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Nehmen Sie mit den Gründern inXile einen tiefen Teil des The Bard's Tale ARPG

In Erwartung der Markteinführung morgen von The Bard's Tale ARPG: Remastered und Resnarkled auf Xbox und PC mit Xbox Game Pass und Nintendo Switch mit Integration in das Xbox-Netzwerk haben wir uns mit Brian Fargo (Fearless Bard Leader), Maxx Kaufman (Artsy Bard) und Matt Findley (New Orleans Bard) getroffen, um an die Gründung von inXile zu erinnern und Kreation des ersten Titels des Studios Das Märchen des Barden.

Es war das erste Spiel aus einem brandneuen Studio. Wie war es bei inXile, als Sie dort gearbeitet haben?
Norbert: Ich liebte die Anfänge bei inXile, wir konzentrierten uns nur auf die Einstellung von Talenten und die Nuancen des Spiels, das wir machten (Die Bardengeschichte ARPG). In den ersten sechs Monaten der Geschäftstätigkeit standen wir nicht unter Druck eines Verlags und konnten langsam die richtigen Leute an Bord holen. Das alte Klischee über die Einstellung intelligenter Leute gilt immer noch.

Finstown-Konzept. (Nicht so sehr eine Stadt als eine Ansammlung von Bäumen)

Die Bardengeschichte ARPG ist nicht wie andere Titel von Bard's Tale I-IV; Wie passt es in die Welt und in die Geschichte? Gab es einen Einfluss von anderen Bard's Tale-Spielen?

Essen: Wir mussten eine originelle Geschichte und Welt schaffen, um grobe Urheberrechtsverletzungen mit der ursprünglichen Trilogie zu vermeiden (ed: die Rechte lagen damals bei einem anderen Verlag), aber die von uns geschaffene Welt basiert auf derselben Mythologie wie die ursprüngliche Spielwelt. Wir sind gerade zu den tiefen Wurzeln der schottischen und keltischen Mythologie zurückgekehrt, die nicht nur inspiriert hat Die Geschichte des Barden, aber alle Tolkien à Dungeons. Wir nennen es ein Paralleluniversum zur Welt von Bard's Tale I-IV. Obwohl sich Kreaturen und Orte etwas überschneiden können, lebt der Barde in einer eigenen Welt.

Und die Welt ist nicht ohne Gefahren und Gefahren ...

Maxx: Aus meiner Sicht habe ich versucht, etwas Neues zu schaffen. Wir haben nicht die alten Titel als Bezugspunkt verwendet, wir haben nur die gleichen Orte verwendet, mit der Idee der schottischen Tradition als Leitfaden. Wir haben recherchiert und uns die Strukturen angesehen und über die Kreaturen gesprochen, und das war sozusagen die Entstehung von allem, was das Spiel ausmachte.

Als wir das Spiel spielten, begann sich die Einstellung zu ändern. Ich habe diese Kreatur namens Bugbear entworfen ...

Essen: Viele Leute wissen nicht, dass es, als wir anfingen, das Spiel zu schreiben, noch keine Komödie war. Maxx hat mir eine Konzeptzeichnung geschickt, die er sehr schnell aus einem Bugbear erstellt hat. Maxx ist ein großartiger Künstler, aber diese Konzeptkunst war nicht gut. Ich sagte sofort: "Es ist kein Bugbear, der aussieht wie ein Typ, der ein Bugbear-Kostüm trägt, das er in einem Kostümdiscounter gekauft hat." Irgendwie ging mir dieses Bild nicht aus dem Kopf und habe mich hingesetzt und eine Questreihe geschrieben, die wirklich aus einer Folge von entstand Scooby Doo. Old Man Vinters trägt ein Bugbear-Kostüm und benutzt es, um die Dorfbewohner zu erschrecken, damit sie ihm ein Lösegeld zahlen. Als ich es fertig geschrieben hatte, drehten wir gerade eine Komödie.

Maxx: Wir wollten immer respektlos sein, wir wollten auch nicht nur das tun, was normalerweise erwartet wird. Wir wollten Dinge verdrehen und ihnen ans Ohr stecken. Künstlerisch gesehen hat Matts Antwort viele verschiedene Ideen für mich ausgelöst, wie ich das Spiel angehen könnte.

