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Erwecke einen Feind zum Leben! Lernen Sie Truffleclub kennen

Es kann gefährlich sein, sich außerhalb des Glockenturms zu wagen, da viele Kreaturen in der Welt von Towerborne Chaos anrichten. Eine besondere Kreatur ist der allmächtige Truffleclub.

Von der Kunst über die Animation bis hin zum Kampfdesign: Das Erschaffen von Feinden ist eine Anstrengung, die sich über alle Disziplinen der Spieleentwicklung erstreckt. Wir hatten die Gelegenheit, uns mit Lead Combat Designer Isaac Torres, Senior Combat Designer Aviva Schecterson, Lead Animator Joseph Garrahan und Lead Concept Artists Jeff Murchie von Stoic Studio zusammenzusetzen, um ein paar Fragen zu beantworten und in den Prozess einzutauchen, eine Idee zum Leben zu erwecken !

Guten Morgen! Und vielen Dank für Ihre Zeit! Lassen Sie uns weitermachen und uns mit einigen Fragen befassen, beginnend mit Ihrem Hintergrund! Erzähl uns etwas über dich!

Isaac: Guten Morgen! Mein Name ist Isaac Torres, Lead Combat Designer bei Stoic. Ich habe eine große Vorliebe für alles, was mit Kampf zu tun hat, und arbeite seit etwa einem Jahrzehnt in der Gaming-Branche. Obwohl sich meine Karriere hauptsächlich auf Kampfspiele in der Branche konzentrierte, war ich sofort überwältigt, als ich Towerborne zum ersten Mal sah. Ich wusste tief in meinem Herzen, dass dies ein Spiel war, an dem ich arbeiten musste, und ich bin froh, die Gelegenheit gehabt zu haben, eine wunderbare Gruppe von Kampfdesignern zu leiten, um dabei zu helfen, dieses Spiel zum Leben zu erwecken.

Aviva: Mein Name ist Aviva, Senior Combat Designer bei Stoic, wo ich an allen unseren Feinden arbeite. Ich habe DigiPen für meinen Bachelor-Abschluss in Spieledesign besucht und einige Jahre an Tabletop-Spielen gearbeitet. Als ich bei Amazon war, habe ich sowohl an Crucible als auch an New World gearbeitet. Ich bin jetzt seit etwas mehr als drei Jahren bei Stoic und habe es wirklich genossen, unseren Kampf gegen KI zu leiten. Außerhalb der Arbeit habe ich zwei wunderschöne Katzen, die auf mir sitzen, während ich lese oder Spiele spiele.

Die Katzen von Senior Combat Designer Aviva Schecterson: Asher (14 Jahre alt und 12 Pfund) und Pepita (2 Jahre alt und 7 Pfund).
Die Katzen von Senior Combat Designer Aviva Schecterson: Asher (14 Jahre alt und 12 Pfund) und Pepita (2 Jahre alt und 7 Pfund).

Joseph: Mein Name ist Joseph, leitender Animator bei Stoic. Ich bin seit 2000 als Animator tätig, als ich die Gelegenheit hatte, einen Fernsehwerbespot zu animieren und Animation am Savannah College of Art & Design zu studieren. Ich habe an Filmen, Fernsehserien und Videospielen gearbeitet. Zuletzt war ich bei Naughty Dog und habe an Uncharted und The Last of Us Part II gearbeitet.“ Ich bin ein großer Fan von Anime und Videospielen, ich habe Beat'em-Up-Spiele schon immer geliebt. Als sich also die Gelegenheit bot, an einem solchen Projekt mitzuarbeiten, konnte ich nicht widerstehen.

Jeff: Hallo, mein Name ist Jeff, der Hauptkünstler von Stoic, und mein kleines Team und ich haben das Privileg, die Charaktere aus der Towerborne-Geschichte zu visualisieren. Ich bin seit Anfang der 2000er Jahre in der Branche tätig und habe bei LucasArts angefangen. Seitdem ich meinen Fuß in die Tür gesetzt habe, habe ich an einer Vielzahl von Projekten gearbeitet, zuletzt an Crash Bandicoot: It's About Time, der Spyro Reignited-Trilogie, und daran, Spielzeuge aus der Skylanders-Reihe zum Leben zu erwecken. Ich bin seit über drei Jahren bei Stoic und liebe jede Minute, die visuellen Konzepte unseres Spiels zu erkunden. Soll ich etwas Persönliches sagen? Ich liebe Basketball und Ultimate Frisbee…. wenn ich die Chance habe.

