOBA, das nie aus der Beta-Phase kam, in einen Startzustand zu bringen, denn dieses Mal wird es anders sein. Aber das ist auch schon alles Riesigund Bevölkerung Null, und so viele andere Spiele, bei denen man sehen kann, was kommt, und man möchte einfach jemanden anrufen, der hier Entscheidungen trifft, und sagen Halt.

Damit wir uns verstehen. MOBAs als Genre existierten nie wirklich. Es gibt genau vier Spiele des Genres, die tatsächlich die Marke überschritten haben. League of Legends komponiert in der kostenlosen Version einer sehr beliebten Karte in Warcraft IIIund dann... na ja, Dota 2 et Helden des Sturms Beiden gelang es zumindest, sich zu erholen, dank der enormen Geldspritzen von Unternehmen, die riesige Geldmengen zur Verfügung hatten, und Schlagen einfach im richtigen Moment getroffen.

Wir reden hier noch nicht einmal über die Tatsache, dass jeder im E-Sport noch nie Geld verdient hat (worüber ich bereits geschrieben habe). Das Geschlecht habe nie Geld verdient. Es existiert nicht. Ich bin mir ziemlich sicher, dass ich doppelt so viele gescheiterte und abgeschlossene MOBA-Titel nennen könnte wie diese Liste, und ich bin mir ziemlich sicher, dass das nicht einmal an der Oberfläche kratzt. Es ist eine riesige Geschichte gigantischer Misserfolge, gepaart mit einer Handvoll Erfolgen, und zwei dieser Erfolge waren größtenteils ein Beweis dafür Kaufen Sie ihren Weg.

Natürlich einmal Die Schlachtfelder von PlayerUnknown puis Fortnite Ein großer Erfolg, es waren alles Battle-Royale-Spiele. Wir haben zwischendurch viele lose Survival-Sandboxen aufgebaut. Machen Sie weiter und zählen Sie selbst die Anzahl der erfolgreichen. Die Zahl ist wirklich sehr, sehr gering.

Und als jemand, der in dieser Branche schreibt, ist es einfach... anstrengend. Es ist ein Kaninchenbau voller unnötiger Verschwendung.

Puh, puh, puh!

Lassen Sie mich etwas klarstellen. Als jemand, der Spiele liebt und sie gerne kritisch unter die Lupe nimmt, bin ich avoir Das. Das tue ich wirklich. Denken Sie daran, dass ich zu den Menschen gehörte, die bei fast jeder Gelegenheit vor Begeisterung sprudelten zu reißen sieht aus wie ein Stück absoluten Glanz. Tatsächlich ist es aus Systemsicht das einzig wirklich Schlechte, was ich zu sagen habe zu reißen ist, dass seine Beherrschung interessanter Systeme nur durch seine völlige Unfähigkeit, sich einem potenziellen Publikum zu verkaufen, übertroffen wurde, und dann ist fürchterlich zusammengebrochen.

Neue Ideen in einem gespielten Genre zu haben, spielt keine Rolle. Man muss Dinge tatsächlich zeichnen, damit die Ideen von Bedeutung sind.

Für Online-Spiele ist das nichts Neues. Videospiele haben toujours hatte auch Kopien ausgeführt, bei denen es sich um Iterationen vorhandener Elemente handelt. Eigentlich kein Betrug, aber man kann nicht zuschauen Croc ohne zu sehen, dass jemand wirklich nehmen wollte Mario 64. Das ist nicht unbedingt eine schlechte Sache; Spyro der Drache kam vom selben Ort, und sehen Sie, wie lustig es ist cette war.

Heck, das ist nicht einmal in anderen Bereichen ungewöhnlich. Es gibt einen Begriff in Tabletop-Spielen, „Fantasy Heartbreaker“, was wörtlich bedeutet, wie oft neue Designer glücklich ein Spiel entwickeln, das erneut versucht, Dungeons & Dragons zu sein. Es kommt fast immer mit ein paar einzigartigen Ideen, die auf ein paar Hausregeln geheftet sind, die von Leuten gemacht wurden, die dieses Spiel wirklich lieben und wollen, dass es erfolgreich ist.

Und ich verstehe, ich weiß es. Aber wenn Sie gerade als Entwickler arbeiten, möchte ich, dass Sie diesen Satz lesen und wirklich darüber nachdenken. Verinnerlichen Sie es. Lass es eindringen. In Ordnung? Gründlich durchlesen.