Glauben Sie, dass dieser Titel dazu beigetragen hat, zu definieren, was inXile heute ist?

Brian: Ich glaube, das ist das erste Die Geschichte des Barden game für das Studio hat dazu beigetragen, einen Ansatz zu definieren, den wir beim Spieledesign verfolgen. Wir bemühen uns sehr, vorauszusehen, was der Spieler im Spiel zu erreichen versucht und was er denkt. Die Welt ist so viel lebendiger und immersiver, wenn Sie in der Lage sind, dies erfolgreich zu tun.

Die Bardengeschichte ARPG ging es um den Humor unseres zynischen Helden (Cary Elwes), der mit dem Erzähler (Tony Jay) streitet. Der Humor funktionierte aufgrund der Tropen, über die er lachte und verstand, was der Spieler gerade dachte. Das Spiel hat auch verstärkt, wie kleine Dinge große Dinge sind. Es sind die kleinen Momente, die Lied- und Tanznummern und die Dialoge, an die sich die Menschen seit Jahren erinnern. Wir stecken gerne die Mühe in diese kleinen Momente oder Szenen, die nicht jeder sehen wird, weil wir wissen, dass diese die Wirkung haben. Es ist etwas, das unsere Entwicklung weiterhin beeinflusst.

Dieser untote Wikinger wird sicherlich nicht zum Leben erwachen, wenn Sie es am wenigsten erwarten… oder?

Haben Sie einen Lieblingsmoment oder eine Erinnerung an die Entwicklung?

Brian: Es war eine schöne Zeit, mit Cary Elwes an den Aufnahmen von The Bard zu arbeiten. Wir gingen ins Studio und er sagte, er habe eine sehr spezifische Stimme, die er für perfekt hielt, es war ein harter Cockney-Akzent. Es hat mir nicht gefallen, aber ich weiß, wie schwer es ist, große Talente zu führen, und ich wollte nicht, dass die ganze Session seitwärts verläuft. Aber ich kam an diesem Abend nach Hause und rief Matt (Findley) an und sagte, dass mir die Aufnahme wirklich nicht gefallen würde, und Matt stimmte voll und ganz zu.

The Bard's Tale: ARPG - 18. Juni
Der Barde selbst.

Jetzt müssen wir also für den zweiten Tag zurückkommen und Cary sagen, dass es uns nicht gefallen hat und wir von vorne beginnen und alles an einem Tag beenden mussten, weil wir es insgesamt nur zwei Tage hatten. Ich fürchtete das Gespräch. Wir stellen uns vor und ich entschuldige mich dafür, dass ich am Vortag keinen größeren Markt gemacht habe, aber die Spracharbeit klingt nicht gut. Und ich war so angenehm überrascht, dass er ein Gentleman war, er entschuldigte sich bei uns (was völlig unnötig war) und probierte gerne einen weiteren Take aus. Wir haben den richtigen Ton gefunden und noch am selben Tag fertig. Jeder, der mit großem Talent arbeitet, weiß, wie unberechenbar dies sein kann.

Matte: Die Zeit im Studio mit Cary Elwes zu verbringen war einer der Höhepunkte meiner Karriere. An diesem zweiten Tag war Cary der Barde. Sein Witz und seine Leistung brachten das Schreiben noch besser zum Leben, als wir es uns vorgestellt hatten. Er hatte ein volles Verständnis für die sarkastische Natur des Charakters und sein komödiantisches Timing war perfekt. Abgesehen davon war ich noch nie in einer Aufnahmesession mit jemandem, der professioneller war als Tony Jay. Ich glaube, wir haben nicht einmal eine zweite Einstellung einer einzigen Dialogzeile gemacht. Er las das Drehbuch, ging in die Kabine und lieferte alles in einem Take ab. Eine der größten Stimmen aller Zeiten, und es war eine Ehre, mit ihm zusammenzuarbeiten.

Keine Sorge, Sie werden nicht gestört.

