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Ich respektiere das Engagement der Lethal Company, ein Burlesque-Festival zu sein, das keinen Sinn ergibt.

James wies darauf hin, dass Lethal Company, ein kooperatives Spiel über verwunschene Mülltonnen im Weltraum und die Wahl dieses Monats für den RPS Game Club, umso weniger Spaß macht, je besser man darin ist. Das ist wahr! Es ist auch seltsam, und der RNG über die seltsamen, gewerbeartigen Gebäude ließ mich fragen: „Wer hat das entworfen?“ Was ist der Punkt ? Was ist das für ein Büro?“ laut, als ich vor einer weiteren Sackgasse voller Rohre stand. Und selbst! Es gibt etwas an diesem Spiel, das mich viel mehr anspricht als andere ähnliche Spiele wie Phasmophobia. Bei Spielen wie diesem kommt es stark darauf an, dass man Spaß mit den Tools hat, die sie bieten, aber ich denke, wir sollten den Entwicklern von Lethal Company Anerkennung für ihre Tools geben, denn sie sind seltsam und ergeben keinen Sinn und lassen fantastischen Slapstick zu.

Ich habe noch nie ein Koop-Spiel gespielt, das so regelmäßig Momente mit perfektem komödiantischen Timing hervorgebracht hat. Phasmophobia nimmt sich selbst sehr ernst – so wie ich mir vorstelle, dass Zack Bagans seine Ghost Adventures nimmt. Dabei geht es darum, schreiend herumzulaufen und verschiedene Arten von paranormalen Walkie-Talkies zu benutzen, um den Geistern zuzuhören, was sie tun. Bei Lethal Company geht es darum, leere Cola-Flaschen und große Schrauben einzusammeln, zu sterben und dann zu beobachten, wie Ihr Freund mit beweglichen Daumen vor einer riesigen Eidechse davonläuft. An diesem Punkt bleibt er stehen und dreht sich genau in dem Moment um, in dem die Eidechse ihn einholt. Der einzige Weg, wie dies auf das Niveau einer Dose „Kevin – Allein zu Haus“-Gesichtsfarbe hätte ansteigen können, wäre gewesen, wenn Nate es geschafft hätte zu sagen: „Er steht hinter mir, oder?“ vor dem Abbiegen.

Dieser Moment ereignete sich während einer kurzen Sitzung, die ich mit Nate und James, meinen Podcast-Co-Moderatoren, spielte. Wir ließen den vierten Platz offen, um zu sehen, welche Zufälle auftauchten, und wir hatten ein Kind, das buchstäblich sagte, er hätte „alle Zeit der Welt, auch wenn ich morgen Schule habe“ und dann sagte: „Zeigen Sie die Macht der Mods!“ ” und schwebte wie ein Olympier durch die Luft. Wir fanden seinen Körper später, gefangen in einer Stachelfalle in der Decke, die den Leichnam rhythmisch zu Boden warf, während seine Beine überallhin schleiften.

Als ich mit James, Kiera und Edwin spielte, wurde James von einem Farn verfolgt. Er sah ihn immer wieder in der Tür stehen, und als dann jemand anderes kam, um nachzusehen, war er offensichtlich weggelaufen und nicht mehr zu sehen. Ich fing an zu sagen, dass James unter Space Madness leide und dass ich ihn zusammen mit Steve Buscemi in eine Zelle sperren würde. Die Situation machte James so große Angst, dass er jedes Mal, wenn er sah, wie einer von uns auf ihn zukam, schrie: „Ah, was ist das?“ und dann „Oh, du bist es!“ eine Sekunde später. Während wir spielten, tat er das etwa alle fünf Minuten, bis das Monster ihn erwischte. Es war toll.

Genau in dem Moment, als Kiera vor mir vom Blitz getroffen wurde. | Bildnachweis: Stein-Papier-Schrotflinte/Zeekerss

Also ja, sicher ist es in Spielen nichts Neues, seinen eigenen Spaß zu schaffen, aber ich möchte damit sagen, dass es Lethal Company nicht darum geht, eine realistische oder auch nur zusammenhängende Handlung für Sie zu erstellen. Phasmophobia ist wie „Oh, ein Geist, ein Spukhaus, alle Lichter sind aus“ und Lethal Company ist wie „Hier ist eine riesige Nussknackerpuppe mit einer Waffe, man muss daran vorbeikommen, um ein Stoppschild zu finden, das man einem geben kann.“ Tentakel". Warum gibt es Stoppschilder in einem leeren Gebäude auf einem außerirdischen Mond? Es gibt nicht einmal Straßen!

Die Antwort lautet im Grunde: Was auch immer, es macht mehr Spaß, eine Designphilosophie, die meiner Meinung nach öfter übernommen werden sollte. In einem Spiel ohne Story lässt sich das natürlich einfacher machen, und es ist verlockend zu glauben, dass die Entwickler Dinge wie „einen Käfer, der Müll stiehlt“ oder „einen Waldriesen“, der Pfeile auf eine Wand wirft, erfunden haben. voller Verben. Aber ich denke, man sieht, dass mehr darüber nachgedacht wurde, denn eine Kreatur, die wegläuft, wenn man sie betrachtet, oder eine Maske, die Spieler besessen macht und sie zum Spiegelbild anderer Menschen macht, scheint kalkuliert genug zu sein, um aus „Lethal Company“ einen chaotischen Mist zu machen -'em-up. Dies ist ein Spiel mit einem verwendbaren Whoopie-Kissen. Trotz alledem ist es ein bisschen verrückt, ich verneige mich vor der Lethal Company.