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Das Wissen von Dragon Age wird durch seinen Willen bereichert, mit dem Kanon zu brechen

In der Schule wird uns oft gesagt, dass Geschichte die Geschichte der Menschheit ist, eine großartige Chronik von Ereignissen, die uns dorthin führen, wo wir jetzt sind. Unser Verstand legt die Erzählung auf komplexe Situationen, um zu versuchen, ein Ordnungsgefühl zu erfassen. Diese Interpretation der Geschichte hat die Art und Weise, wie die Spielwelten gebaut wurden, vorangetrieben. Das allgegenwärtige Konzept eines statischen „Wissens“ ist ein zugängliches und referenziertes Wissensvolumen, das einer Welt Kontext und Tiefe verleiht. Und in Spielen lieben wir reiche Traditionen. Ein großer Informationsblock, in dem wir uns verlieren und verlieren können.

Wir sind oft ratlos, wenn es darum geht zu erklären, warum die Dinge in einer Spielwelt so sind, wie sie sind: Kodizes, Wikis, umständliche Umweltgeschichten; Wir erhalten eine Reihe von Ressourcen, um die virtuelle Welt, in der wir uns bewegen, zu verstehen. Die Geschichte eines Spiels veranlasst Fans, stundenlang Erklärungen zu schreiben oder die kleinsten Details online zu diskutieren, um herauszufinden, wie alles zusammenpasst. Wenn wir an die Geschichte einer Spielwelt denken, stellen wir uns eine einzelne Erzählung vor, eine Ansammlung von Ereignissen und Charakteren, mit wenig Raum für neue Zweige, sobald eine Sequenz etabliert ist.

Aber Geschichte ist keine unveränderliche Menge an Informationen. Die Geschichte ist ständig auf dem Laufenden mit wechselnden gesellschaftlichen Perspektiven, unserem unzuverlässigen Gedächtnis und neuen Informationen, die plötzlich ein neues Licht auf eine Situation werfen. So wurde beispielsweise die antike Stadt Troja nur dann weithin angenommen, als die Ausgrabungen von Heinrich Schliemann Ende des 19. Jahrhunderts das Gegenteil bewiesen.

Es ist schwierig, in einem Spiel zu vermitteln, insbesondere in einer Zeit, in der Informationen sofort verfügbar sind - wir sind es gewohnt, Abfragen in der Suchleiste durchzuführen und sofort eine solide Antwort zu erhalten (ish ). Wikis und von Fans gemachte Argumente darüber, ob etwas „heiß“ ist, verkomplizieren die Sache nur. Aber ob absichtlich oder nicht, BioWare hat es geschafft, diese Spannungen zu bekämpfen und ein faszinierendes Beispiel für Geschichtsschreibung in Dragon Age zu schaffen, indem es seine Überlieferungen in verschiedenen Spielen der RPG-Serie selbstbewusst ändert und es sogar wagt, gegen alles zu gehen, was man in seiner als Kanon betrachten könnte Spiele. . Es folgen die Spoiler zu Dragon Age: Inquisition.

Dragon Age: Inquisition, das dritte Spiel der Reihe, macht viele Enthüllungen über die Geschichte seiner Fantasy-Welt. Eines der interessantesten Beispiele sind die Gesichtstattoos, mit denen sich bestimmte Elfengruppen in den Spielen markieren. Im Kodex und in den Charakteren des ersten und zweiten Sets wird uns gesagt, dass die Vallaslin – wie Tätowierungen genannt werden – das Ergebnis eines religiösen Rituals aus der alten elbischen Kultur sind und dass die verschiedenen Designs verschiedene Gottheiten der Elfen darstellen Pantheon.

In Inquisition werden wir jedoch in den Charakter von Solas eingeführt, einem rätselhaften Elfenmagier, der einen Schlüssel in die Werke wirft. Es stellt sich heraus, dass Solas tatsächlich aus dieser alten Zeit stammt. Wenn der Protagonist ein Elf ist und ihn in Inquisition zerbricht, gibt er Ihnen die Möglichkeit, seinen Vallaslin zu entfernen, da er verrät, dass diese Tätowierungen ursprünglich nicht als Glaubensbekenntnis gemacht wurden, sondern in Wirklichkeit Sklavenmarken und ein Zeichen von Eigentum waren.