Das Spiel ist sehr leicht zugänglich und macht viel Spaß. Spiegelte dies die Arbeitsumgebung wider, als inXile gerade erst anfing?

Matte: Ich habe immer gesagt, dass ein großartiges Spiel die Persönlichkeit der Leute widerspiegelt, die es gemacht haben, und Die Geschichte des Barden ist ein hervorragender Überblick über das Arbeitsumfeld der ersten fünf Jahre von InXile. Es war immer ein Lachen und wir haben uns selbst nicht so ernst genommen, aber wir haben die Qualität des Spiels ernst genommen. Als wir 2002 mit inXile starteten, waren wir bereits seit über einem Jahrzehnt in der Spielebranche tätig und wollten zu dem Spaß zurückkehren, den die Branche in den 80er Jahren hatte sind ein tolles Rezept für ein tolles Arbeitsklima. Es tut nicht weh, wenn das Spiel Sie auch in Ihrem 20. Spiel immer wieder aus der Fassung bringt.

Brian: Ich erinnere mich, dass wir ein Meeting im Sitzungssaal hatten, bei dem wir das gesamte Unternehmen durch das Spieldesign führten. Wir wollten, dass jeder Handwerker die Gesamtheit der geschaffenen Erfahrung versteht. Wir hatten lustige Ideen aus allen Disziplinen und ich erinnere mich, dass einer der Programmierer uns erzählte, dass er zum ersten Mal in seiner langen Karriere wusste, welches Spiel er entwickelt. Er sagte, er sei energischer, herauszufinden, wie die Erfahrung sein würde.

Gonaden ist Bardric für Family Jewels.

Reden wir über einige Konzepte und gehen wir zurück Die Geschichte des Barden künstlerisches Team.

Maxx: Ja, ich habe einige der Originalgrafiken von Chris Robinson gefunden. Er ist wirklich ein großartiger Künstler, er hat absolut schöne Sachen gemacht. Er hat alle Bosse gemacht und einige der Feinde. Sie sehen hier auch Chris' Rendering für den Barden, der auf unserem ursprünglichen Design basiert, das ich zusammengestellt habe. Brandon (Humphreys) war für einige Umgebungen und Feinde verantwortlich. Ich glaube, es waren insgesamt 5 Künstler im Spiel.

The Bard's Tale: ARPG - 18. Juni
Draugr-Modell, Finnoch-Illustration und Herne-Modell von Chris Robinson

Was war die Designinspiration für den Barden selbst? Wie ist es passiert?

Maxx: Wir wollten einen Han Solo-Typen, du weißt, er ist charismatisch… er ist kein dummer Idiot, aber wie du in der Geschichte herausfindest, weiß er nicht immer, was um ihn herum passiert. Er ist einfach ein rauer und zäher Kerl, und um ihn herum passieren Dinge, und er bewirkt, dass Dinge mehr passieren, als er vielleicht ahnt. Dies ist der Stil, den wir im Charakter finden wollten. Der unwahrscheinliche oder unverdiente Held.

Wozu ist dein Beitrag Die Geschichte des Barden worauf bist du am stolzesten?

Maxx: Am meisten stolz bin ich auf die Explorer Summon (entworfen als "The Trapfinder"). Zuerst wurden mir alle beschworenen Kreaturen in einer Liste gegeben und ich habe die Konzepte zerstört. Ich meine, ich glaube, ich habe die Konzepte für alle beschworenen Kreaturen in ungefähr zwei Wochen erstellt! Wie auch immer, wie 12 oder 14 Zeichen, es waren ungefähr zwei Wochen. Für den Entdecker musste die Idee also konkretisiert werden. Es gab diese Idee, dass es diesen Fallenmacher geben würde und er die Fallen stoppen kann. Und so fing ich an darüber nachzudenken und dachte mir, machen wir ihn zu einem alten Mann und er stürzt herein und taucht in die Dinge ein. Man könnte meinen, dass er mit diesem Stab die Fallen sicher testen könnte, aber sie sind werfbare Kreaturen und Verbündete. Sie sind im Wesentlichen Zaubersprüche. Man wollte nicht, dass diese Charaktere ewig leben, das war nicht die Idee der beschworenen Charaktere. Weißt du, es war eher so, dass du sie benutzen könntest, sie würden Lebenspunkte haben, sie würden Leben verlieren und sie würden verschwinden und du würdest einen anderen beschwören. Es machte also Sinn und war auch für uns ziemlich lustig.

