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Exile's Reach zeigt, was World of Warcraft 2 hätte sein können

Exile's Reach, das neue World of Warcraft Level 1-10-Startererlebnis, liebevoll verpackt mit der kommenden Shadowlands-Erweiterung, dauert nur ein paar Stunden. Es führt neue Spieler durch die Grundlagen des Spiels, bietet ihnen einen charmanten kleinen Handlungsbogen, zeigt eine Prise Humor und endet mit einem Dungeon-Erlebnis, das die Realität nachbildet.

Aber dieser leckere Bissen ist gut genug, um Spieler hungrig auf mehr zu machen, und ich denke, die Art und Weise, wie er gemacht wurde, gibt Hinweise darauf, wie World of Warcraft 2 ausgesehen hätte, wenn Blizzard die Idee nicht verworfen hätte. Es ist nicht so, dass sich die Mechanik der Startzone vom aktuellen WoW-Erlebnis unterscheidet – per Definition ist das nicht der Fall. Es ist tiefer und subtiler.

Zunächst einmal ist Exile's Reach auf eine Weise persönlich, wie es das aktuelle World of Warcraft-Erlebnis nicht sein kann. Obwohl dies in einer Gruppe möglich ist, ist es als Einzelspieler-Erlebnis konzipiert, bei dem NPCs Ihnen sogar bei der Leitung des Dungeons helfen können und so Ihre Drei-Personen-Gruppe auf eine Weise füllen, wie es im Rest des Spiels nur andere Spieler können. Ob die Charaktere, die man spielt, menschlich oder computergesteuert sind, ist jedoch weniger wichtig als das Gefühl, dass sich die Geschichte ausschließlich um einen dreht – etwas, das Warcraft schon lange nicht mehr gespürt hat. Quests, Dialoge und sogar Händler drehen sich um Ihren Charakter und seine Fraktion, Rasse und Klasse.

Aktuelle Erweiterungen stellen Ihren Charakter natürlich auf ein Podest. Die Standard-NPC-Begrüßung ist „Held“, und Sie haben sich diesen Spitznamen in unzähligen Schlachten verdient. Die tatsächlichen Szenarien dieser Erweiterungen konzentrieren sich jedoch häufig auf andere Personen. Während Sie Ihre Herz-von-Azeroth-Halskette in Battle for Azeroth verbessern, können Sie letztendlich von wahren Helden buchstäblich als Werkzeug benutzt werden, um Macht zu bündeln, die nicht Ihre ist, und den teuflischen alten Gott N'Zoth zu besiegen. Das Rampenlicht und die eigentliche Charakterentwicklung sind den NPC-Helden vorbehalten, den Jainas und Talanjis, Wrathions und Ebornhorns, die sich im Laufe der Zeit weiterentwickeln und zu tieferen Brennpunkten für ihre eigenen Geschichten werden.

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Ehrlich gesagt macht es das Geschichtenerzählen fesselnd. Uthers Konfrontation mit Arthas im animierten Kurzfilm der Shadowlands-Erweiterung war ein dramatischer Moment, gerade weil wir diese Charaktere so gut kennen, aber es lenkt uns ab.

Exile's Reach wirft dieses Licht ins Dunkel. Wir sind der Agent hinter allen Fortschritten, die auf dieser kleinen Insel erzielt wurden. Wir sind der Held dieser Geschichte. Es ist subtil, aber packend – überraschend für eine so kleine Geschichte. Ein bisschen Training auf einem Boot, Erkunden und Üben neuer Fähigkeiten, ein paar Rettungsmissionen, ein Angriff auf ein Ogerlager, ein letzter Dungeon und ein Flug, und schon sind Sie fertig. Aber wir sind der Architekt von allem.

Außerdem ist es von Anfang bis Ende ein einheitliches Abenteuer. Sie treffen und lernen andere Charaktere kennen, wenn auch nur für kurze Zeit, und haben sogar die Möglichkeit, sich von ihnen zu verabschieden – auf die hastige, aber herzliche Art neuer Freunde –, wenn Sie gehen. Alles ist miteinander verbunden, ein Moment baut auf den nächsten auf, bis es in diesem Dungeon seinen Höhepunkt erreicht und der Held in Ihre Hauptstadt zurückkehrt. Es ist ein Abenteuer im wahrsten Sinne des Wortes und etwas, das Warcraft schon lange nicht mehr bieten konnte.

Die besten Erweiterungen sind diejenigen, die fesselnde Geschichten mit langsamem Brennen erzählen. Wrath of the Lich King ist ein Paradebeispiel, das Arthas' Schurkerei vor dem endgültigen Showdown aufbaute. Aber selbst dann spielte Ihr Charakter in diesem Handlungsbogen nicht die zentrale Rolle. Exile's Reach erzählt eine ebenso ganzheitliche – wenn auch weniger epische – Geschichte, aber Sie sind der Held der Geschichte, was sie umso spannender macht. Ich habe Level 10 abgeschlossen und wollte mit der gleichen Erfahrung auch Level 50 oder verdammt noch mal Level 60 erreichen, was den Start auf dem Maximallevel zu einem nahtlosen Abenteuer macht.

Fairerweise muss man sagen, dass das eine Herausforderung für Blizzard wäre. Meine Freunde an meiner Seite in eine Erzählung einzubeziehen, in der ich der Held bin, ist eine schwierige Show, aber es hätte sich gelohnt, das Gefühl zu haben, dass das Spiel als Ganzes einen Handlungsbogen hat, in dem meine Figur der Star ist.

Das hätte World of Warcraft 2 bieten können, wenn es nicht tot geboren worden wäre. Möglicherweise gab es keine dramatischen Verbesserungen bei Systemen und Grafiken (obwohl es vielleicht hilfreich gewesen wäre, mit neuem Code zu beginnen). Aber es hätte eine süße, lange, völlig neue und einheitliche Geschichte erzählen können, die die Spieler durch die Entwicklung ihrer eigenen Charaktere führt. Vom Anfang bis zum Ende.

Es ist eines der Dinge, die Spieler zum Classic zurückgebracht haben, auch wenn sie das Gefühl hatten, dass sie es nicht waren. Private Nostalgie für Vanilla Warcraft: das Konzept, dass 1-60 ein einmaliges Erlebnis war, eine lange Reise mit einem fesselnden Ende, bei dem alles mehr oder weniger zusammenhält. Er hatte große Mängel, aber nachdem man Exile's Reach gespielt hat, ist der Reiz leicht zu erkennen.

World of Warcraft: Classic-Spieler, ich verstehe euch jetzt. Ich denke, in vielerlei Hinsicht ist es das, was uns allen gefehlt hat.