Diese Wendung könnte einfach als Schock interpretiert werden, aber sie hat einen subtileren Einfluss auf unsere Beziehung zur Geschichte des Spiels und die Zuverlässigkeit der Erinnerung darin. Der Protagonist kann, nachdem er diese Informationen hört, die Marken desavouieren und plötzlich gegen den Konsens seiner Kultur verstoßen. Oder der Charakter kann das Tattoo behalten und erkennen, dass es egal ist, was die ursprüngliche Bedeutung ist, es spielt keine Rolle mehr, weil die Einheit, die es in seiner modernen Kultur darstellt, es ersetzt hat. Indem sie die Tradition hier modifizieren oder ergänzen, haben die Schriftsteller die von ihnen aufgebaute Welt nicht untergraben, sondern bereichert. Wir spüren den subtilen Einfluss nicht nur auf die persönliche Entscheidung einer Figur, sondern auch darauf, was sie für die Gesellschaft als Ganzes bedeuten könnte und wie sie mit den Tragödien und Vorurteilen der Vergangenheit umgeht.

Einer der Gründe, warum sich die Geschichte von Dragon Age durch diese Änderung der Überlieferungen echt und nicht zerbrechlich anfühlt, ist, dass die Informationen, die Sie während der Serie erhalten haben, immer potenziell unzuverlässig waren. Die Serie gibt uns benannte Quellen, wodurch alles im Kodex der Fehlbarkeit und den Motiven, Emotionen und Erinnerungen dieser Person ausgesetzt ist. Die Quellen reichen von mündlichen Überlieferungen, Artikeln von Kirchen- und Universitätswissenschaftlern, Tagebüchern und Briefen, populären Geschichten von Barden und Beschreibungen der materiellen Kultur und Architektur.

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Ob eine historische Information aus dem Kodex stammt, hat einen großen Einfluss darauf, ob sie vertrauenswürdig ist oder nicht. Vergleichen Sie dies mit Informationen, die uns im Codex-Abschnitt eines Spielmenüs als Textblock ohne Namen oder Quelle präsentiert werden – wir werden davon ausgegangen, dass dieses Wissen von einem allwissenden Autor stammt, der das, was bereits im Spiel vorhanden ist, ergänzt.

BioWare bietet Informationen wie diese in Mass Effect: Andromeda. Vielleicht ist unsere natürliche Annahme, dass die Informationen direkt vom eigentlichen Entwickler oder Autor des Spiels stammen und nicht von einem Charakter im Spiel.Wenn die Überlieferung eines Spiels auf diese Weise präsentiert wird, neigen wir dazu, sie ohne Frage zu belassen, als ob sie waren ein Axiom dieser Welt.

Das Lied ist im Wesentlichen der religiöse Haupttext der Kirche, der vorherrschenden religiösen Organisation. Der aktuellen Version des Songs wird zugeschrieben, dass sie eine Zusammenstellung und Interpretation des Originals ist, die im Laufe der Jahrhunderte verschiedene Iterationen durchlaufen hat. Diese Erkenntnis des Wandels in der Makrogeschichte von Chantry - ein faszinierendes Stück Weltbildung - nährt uns nicht nur die Idee, dass Chantry täglich auf Mikroebene Variationen unterliegt.

Während sie das Lied zu den Elfen rezitiert, hält eine Schwester in den Gesängen an, um sich auf die Rolle der Elfen im Text zu konzentrieren, während sich das Publikum fragt, was das Lied mit ihnen zu tun hat, und uns die Besetzung der Informationen je nach Kontext zeigt, und wer die Wissensgeber und -empfänger sind.

Diese Beispiele zeigen ein entwickeltes Verständnis von Geschichtsschreibung und wie sie verwendet werden kann, um einen fiktionalen Rahmen zu schaffen. BioWare ist nicht der einzige Entwickler, der auf diese Weise unzuverlässige Quellen verwendet, aber die Darstellung der Geschichte der Serie ist eine der besten und interessantesten in Spielen. Es funktioniert, weil die Geschichte von Dragon Age keine leicht verdauliche Liste von Ereignissen ist, sie ändert sich ständig, genau wie in unserer eigenen Welt.

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Diejenigen, die die Entdeckung neuer Informationen oder die Infragestellung unseres gemeinsamen Verständnisses als Umschreiben der Geschichte anprangern – als negativen Akt des kanonischen Verrats – verstehen nicht, dass Geschichte ihrem Wesen nach geschrieben ist. Sie wird und sollte ständig neu bewertet und überprüft werden. Die Autoren von Dragon Age verstehen dies jedoch, und indem sie die etablierten Überlieferungen ihrer Welt verändern, stärken sie sie nicht nur, sondern lassen uns auch kritischer auf unsere eigene Geschichte schauen.