Dieser Impuls ist schlecht und wird nicht funktionieren.

Die Welt braucht nicht mehr MOBAs. Er braucht keine weiteren Battle Royales. Es braucht keine weiteren Survival-Sandboxen. Es braucht kein weiteres offenes Hardcore-PvP-Sandbox-MMO, das denkt, es sei der beliebte Teil davon Ultimativ online. War gut. Wir brauchen es nicht, danke, bitte entfernen Sie diesen Instinkt. Setzen Sie sich für ein paar Minuten in eine kalte Wanne, wenn Sie es einwirken lassen müssen. Es ist okay, wir alle haben diese Momente.

Sie haben absolut Recht, wenn Sie sagen, dass es definitiv einen Markt dafür gibt League of Legends. Dieser Markt existiert. Es wird bereits abgespielt League of Legends. Um einen wesentlichen Teil dieses Marktes anzuziehen, müssen Sie sie davon überzeugen, dass Ihr Spiel nicht nur die spezifischen Probleme dieser Zielgruppe anspricht, sondern auch, dass das Spiel in einem Monat, einem Jahr oder länger noch verfügbar sein wird. Et Man muss diese kritische Masse erreichen, um es autark zu machen.

Ach nein.

Das ist der wahre Kick, oder? Wenn die Leute denken, dass Ihr Spiel in einem Jahr nicht mehr existieren wird, werden sie kein Geld dafür ausgeben. Und wenn niemand Geld dafür ausgibt, wird das Spiel in einem Jahr nicht mehr da sein. Die Gaming-Industrie hat toujours basierte auf der Dynamik, und da Online-Gaming ein Dauermarathon ist, kann man leicht denken, dass die Dynamik weniger wichtig ist … aber das ist nicht der Fall. Er Zugabe ist darauf angewiesen, genug Schwung zu bekommen, um die Leute davon zu überzeugen, dass es sich lohnt, es jetzt zu spielen, und dass es immer da sein wird, damit diese entscheidende Masse bestehen bleibt.

Und ich habe darüber geschrieben. Ich habe darüber gesprochen, dass die Trendjagd bei Online-Spielen einfach nicht so funktioniert, wie es bei Offline-Spielen möglich ist. „Ihr solides Einzelspieler-Rollenspiel der Mittelklasse kann ein Erfolg sein, weil Sie weniger Geld für die Entwicklung ausgegeben haben und die Leute mehr Einzelspieler-Rollenspiele zum Spielen brauchen werden, und hin und wieder eines davon.“ sie erweisen sich außerdem als überraschend gut (schaut man sich an, Greedfall). Ihr MOBA hat diesen Vorteil nicht.

Wenn es nur nötig wäre, Geld in etwas zu stecken, dann wäre Riot Games nicht von einem kleinen Studio zu einem großen aufgestiegen und Blizzard oder Valve würden das Genre besitzen, anstatt Geld in Spiele zu stecken, die jetzt vielleicht eine Art Geld sind. Wenn es ausreichen würde, große Namen einzustellen, Artefact wäre keine Katastrophe gewesen. Wenn wir nur ein paar interessante Ideen hätten, würden wir uns unterhalten zu reißen derzeit.

Nein, diese Spiele sind nichts für mich, und das ist in Ordnung. Ich gebe ihnen nicht die Schuld, nur weil ich sie nicht spielen will. Aber ich mag es nicht, wenn Spiele zum Stillstand kommen, ich mag es nicht, wenn Fans enttäuscht sind, und ich möchte keine oberflächlichen Hetze nach überraschenden Erfolgen, als ob „Erfolg“ der wichtige Teil wäre und nicht der Teil „überraschend“. " dieses Satzes.

moi aussi wirklich Ich möchte nicht, dass Leute verteidigen, wie lange es dauert, bis Nintendo mit den grundlegenden Trends Schritt hält.

Manchmal wissen Sie genau, was mit dem MMO-Genre los ist, und manchmal haben Sie nur Wave-Patchnotizen, die Sie wissen lassen, dass sich irgendwo wahrscheinlich etwas geändert hat. Der leitende Reporter Eliot Lefebvre analysiert gerne solche Notizen sowie vage Elemente des Genres als Ganzes. Die Stärke dieser Analyse kann unter bestimmten Umständen angepasst werden.