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Weisheit von Nym: Final Fantasy XIV und das Risiko der Überarbeitung

Brennen Sie es!

Gut, beginnen wir diese Kolumne mit einer kleinen Denkübung. Ich möchte, dass du einen findest arme Mittel und allgemeiner Ablauf für einen neuen Remote-DPS-Job in Final Fantasy XIVDenken Sie daran, dass Sie beide Waffen haben müssen, die im allgemeinen Rahmen des Spiels funktionieren et Du kannst nicht gehen aussi weit davon entfernt, etwas zusammen zu tun. Oh, und denken Sie daran, dass Sie aussi muss sicherstellen, dass sich die betreffende Arbeit nicht mit bestehenden Arbeiten in Bezug auf Mechanik oder Spielstil überschneidet. Kein Druck!

Jetzt empfehle ich Ihnen nicht, auszugeben aussi viel zeit darüber nachzudenken. (Dies soll eine Denkübung sein, nicht etwas, woran Sie die nächsten paar Stunden arbeiten müssen; Ihre Vorschläge werden nicht benotet.) Es ist keine unmögliche Aufgabe. Aber es ist bemerkenswert schwer zu bewerkstelligen, und es hebt hervor, was vielleicht ein größeres Problem mit dem Wie ist FFXIV eingerichtet ist… oder genauer gesagt, was sera ein größeres Problem sein. So wie wir letzte Woche darüber gesprochen haben, dass das Spiel möglicherweise eine Kontinuitätssperre erreicht, lohnt es sich, darüber nachzudenken, was als solches in das Spiel kommen wird Arbeitsplätze sammeln sich weiter an.

Das Problem mit Erweiterungen für dieses Spiel ist, dass es realistischerweise einen ziemlich erwarteten Funktionsumfang gibt. Wir gehen davon aus, dass jede neue Erweiterung sechs neue Gebiete, eine weitere Erhöhung der Stufenobergrenze, mehr MSQs, zwei neue Städte und, ja, zwei neue Arbeitsplätze bieten wird. Dies war bei jeder Nebenstelle außerhalb von der Fall zum Himmelund selbst dann war der einzige wirkliche Unterschied, dass wir hatten Trois Arbeitsplätze statt deux. Nicht gerade eine weltbewegende Veränderung.

Aber die Sache ist, dass es zwar noch Designräume gibt, die das Spiel erkunden kann, aber dieser Raum ist Schrumpfen, mehr Jobs werden dem Spiel hinzugefügt, und es gibt nur eine begrenzte Anzahl verschiedener Möglichkeiten, bestimmte Rollen zum Laufen zu bringen, während der allgemeine Ansatz des Spiels beibehalten wird, jeder Rolle einen vorhersehbaren Satz von Werkzeugen zu geben, um eine Basisfunktionalität zu erhalten.

Fallbeispiel? Schauen wir uns die Panzer an. Paladin ist definitiv der defensivste Tank, der einzige, der Schaden auf diese Weise blocken und absorbieren kann. Der Krieger spielt schließlich die Rolle des Tanks, der durchhält, indem er Schaden aufnimmt, Gesundheit wiederherstellt und HP erweitert, um mehr Bestrafung aufzusaugen. Also … nun, Dark Knight nutzt Barrieren, um Schaden auf noch mehr Schaden umzuleiten, und Gunbreaker ist … irgendwie Ausweichen, um Schäden zu mindern, mehr als am haltbarsten zu sein?

Es gibt eindeutig einen Raum, in dem ein anderer Panzer in die Fiktion und Mechanik des Spiels passen und funktionieren könnte, insbesondere mit einigen Änderungen an bestehenden Panzern, um ihn einzigartiger zu machen. Aber es gibt keine gros Raum, und es gibt keinen Gelände aus dem Weltall. Ein „mehr Ausweichen, aber weniger Schaden“-Panzer könnte zum Beispiel hineinpassen, aber er würde mit vier anderen Panzern nicht so deutlich aussehen, zumal er auch das Basis-Toolkit des Panzers haben muss.

Ein Hase muss springen.

Das sehe ich an sich natürlich nicht als Problem. Der Grund dafür, dass möglicherweise weniger Designraum vorhanden ist, um einen völlig neuen Tank zu entwickeln, der sich stark von bestehenden unterscheidet, liegt darin, dass wir Déjà haben vier unterschiedliche Panzer mit ihren eigenen Mechaniken und Spielstilen. Dies ist kein schlechte Sache. Aber es bedeutet, dass wir allmählich einen Punkt erreichen, an dem es einfach weniger Möglichkeiten gibt, dass jeder neue Job tatsächlich eine nützliche Rolle erfüllt und sich wie eine separate Einheit anfühlt, getrennt von all seinen Zeitgenossen. Es ist kein lähmendes Problem oder etwas, das nicht behoben werden kann, aber es ist ein Situation nur das Gleiche.