Kehren wir zum Anfang zurück. Wie war Ihre Erfahrung, als Sie Truffleclub zum ersten Mal gegründet haben?

Originale Truffleclub-Konzepte – Jeff Murchie – Leitender Konzeptkünstler – Stoic Studio
Originalkonzepte von Truffleclub – Jeff Murchie – Lead Concept Artist – Stoic Studio

Jeff: Als Konzeptkünstler für Truffleclub sah ich es als einen sich entwickelnden Prozess. Das Team wusste, dass wir eine Kreatur wollten, die zum Thema eines Pilzwaldes passt. Die Pilzästhetik war die klare Richtung, die ich mit einer Vielzahl von Skizzen erkundete. Eine der wenigen Anforderungen an diesen Boss zu Beginn war, dass er ein Zerschmetterer sein muss. Einer der schwierigen Aspekte der Charakterentwicklung (insbesondere der Feinde) in Towerborne besteht darin, ein Gleichgewicht für eine Kreatur zu finden, die sowohl beängstigend als auch skurril ist. Wir wollten keine gruseligen, einschüchternden Designs. Ich liebe es zu sehen, wie sich dieser Charakter über sein visuelles Konzept hinaus entwickelt. Das Charaktermodell, die Animationen und die visuellen Effekte verliehen Truffleclub viel Kraft und Persönlichkeit.

Aviva: Meine Einführung in Truffleclub war zusammen mit anderen Nebencharakteren auf dem Entwicklungs-Whiteboard zu sehen. Ich war wirklich daran interessiert zu sehen, wie sich der große Boss und das kleine Futter so anfühlen konnten, als gehörten sie funktional zur selben Familie und den Spielern ein völlig unterschiedliches Gameplay bieten konnten.

Joseph: Ich war von Beginn der Entwurfsphase an beteiligt und sah immer das Potenzial, damit verrückte Szenarien zu schaffen, wie das Abwerfen von Pilzen aus der Luft und das Bohren in den Boden.

Isaac: Meine Erfahrung war anders: Ich bin zu Stoic gekommen, als sich Truffleclub bereits in der Entwicklung befand. Ich war erstaunt über die Größe der Charaktere und die Persönlichkeit all ihrer Animationen und Bewegungen. Ich liebe die Kreativität in seinem Design und das Team hat fantastische Arbeit geleistet, um diesen Charakter zum Leben zu erwecken.

Um überzeugende und interessante Bewegungen des Gegners auszuführen, muss man sich vom Ungewöhnlichen und Unkonventionellen inspirieren lassen. Woher schöpfen Sie Ihre Kreativität, wenn Sie komplexe Charaktere wie Truffleclub animieren?

Joseph: Ich war schon immer fasziniert von Animes, die Grenzen überschreiten, wie die Arbeit von Gurren Lagan und Studio Trigger. Gehen Sie bei einer Choreografie niemals den einfachen Ausweg. In einer Sekunde können verrückte Dinge passieren. Dadurch ist alles schwieriger zu animieren, aber letztendlich ist es zufriedenstellender.

Wie beginne ich damit, einen Feind zum Leben zu erwecken? Setzen Sie sich hin und besprechen Sie, wie sich die Figur bewegt? Verleihen Sie ihm Persönlichkeit? Eine Geschichte ? Abgesehen von der Konzeptkunst beginnen Sie im Wesentlichen mit einer leeren Leinwand.

Isaac: Als leitender Kampfdesigner des Projekts muss ich für jeden Feind, den wir erschaffen, über eine umfassendere Kampfvision nachdenken. Welcher Rolle entspricht die Figur? Gibt es irgendwelche Änderungen, die wir am Bewegungssatz eines Gegners vornehmen können, um das Spiel unterhaltsamer zu gestalten? Manchmal ist der Archetyp etwas, für das sich das Designteam bereits entschieden hat. Manchmal bekommen wir verschiedene konzeptionelle Kunstwerke, die uns inspirieren, und daraus bauen wir eine Bewegung auf.

