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WoW Factor: Aufschlüsselung der „dritten Ära“ der Entwicklung von World of Warcraft

Herp zum Derp.

Zum Zeitpunkt des Schreibens dieses Artikels sind wir weniger als eine Woche vom zweiten Teil entfernt Drachenschwarm Vorpatch für World of Warcraft. Was wäre, wenn Sie aus Gründen, die keine beruflichen Verpflichtungen, die große Reihe hochkarätiger Interviews mit Preach und eine Reihe von Entwicklern, die daran arbeiten, ohnehin in Betracht ziehen, zum Spiel zurückzukehren Wow sollte als eine Reihe von roten Fahnen dienen, die so blendend und offensichtlich sind, dass Sie anhalten, sich hinsetzen und vielleicht erwägen, sich einen starken Drink einzuschenken.

Jetzt gebe ich freimütig zu, dass das meiste, was ich hier lasse, die Zusammenfassung von Wowhead ist, wie oben erwähnt, weil es fünfeinhalb Stunden her ist und nichts in der Zusammenfassung mich glauben lässt, dass es sich lohnt, sich die Zeit anzuschauen. Du hast nur eine Chance auf diesem Planeten, weißt du? Es ist die einzige, die Sie bekommen. In fünfeinhalb Stunden können Sie sich einen guten Teil von Right Now Kapow noch einmal ansehen, und es ist eine viel bessere Nutzung Ihrer Zeit. Aber lassen Sie uns nur ein paar Dinge herausgreifen, beginnend mit einigen wirklich dichten Kommentaren zu Spielermehrheiten und Spielerfeedback.

Offenbar wird also versucht, dies als „dritte Ära“ darzustellen Wow Entwicklung, was auf den ersten Blick eine lächerliche Behauptung ist, da es die gleichen Leute sind, die darüber entscheiden, und daher hat diese dritte Ära entweder schon vor Äonen begonnen oder sie hat noch nicht begonnen. Dies wird von der Bestätigung begleitet, dass das Zuhören von Spielern jetzt viel mehr ein zentraler Wert ist … was auch der Fall ist selbst eine lächerliche Aussage, weil es keine Lektüre gibt, wo es nicht schrecklich ist.

Denken Sie einen Moment darüber nach. Die erste Möglichkeit ist, dass es Ausflüchte sind, was am sinnvollsten ist, weil es immer sehr klar war, dass die Entwickler zuhören und wissen, was die Leute sagen, aber es durch das gefiltert haben, was die Entwickler bereits tun wollen et welche Spielergruppen das sagen. Die logische Schlussfolgerung wäre, dass sich jetzt nichts wirklich geändert hat und es nur bedeutungslose Schlagworte sind, die die Menschen optimistisch machen, dass ihre persönlichen Prioritäten angegangen werden.

La andere Möglichkeit besteht jedoch darin, dass die Entwickler ont hat wirklich verändert, was getan wird, und sie fangen gerade erst an, Feedback zu erhalten und darauf zu reagieren. Es ist absolut auch gruselig bestenfalls, weil es bedeutet, dass es keine vorherige Struktur gibt, um Feedback richtig zu verarbeiten, seine Quelle zu erkennen und zu bestimmen, was geändert werden muss, um die Grundprobleme zu beheben. Und diese Wurzelprobleme vielleicht, vielleicht auch nicht in den Kommentaren offensichtlich sein.

Ich habe gestern darüber gesprochen, dass es beim Design immer darum geht, zu entscheiden, wer glücklich sein soll und wer nicht. Ich habe in der Vergangenheit auch darüber gesprochen, dass deklarierte Werte nicht mit tatsächlichen Werten übereinstimmen, wenn auch in schrägerer Form. Diese Dinge können kollidieren entsetzlich wenn du nicht schon solide Designwerte und eine Vorstellung davon hast, was die Mehrheit deiner Spieler regelmäßig macht und was dein Publikum eigentlich will.

Es war schlau. Es war ein guter Plan. Ich bin froh, dass wir das tun.

Hier ist ein direkteres Beispiel: Es gibt Leute, die am glücklichsten sind, wenn sie die beste Ausrüstung bekommen, weil sie einen Zeitplan haben, um die notwendigen Aufgaben zu erledigen, um sie zu bekommen, und sie haben Glück, und sie möchten, dass sich andere schlecht fühlen, wenn sie dies nicht tun. die gleiche Kombination aus Zeit, Können, Glück und dem Bedürfnis nach persönlicher Bestätigung haben. Nur sehr wenige Leute gehen dire das in so vielen Worten. Wenn Sie keine Struktur haben, um Feedback zu interpretieren, das Ihr Design in diese Richtung treibt – et Sie haben kein klares Bild von der Tatsache, dass per definitionem Das ist nicht die Mehrheit Ihrer Spielerbasis - Sie werden das Spiel für viele Leute weniger lustig machen, zum Vorteil dafür, dass sehr wenige Leute mehr Spaß haben.

