Nachrichten / Spiele

Dark Souls wäre ein besseres Early-Access-Spiel gewesen, sagt der Entwickler hinter dem Dark Souls-ähnlichen Early-Access-Spiel No Rest For The Wicked

Dark Souls, eines der gefeiertsten Videospiele der letzten zwei Jahrzehnte – vielleicht sogar aller Zeiten – und Vorläufer eines der einflussreichsten und oft kopierten, selten verbesserten modernen Videospielgenres, Soulslike, wäre das bessere Spiel gewesen hat es im Early Access veröffentlicht. Das ist der Vorschlag von Ori-Chef und Blind Forest-Entwicklern Moon Studios nach der Veröffentlichung ihres eigenen Early-Access-Soulslike No Rest For The Wicked.

Thomas Mahler nahm eine Reihe von Korrekturen vor.

„Wir sind noch nicht einmal eine Woche in Early Access und es ist schon ziemlich klar, dass die Wahl von EA eine der besten Entscheidungen ist, die wir treffen konnten“, schrieb Mahler in einer Erklärung. lange Nachricht. „Wir hätten Wicked 1.0 einfach nicht veröffentlichen können, ohne alle Daten, die wir derzeit sehen, zu sehen und das gesamte Benutzerfeedback zu erhalten. Und ich spreche von tatsächlichen Benutzern, nicht von einer gezielten Testgruppe.

Das ist alles schön und gut – schließlich hat sich Early Access zu einem sehr etablierten Teil des Veröffentlichungszyklus moderner Videospiele entwickelt, wobei Mahler die Nutzung des Angebots in der Entwicklung durch Entwickler wie Hades 2, Supergiant Games und Baldur’s Gate hervorhebt. 3 Larian-Entwickler als eine Möglichkeit, „Entwicklern zu ermöglichen, ein Produkt im Laufe der Zeit wirklich zu perfektionieren“, insbesondere „da Spiele immer komplexer und anspruchsvoller werden“.

„Der Versand von Spielen ist immer unglaublich schwierig und stressig und erfordert meistens ziemlich drastische Kompromisse, insbesondere wenn Ihr Produkt versucht, etwas Neues zu erreichen“, schrieb der Entwickler. „Und wenn Sie nicht wissen, dass es in Ordnung ist, bestimmte Merkmale und Funktionen im Nachhinein einzuführen, werden Sie am Ende Kürzungen vornehmen, bevor Sie sie auf den Markt bringen.“

Was vielleicht etwas umstrittener ist, ist Mahlers spezifischer Vorschlag, dass das ursprüngliche Dark Souls – wieder ein Spiel, das buchstäblich ein ganzes Genre hervorbrachte, das nach ihm benannt wurde (ja, Internet-Pedanten, ich weiß, Demon's Souls war technisch gesehen zuerst, aber Dark hat es auf jeden Fall populär gemacht) – Hätte das Konzept bereits im Jahr 2011 existiert, hätte der frühe Zugang „genützt“.

„Stellen Sie sich vor, Dark Souls 1 wäre im Early Access gewesen – anstatt dass From (Software) sich beeilt, ein verpacktes Produkt in einem etwas unfertigen Zustand auszuliefern, hätten sie sich wahrscheinlich die zweite Hälfte dieses Spiels ansehen können, die noch vollständig ausgearbeitet und mit weniger Verbesserungen versehen wäre polierte Bereiche wie Lost Izalith usw. sagte Mahler.

Nun ist es seit langem bewiesen, dass Teile der frühen Dark Souls das Produkt einer begrenzten Entwicklungszeit und eines begrenzten Budgets waren – insbesondere die mit Lava übersäten Ruinen von Lost Izalith, die für ihre wiederholten Feinde und inkonsistenten Designelemente (z. B. ein Wiederauftauchen) berüchtigt sind Titanite-Dämon, das einzige Beispiel dieser Art im gesamten Spiel), einer der frustrierendsten Bed of Chaos-Bosse und besonders karge Umgebungen. Daher gelten sie oft als der unbeliebteste Teil des Spiels und objektiv als der „schlechteste“ Bereich – obwohl sie möglicherweise einen engen Konkurrenten im dunklen und giftigen Blighttown haben, insbesondere in seiner Form als Originalpanzer bei Bildrate.

Dennoch befürchte ich, dass die Annahme, dass jedes große Spiel von einem Early Access profitieren könnte (um die Ehre zu geben, Mahler sagt nur, dass „bestimmte Spiele“ davon profitieren würden) – insbesondere ein Spiel wie Dark Souls, das bewusst in oft rätselhaften Dingen schwelgt und geradezu unversöhnliches Spieldesign. Die Elemente von Dark Souls, die als die kultigsten und einflussreichsten gelten – die ständige automatische Speicherung, der permanente Tod von NPCs, der unversöhnliche feste Schwierigkeitsgrad, dumme Rätsel und Geheimnisse – hätten durch den Massengruppierungsprozess durchaus „aufpoliert“ werden können. -Testen und Feedback von Nicht-Entwicklern (obligatorische Anerkennung der Ironie dieses Artikels hier). Diese spaltenden Elemente können zwar gut oder schlecht sein, aber es handelt sich auch um riskante Entscheidungen, die zu Spielen führen können, die aus dem Rahmen fallen.

Bildnachweis: Stein-Papier-Schrotflinte/Privatabteilung

Es gibt definitiv einen guten Punkt: Lost Izalith hätte noch einprägsamer sein können, wenn mehr Zeit und Geld in das Spiel investiert worden wäre, aber hätte der Early-Access-Prozess am Ende andere Bereiche geopfert, um dies zu erreichen? Hätte das Fehlen seiner bemerkenswerten Rauheit umgekehrt dazu geführt, dass das Level weniger einprägsam ist als sein aktueller Zustand?

Natürlich ist das alles hypothetisch und Mahler selbst greift die Behauptung an, dass ein längerer Entwicklungszyklus die naheliegende Lösung sei. Die Studios hätten einfach „die Mittel, um das Spiel fertigzustellen und es dann zu veröffentlichen“ – und sagen, dass dies „ein komplexes Problem aus einem viel zu einfachen Blickwinkel“ betrachte.

Die Erkenntnis scheint also wie immer zu sein, dass der frühe Zugang für einige Entwickler funktioniert – er scheint sicherlich für Moon Studios zu funktionieren, ebenso wie für Larian und Supergiant –, aber es ist wahrscheinlich kein One-Stop-Shop für jeden, der es versucht. ein Spiel zu erstellen, wie Larian-Verlagsleiter Michael Douse kürzlich vorgeschlagen hat.

Hätte das für Dark Souls funktioniert? Wir können nur raten – und sehen, ob From Software jemals den Sprung auf die Plattform für etwas wie Elden Ring 2 schaffen wird.

Unabhängig davon, ob Sie Mahlers Argumenten zu den hypothetischen Vorteilen insbesondere für Dark Souls zustimmen oder nicht, ist es schwer, seiner Gesamteinschätzung zu widersprechen, dass der frühe Zugriff viel mehr Entwicklern ermöglicht hat, auf „viel nachhaltigere Weise“ an Spielen zu arbeiten, und dies stellt zumindest einen dar Weg. Dinge auf eine Art und Weise an die Wünsche der Spieler anzupassen, wie es bei herkömmlichen DLCs und Updates nicht immer möglich ist: „Ich bin zuversichtlich, dass wir Spiele sehen werden, die über Early-Access-Programme erstellt wurden, die ohne EA nie entstanden wären.“