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Vage Patch Notes: Auch Themenpark-MMOs brauchen Freiflächen

Er sei es

Lassen Sie mich diese spezielle Kolumne mit einer Geschichte über beginnen Star Wars The Old Republic. Ich habe bereits erwähnt, dass dies ein Spiel ist, das ich zutiefst lieben möchte und bereit bin, mich tief zu engagieren, und um ehrlich zu sein, waren die ersten paar Stunden sogar beim Start großartig. Sie wurden mit verschiedenen Nebenquests in die Geschichte eingeführt, und obwohl alles ein bisschen linear ist, hat es gute Arbeit geleistet, um die Grundannahmen zum Spielen des Spiels festzulegen. Der Bereich eines bestimmten Bereichs war im Grunde ein schöner Flur durchgehen, aber das ist das Tutorial.

Dann kam ich aus dem Tutorial, kam zur ersten Raumstation, lernte Handwerk und … jetzt bin ich auf Coruscant, und Gebiete sind im Grunde immer noch nette Gänge, in denen ich kämpfe, basierend auf einem zentralen Knotenpunkt, der mit dem Raumhafen verbunden ist. OK. Es ist ein wenig enttäuschend, aber es wird gut, dieser Planet ist zu groß, um es anders zu handhaben. Es wird offene Bereiche und Räume geben, um sich später auf das Basteln zu konzentrieren. Und dann sind wir auf dem dritten Planeten… und plötzlich wird klar, nein, das ist kein Tutorial; das ist das Spiel. Und es ist nicht toll.

Jetzt denk daran, ich mochte es wirklich SWTOR für eine Weile. Aus diesen Gründen war das Spiel beim Start nicht gerade katastrophal. (Das war ziemlich katastrophal, wenn man bedenkt, dass die Entwickler keine Ahnung hatten, was sie für ihr Endspiel tun sollten, außer zu schlagen World of Warcraft Model da drin, ohne sich um die Welt zu kümmern, aber das ist eine ganz andere Sache.) Das Problem ist, dass es das fleißigste Themenpark-Erlebnis geschaffen hat, das Ihnen einen sehr persönlichen Lauf durch jeden Bereich bietet … und nicht viel mehr.

Die Sache mit Themenparks als Subgenre ist, dass diejenigen, die die besten Lektionen nehmen, wirklich näher an dem sind, was ich in erster Linie Sandparks nenne, weil wir Haare endlos auf genauen Subgenre-Linien innerhalb eines bestehenden Subgenres teilen. Aber die Tatsache bleibt, dass, wenn Sie sich am Ende auf einen einzigen netten Flur konzentrieren, in dem Spieler ein paar Sachen töten und dann als Spielmechaniker abgehen, Sie am Ende eine machen sehr eingeschränktes Spiel. Und nein, es ist nicht abgeschwächt, weil Sie optionale Dungeons haben.

Etwas, worüber ich in früheren Schriften gesprochen habe, betrifft Verben, die Art und Weise, wie Sie mit der Spielwelt interagieren können.Was viele minderwertige Freizeitparkdesigner zu übersehen scheinen, ist die Tatsache, dass ihre Spielwelten auf zwei Optionen beschränkt sind: Ihn töten oder rede mit ihm. Das ist es. Das ist alles, was Sie tun können. Was möchtest du in diesem Spiel sein? Die Antwort auf diese Frage sind nur verschiedene Geschmacksrichtungen von gemieteten Schwertern. Vielleicht triffst du Dinge mit Zaubersprüchen statt mit Waffen; aber der gleiche unterschied.

Näher.

Kann es Spaß machen? Natürlich ist es möglich. Ein gutes, zufriedenstellendes Kampfsystem kann für ein Spiel einen langen Weg zurücklegen, und es kann eine Menge Spaß machen, Dinge im Kampf zu treffen. Aber wenn das die Grenze Ihrer Interaktionen mit der Welt ist, werden Sie eine begrenzte Investition haben. Alle Belohnungen, die Sie erhalten, müssen an Ihre Fähigkeit gebunden sein, Dinge zu treffen, oder sie sind im Grunde wertlos.

Es ist kaum ein halber Schritt, wenn diese Spiele Crafting beinhalten, denn „Crafting“ ist oft das Schlagwort für „sehen Sie, wir haben etwas Tiefe hinzugefügt“. Aber die Sache ist die, dass es normalerweise ein oberflächliches, vergessliches Fahrzeug ist, das hauptsächlich existiert, um etwas darin zu haben. Sie gehen nicht in verschiedene Gebiete, um zu erfahren, welche Regionen die richtige Holzart haben, um einen Stuhl oder irgendetwas anderes herzustellen; Sie schnappen sich Dinge, wenn Sie bei einem Baum im niedlichen Flur anhalten, und basteln dann nebenbei Dinge.