Es ist mir wichtig sicherzustellen, dass Menschen, die nicht an der Figur arbeiten, die Möglichkeit haben, das Gameplay mitzugestalten. Aus diesem Grund beginnen wir oft mit einer leeren Leinwand voller Ideen. Da wir im Allgemeinen wissen, in welchem ​​Biom ein Feind spawnen wird, hilft dies auch dabei, sein Design zu beeinflussen, oder gibt uns zumindest etwas, mit dem wir von Anfang an arbeiten können. Insgesamt macht der Prozess selbst viel Spaß und ist einer meiner Lieblingsteile des Projekts. Die Kreativität eines jeden kommt zum Vorschein und es ist toll, das zu erleben.

Aviva: Ich beginne gerne mit der Persönlichkeit und dem Zweck dieses Feindes. Für mich informieren sich diese gegenseitig und können dann andere Mechanismen und Verhaltensweisen beleuchten. Für Truffleclub wollten wir, dass sie sich imposant und wirkungsvoll anfühlen, und wir wollten auch unsere neue „Statuseffekt“-Technologie ausprobieren, indem wir sie Giftschaden verursachen lassen. Wir hatten auch diese Zeichnung für mögliche Phasen mit Notizen (beachten Sie, dass der Kampf nicht mehr diese Phasenstruktur hat, aber die Grabbewegung, der Vorwärtsschlag und die Seitenschlagschläge zu echten Bewegungen wurden und immer noch existieren).

Towerborne – Truffleclub von Alex Thomas
Towerborne – Truffleclub von Alex Thomas

Joseph: Normalerweise beginnen wir mit einem Grundkonzept, wie der Größe des Charakters und dem Hauptziel des Spiels, vielleicht einer Waffe, die wir ausprobieren möchten. Danach beginne ich darüber nachzudenken, welche Bewegungsart am besten geeignet wäre, etwa Kampfsport, Boxen, Akrobatik usw. Manchmal erstellen wir eine Animation, die grundlegende Bewegungen beschreibt, entweder in 3D oder mit 2D-Zeichnungen. Unser Animationsdirektor Lance Myers hat eine atemberaubende 2D-Animation für Truffleclub erstellt. Die Hintergrundgeschichte kann früher festgelegt werden, aber manchmal ergibt sie sich von selbst, nachdem diese Optionen erkundet wurden. Bei Truffleclub haben wir uns für eine Bewegung entschieden, die der eines Affen ähnelt und sein Gewicht schwingt.

Gab es Designprobleme?

Aviva: Ja. Truffleclub war unser erster Big Boss, der gleich zu Beginn der Vorproduktion spielbar war. Im Verlauf der Spiele gibt es viele Kampfänderungen und -iterationen, daher müssen Angriffsmuster und das Tempo der Begegnungen nicht nur den Kampfänderungen auf der Spielerseite, sondern auch den technologischen Aktualisierungen auf der KI-Seite folgen. Dieser Charakter war auch in jeder Version unserer KI-Technologie enthalten, daher wurden sie mehrmals auseinandergenommen und wieder zusammengesetzt.

Joseph: Zuerst habe ich den Gehzyklus als Zweibeiner gemacht, aber ein Teammitglied erwähnte, dass es wie „Menschen in Affenanzügen“ aussah. Dies brachte mich dazu, interessantere Fortbewegungsmöglichkeiten zu erforschen, und endete mit einem Laufrad, das einem vierbeinigen Affen ähnelte. Letztendlich beeinflusste dies die gesamte Persönlichkeit.

Isaac: Es ist immer eine große Herausforderung, den ersten Boss eines Spiels zu erschaffen. Es gibt so viele Erkundungen, die im Wesentlichen die Richtung des restlichen Spiels bestimmen Als Kampfteam stellen wir immer sicher, dass das unsere Priorität ist. Manchmal kann es vorkommen, dass das, was zu Beginn der Entwicklung funktioniert, später aufgrund verschiedener Fortschritte im Laufe der Zeit grundlegende Änderungen erfordert. Ehrlich gesagt ist das die größte Herausforderung. Wenn wir das Spiel weiterentwickeln, wachsen wir auch als Team. Manchmal müssen wir auf ältere Inhalte zurückgreifen und sie auf die Qualität unserer späteren Inhalte anheben, weil wir so viel gelernt haben.

Beachten Sie, dass Truffleclub in diesem Kampf nicht allein ist! Dies stellte eine zusätzliche Herausforderung dar, denn man möchte nie, dass sich eine Begegnung zu überwältigend anfühlt. Bei der gesamten Entwicklung war es von entscheidender Bedeutung, diesen Sweet Spot zu finden, egal ob es sich um ein 1v1- oder ein 4v1-Szenario handelt. Wie viele Feinde sind zu viele? Sollten wir einzigartige Verhaltensweisen hinzufügen? Welche Arten von Spielerinteraktionen maximieren den Spaß und stellen gleichzeitig eine interessante Herausforderung dar?