Oh, hallo, tatsächlicher Fortschritt von Beeindruckend Geschichte im letzten Jahrzehnt, ich habe dich dort nicht gesehen.

Es passt gut zu vielleicht den meisten absurd Gesamtbehauptung: Das Beharren darauf, dass „jeder alles tut“, als Gegenpol zu der Idee, dass es eine große Mehrheit gibt. Denn diese Behauptung ist wieder einmal offensichtlich falsch. Die „Mehrheit“ muss nicht „groß“ sein, um immer als Mehrheit zu gelten. Wenn 50,1 % der Bevölkerung noch nie einen normalen Raid betreten haben, die Mehrheit hat noch nie an einem normalen Raid teilgenommen.

Und noch einmal, diese Aussage wird ziemlich eindeutig als bekannte Größe gemacht. Was hier diskutiert wird, gleicht eher einem Trugschluss; Blizzard verbreitet die Idee, dass es Leute gibt, die sowohl X als auch Y gemacht haben, ohne sich tatsächlich mit dem zugrunde liegenden Problem zu befassen. "Es gibt mythische High-End-Raider, die jedes Haustier im Spiel geplündert haben" beweist oder impliziert es an sich nicht was auch immer basierend auf Spielern; es weist einfach darauf hin, dass es Menschen gibt, die zwei zeitraubende Dinge getan haben, die im Allgemeinen nicht als gleichzeitig angesehen werden. Nur weil eine Gruppe von Leuten genug Zeit hat, um alles zu erledigen, heißt das nicht, dass die anderen Gruppen keine schwierigen Entscheidungen mit ihrer Zeit treffen müssen, was sie mögen (einschließlich aller Leute, die das Spiel bereits gejagt hat).

Es basiert auch auf einer Art vorsätzlicher fortschreitender Ignoranz, als ob niemand Daten sammeln würde temps aber so tun, als würde alles in einem luftleeren Raum passieren. Ich habe zum Beispiel keine Daten darüber, wie viele Leute regelmäßig heroische Dungeons spielen, aber die Sache ist, wie ich bereits sagte, heroische Dungeons sind es im Grunde jetzt nutzlos. Um eine Aussage wie „Die meisten Spieler mögen Heroic Dungeons nicht“ zu machen, müsste ich mir die Daten zur Spielerbeteiligung im Laufe der Zeit ansehen, sehen, wie sie mit Designänderungen korrelieren, und eine Hypothese vorschlagen. basierend auf diesen Daten, die weiter getestet und verfeinert werden könnten.

Oder Sie können einfach sagen „Oh, jeder tut alles“ und der Frage vollständig ausweichen, sodass Sie die eigentliche Antwort nicht mögen.

Gebäude!

Nun, trotz aller Kritik, die ich hier habe – und ich habe eigentlich noch viel mehr, aber irgendwann muss ich aufhören zu schreiben, weil ich andere Dinge zu tun habe – ich fais Ich denke, es ist etwas an der Idee, dass diese speziellen Interviews im Guerilla-Stil geführt wurden. Offensichtlich wurden sie in Zusammenarbeit mit Blizzard erstellt, aber sie wurden nicht auf Wunsch von Blizzard oder basierend auf dem Wunsch des Studios, die Erzählung zu kontrollieren, erstellt.

Zugegeben, das bedeutet, dass ich Behauptungen darüber für bare Münze nehme, aber ja, ich glaube es, denn wenn Sie sich das Porträt ansehen, das dieses Malt, ist es ein Porträt von Blizzard, der wieder einmal darüber spricht, Dinge zu ändern, während er Schmerzen erleidet, um eine Änderung zu vermeiden seriöser Weg. Es ist viel "wir sind uns des Problems bewusst", gefolgt von "wir werden genau das Gleiche tun, aber wir sind es encadrement es ist, als würden wir dort arbeiten", mit einem Zusatz "aber die Unterkunft ist es haaardganz am Ende hinzugefügt.

Es ist nicht die Art von Dingen, die Sie freigeben, um die Erzählung zu kontrollieren, wenn Sie es sind eigentlich alles gut um die Geschichte zu kontrollieren. Es wäre so, als ob ich die erste aussende Super Mario Bros. Es zeigt mir, wie ich Dutzende Male dem ersten Goomba im Spiel begegne, als ob das mehr darüber aussagt das Spiel als ich.

Es macht diesen Look wenig schmeichelhaft, und es ist definitiv nichts, was mich mit Hoffnungen erfüllt Drachenschwarm oder die Zukunft des Spiels. Schade. Bis in ein paar Monaten, Freunde; Es ist fast Zeit für Predictable Mistake Theater.