Heck, SWTOR macht ein ziemliches Minispiel, indem es Ihre Gefährten schickt, um all das Basteln zu erledigen, während Sie weiterhin tun, was Sie wollen. Warum sich dazu zwingen, sich hinzusetzen und zu erschaffen und sich auf etwas anderes zu konzentrieren, als die Haupthandlung zu verfolgen?

Ich erinnere mich ans Spielen Elyon während es in der Beta war und sich wunderte, dass vieles von dem, was das Spiel ursprünglich einzigartig machte, zusammen mit dem Spiel gelöscht wurde, sodass Sie nichts anderes tun mussten, als seiner Hauptquest zu folgen … und diese Hauptquest war langweilig. Es waren Menschen, die mir egal waren, und die Zeilen über Entwicklungen, die ich nicht verfolgte, an die ich mich nicht mehr erinnern konnte. Der Kampf hat irgendwie Spaß gemacht, sicher, aber diese Leute sind mir egal. Ich habe keinen Haken, um mich zu investieren. Ich habe keine Agentur, nur eine Sammlung von Fähigkeiten, um Monster zu treffen. Wann kann ich gehen und etwas anderes machen? Ab wann sieht es aus wie a monde statt eine Folge von Linien, an denen ich entlang gehe?

Vergleichen Sie das einmal mit dem Anfang Stadt der Helden, das eine Reihe verschiedener Missionslinien hatte, die Sie früh verfolgen konnten, und sich stark darauf konzentrierte, das Gefühl zu haben, dass Sie immer etwas anderes tun könnten. Ein Element des Spiels, das im Laufe der Zeit immer schlimmer wurde, bis Sie Schläger jagen konnten, um Materialien herzustellen, sich auf von Spielern erstellte Geschichten einzulassen oder sich gefährlichen Gebieten zu stellen oder sogar ins PvP einzusteigen, und das alles in Ihrem eigenen Tempo, während Sie die Stadt erkunden.

Okay, also ging niemand zum PvP. Das ist das Prinzip der Sache.

beruhigen

Apropos Sandboxen, ich habe erwähnt, dass das Ziel darin besteht, Spielern, die Anleitung brauchen, einen Weg ins Spiel zu geben und eine Reihe von Zielen zu verfolgen, selbst wenn Spieler am Ende irgendwo hinfallen. Es ist das Gegenteil davon. Zu hören, dass man nur ein bestimmtes Ziel verfolgen kann, funktioniert gut genug in Einzelspieler-Spielen, in denen man das ganze Spiel darauf verwenden kann, diese bestimmte Erfahrung zu bieten, aber es funktioniert nicht sehr gut in einem Mehrspieler-Spiel, weil sie es sind von in einem gemeinsamen Raum miteinander existieren.

Wenn wir uns alle in einem gemeinsamen Raum befinden, aber wir alle die gleichen Ziele, Zielsetzungen usw. haben … was trägt es wirklich zur Erfahrung bei, mehrere Personen zu haben? Was daran erfordert andere Menschen um dich herum?

Denn wenn das einzige, was es hinzufügt, darin besteht, dass der Panzer auf Ihre Chat-Nachrichten antworten kann und seine eigene vom Spieler bereitgestellte Persönlichkeit hat, anstatt nur ein paar voreingestellte Antworten zu haben, verpassen Sie irgendwie das Potenzial eines Online-Spiels . (Witze darüber, wie viele Spieler du triffst, die ziemlich vorgefertigte Antworten zu haben scheinen, werden in den Kommentaren ohnehin akzeptiert.)

Es ist nichts Falsches daran, ein gerichteteres und fokussierteres Spiel zu haben, aber es braucht immer noch Orte, an denen man aus dem herauskommen, herumwandern, erkunden, verschiedene Dinge ausprobieren und über den Tellerrand hinausschauen kann. Sie sollten in der Lage sein, Spieler zu treffen, die völlig andere Dinge tun möchten als Sie, selbst wenn Sie beide der gleichen Hauptgeschichte folgen. Wenn Ihre Belohnung für das Verlassen des Pfads ein Schild mit der Aufschrift „Bitte kehren Sie zum Pfad zurück“ ist, ist Ihr Spiel noch nicht vorbei.