Was hat Ihnen bei der Ausrichtung des Truffleclub am besten gefallen?

Joseph: Der Untergrund ist ein echter Hingucker, denn ich konnte die Figur bis zum Äußersten quetschen und strecken und einige interessante Smear-Formen kreieren.

Bei der Übernahme der Animation von Truffleclub muss das Team darüber nachdenken, wie Truffleclub mit bis zu vier Spielern interagiert, die an allen Fronten konkurrieren. Erzählen Sie mir etwas über den Prozess der Animation von Kämpfen mit Live-Spielen mit verschiedenen Waffen im Vergleich zu vorgefertigter KI.

Joseph: Ich muss nur viele Angriffe erstellen, die auf unterschiedliche Entfernungen und Szenarien abzielen: Massenkontrolle, Einzelrichtung usw. Anschließend stellen die Designer sicher, dass diese Angriffe bei Bedarf ausgelöst werden.

Isaac: Schöner Übergang. Für einen Kampfdesigner ist dies eine ständige Herausforderung. Wir müssen nicht nur sicherstellen, dass die Kämpfe aus der 1v1-Perspektive gut ablaufen, sondern wir müssen auch immer Szenarios in Betracht ziehen, die Platz für bis zu vier Spieler bieten. Spieltests sind unerlässlich. Wir wechseln bei der Animation aller Aspekte des Charakters ständig hin und her. Bewegt sich Truffleclub zu langsam? Gibt es für ihn eine Möglichkeit zu entkommen, wenn vier Spieler ihn mit einer Flut von Angriffen umgeben? Sind Angriffe offensichtlich genug, um den Spielern zu zeigen, dass ein großer Schritt bevorsteht? Als Designer versuchen wir, diese Szenarien so früh wie möglich zu erkennen. Aus diesem Grund werden wir die Animatoren immer bitten, uns gekürzte Versionen der Animationen zur Verfügung zu stellen, damit wir sie auf Herz und Nieren prüfen und bei Bedarf anpassen können.

Was macht Truffleclub Ihrer Meinung nach in seiner Freizeit?

Aviva: Ich glaube, Truffleclub veranstaltet gerne Pilzkonzerte, bei denen sie mit ihrem Myzel-Netzwerk Symphonien kreieren.

Joseph: Während er schläft, bildet er wahrscheinlich tief unter der Erde kleinere Pilze. Isaac: Hmm, da Truffleclub gerne unter der Erde gräbt, baut er möglicherweise ein ausgeklügeltes Transportsystem für seine Freunde auf.

Was möchten Sie den Lesern über die großartige Arbeit sagen, die nicht nur mit Truffleclub, sondern auch mit anderen Towerborne-Feinden, die sie noch nicht gesehen haben, geleistet wird?

Aviva: Truffleclub war unser erster Chef. Seit der Gründung von Truffleclub haben wir uns viele lustige Dinge einfallen lassen. Truffleclub ist erst der Anfang :)

Joseph: Das Ziel besteht darin, die Spieler mit etwas Coolem und Unerwartetem zu überraschen. Bringen Sie das Beat-’em-up-Erlebnis auf ein neues Level.

Isaac: Ich kann es kaum erwarten, dass die Spieler die Vielfalt der Designs unserer Feinde und die Liebe erleben, die in allem steckt, was sie tun. Den großen Truffleclub neben dem weicheren, niedlicheren Amanita zu sehen, ist so ein lustiger Kontrast. Wir hoffen, dass es Sie immer zum Lächeln bringt, wenn Sie sie sehen.

Towerborne befindet sich noch in der Entwicklung und die in diesem Artikel vorgestellten Spielinhalte sind noch nicht endgültig. Towerborne wird später in diesem Jahr veröffentlicht. Weitere Informationen finden Sie auf unserer Website, unserem Discord und unseren sozialen Netzwerken: TikTok, Instagram und Twitter/X.

Folgen Sie unserem Towerborne-Twitch-Kanal für einen bevorstehenden Truffleclub-Stream mit dem Entwicklerteam!

Verteidigt den Glockenturm!