Und das wird mit der Zeit immer mehr zu einem Problem und es werden immer mehr Jobs hinzukommen, weil die Spieler mit jeder Erweiterung neue Jobs erwarten. Aber mit jeder neuen Erweiterung wird es schwieriger, neue Jobs hinzuzufügen, und das sieht man sich an rein aus mechanischer Sicht, ohne die Tatsache anzusprechen, dass dies ein Final Fantasy-Spiel ist und dass die Leute bestimmte Dinge erwarten depuis ein Final-Fantasy-Spiel.

Unabhängig davon, ob Sie mit allen Implementierungen zufrieden sind oder nicht, gibt es tatsächlich nicht viele sehr häufig verwendete Arbeiten, die derzeit nicht in angezeigt werden FFXIV. Technisch gesehen Geomanten, aber es wäre einfach, sie einfach als Othards Version von Beschwörern zu entschuldigen. Runenritter oder ähnliches? In Ordnung, das ist in Ordnung. Berserker? Bereits größtenteils von Warrior gefüllt. Meister der Bestien? Vielleicht eingeschränkte Arbeit, aber wahrscheinlich nicht normal. Chemiker? Es ist gültig. Aber viele "klassische" Jobs sind es bereits anwesend.

Von dort aus müssen Sie anfangen, neue Gebiete zu erkunden. Und obwohl das keine schlechte Sache ist (Reaper und Astrologe sind technisch gesehen völlig neue Jobs), bringt es oft seine eigenen Einschränkungen oder Einschränkungen mit sich (Reaper leitet eindeutig a Gelände depuis Final Fantasy XI Dark Knight mit der Sense und Astrologin kommen dem Time Mage wahrscheinlich am nächsten). Je origineller das Spiel, desto dünner ist seine Verbindung zur Franchise-Geschichte.

Ganz zu schweigen davon, dass einige von ihnen sogar eine Frage der Perspektive sind. Ein Fernkampf-DPS mit Bumerangs könnte funktionieren ... aber unterscheidet es sich genug von Dancer? Beidhändige Waffen sind ein üblicher NPC-Job, aber wie würde das mechanisch funktionieren und sich vom Maschinisten unterscheiden? Armbrüste mögen eine Sache sein, aber wo würdest du überhaupt anfangen, mit dieser Waffe zu arbeiten?

Seltsamer Hund.

Ich möchte noch einmal betonen, dass dies an sich nichts Schlechtes ist. Die Tatsache, dass ein Teil des Designraums des Spiels durch seine Fülle an verschiedenen Aufgaben in Anspruch genommen wurde, ist eigentlich ein Verdienst des Spiels; Das bedeutet, dass Sie aus einer Vielzahl verschiedener Spielstile auswählen können, aus denen Sie wählen können, und die nächste Erweiterung wird höchstwahrscheinlich noch ein paar weitere Spielstile zur Auswahl haben. Ich habe zum Beispiel eine Weile gebraucht, um meinen Lieblings-Panzerjob zu finden, also ist es nicht so, dass mehr Optionen eine schlechte Sache sind.

Aber irgendwann nähert sich das Spiel einem interessanten Punkt der Jobsperre. Und das wirft die Frage auf, was die Entwickler tun werden. Selbst unsere nächste Reihe von Werken wird schon ziemlich weit nach einer Daisy-Chain suchen müssen, und es würde mich nicht im Geringsten überraschen, wenn die nächste Erweiterung mindestens so kreativ wäre wie diese, wenn es darum geht, Reaper hervorzurufen und Salbei. .

Es gibt nur so viel Zeit, die Sie damit verbringen können, Dinge aus der Vergangenheit zu zeichnen, bevor Ihnen die Dinge ausgehen, die Sie tun können. oder müssen nach vorne schauen, aber es gibt auch nur eine begrenzte Anzahl verschiedener Möglichkeiten, jemanden dazu zu bringen, sich von einem Ziel zu distanzieren und ihn mit einer Fernkampfwaffe zu treffen. Es gibt nur eine begrenzte Anzahl von Möglichkeiten, Treffer oder Nahkampfangriffe oder was auch immer einzustecken. Und wir beginnen, einen Punkt sinkender Renditen zu erreichen.

Feedback ist wie immer willkommen in den Kommentaren unten oder per E-Mail an [E-Mail geschützt] . Nächste Woche möchte ich ein Story-Element besprechen, das schon seit langem im Spiel vorhanden ist, aber in Zukunft möglicherweise nicht mehr wirklich relevant sein wird: Primals.