Interessant würdest du das so formulieren, denn in manchen Spielen könnte die Indikation lauten, deine Beschwörung so lange wie möglich zu halten.

Maxx: Dies ist eines der Dinge, die die Leute sehr früh sagen würden: "Dieses Spiel ist sehr schwierig." Nun, das Spiel ist sehr schwierig, wenn Sie Ihre beschworenen Kreaturen nicht verwenden. Das Spiel ist so konzipiert und ermöglicht es Ihnen, Ihre beschworenen Kreaturen regelmäßig zu verwenden und zu tauschen. Das ist Ihre Stärke.

Mit ein wenig Hilfe von deinen Freunden kommst du zurecht.


Musik ist ein weiterer Leckerbissen, der wiederentdeckt werden muss. Musik war schon immer ein fester Bestandteil von Die Geschichte des Barden Erfahrung; Wie hat sich das für diesen Titel geändert oder angepasst?
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Matt: Wir hatten die Vision, Lieder mit Texten und Leuten zu haben, die im Spiel singen.Es begann nur mit dem Lied Beer, Beer, Beer in der Eröffnungskneipe, wurde aber schnell zu etwas viel Größerem. Wir endeten damit, dass der Singing Trow 4 oder 5 Mal auftauchte und den Barden im Gesang für all seine Fehler verspottete. The Singing Trow war eine Kreuzung zwischen einem griechischen Chor und Willie Wonkas Oompa Loompas. Als wir den Zombie-Tanz und das Wikinger-Lied und die Tanznummer geschrieben haben, war ich mir sicher, dass ich in all unsere Spiele eine Lied- und Tanznummer einfügen wollte.

Was halten Sie von der fast schon kultigen Wertschätzung des Spiels, die über die Jahre gewachsen ist?

Maxx: Zum Zeitpunkt der Erstveröffentlichung Die Geschichte des Barden wurde nicht gut angenommen. Es gab nicht viel Werbung, daher glaube ich nicht, dass wir jemals den gewünschten Start erreichten. Wir hätten mehr Zeit damit verbringen können, das Spiel mit mehr Raffinesse zu starten, die es schließlich in der Remastered- und Resnarkled-Version erhalten hat.

Wir haben immer an das Spiel geglaubt und es geliebt, daher ist es eine Art Anerkennung für all die harte Arbeit. Ich habe das Gefühl, an einem Kultklassiker gearbeitet zu haben.

Welches Trankopfer empfehlen Sie beim Spielen Die Geschichte des Barden und wie viel wurde während der Herstellung dieses Spiels verbraucht?

Maxx: Es muss Scotch sein. Die Geschichte des Barden hat seinen Sitz in Skara Brae, weil es lose auf der ursprünglichen Bard-Geschichte basiert, und daher war Schottland unsere Inspiration. Es ist auch das, was wir während der Arbeit am Spiel getrunken haben, aber wir haben damals auch viel Tequila getrunken.

Maxx in seinem typischen Mittwochsoutfit im Büro gesehen. (um 2003)

Matte: Ich denke, die tatsächliche Menge der konsumierten Trankopfer ist fast unermesslich. Es war eine kleine Mannschaft, die das Spiel spielte, aber was uns an Größe fehlte, machte unser Engagement für den Beruf mehr als wett. Und mit Craft meine ich Craft Beer.

Vielen Dank an Brian, Matt und Maxx, die einige ihrer Erinnerungen an die ursprüngliche Entwicklung des Spiels geteilt haben. Egal, ob Sie es kaum erwarten können, es erneut zu spielen oder zum allerersten Mal, The Bard's Tale ARPG: Remastered and Resnarkled wird morgen, 10. Juni, auf Xbox und Windows 18 PC mit Xbox Game Pass und auf Nintendo Switch mit Xbox Network Integration verfügbar sein.