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Amnesia: The Bunker Interview – Halboffene Welt, Struktur, Stalker usw.

Amnesia: The Bunker Interview – Halboffene Welt, Struktur, Stalker usw.

Jil Amnesie Die Serie ist seit ihrer Gründung im Jahr 2010 zu einer tragenden Säule des Horror-Genres geworden, und ihre Marke des psychologischen Horrors ist untrennbar mit der Serie und Frictional Games als Entwickler verbunden. mit dem nächsten Amnesie: Der Bunker, Die Serie begibt sich jedoch in unbekannte Gewässer. Mit seinem halboffenen Weltansatz, der Einbeziehung von Waffen, einer neuen spielergesteuerten Gameplay-Struktur und vielem mehr versucht der kommende Horrortitel, die Formel der Serie auf verschiedene Weise aufzurütteln. Um mehr darüber zu erfahren, wie diese Änderungen implementiert werden und wie sie sich auswirken werden Amnesia: Der Bunker Gesamtstruktur haben wir uns kürzlich mit einigen unserer brennendsten Fragen an die Entwickler gewandt. Unten können Sie unser Interview mit dem kreativen Leiter des Spiels, Fredrik Olsson, lesen.

„Es ist wahr, dass diese Neuorientierung einen ziemlich deutlichen Bruch mit dem erfordert Amnesie Formel, aber gleichzeitig habe ich das Gefühl, dass es noch viele gibt Amnesie Bleib in diesem Spiel.“

Amnesie: der Bunker weicht von der etablierten Formel der Serie ganz erheblich ab. Was hat zu der Entscheidung geführt, diese Änderungen vorzunehmen?

Als Studio treibt uns der Wunsch an, ständig neue Ideen zu erforschen und uns selbst kreativ voranzutreiben. Man kann sagen, dass es in unserer DNA liegt, und wir wollen einfach nicht daran gehindert werden, immer wieder dasselbe zu tun. Nehmen Sie zum Beispiel, SOMA et Amnesie: Wiedergeburt – beides sind ganz andere Spiele im Vergleich zu ihrem Vorgänger, Amnesia: Der dunkle Abstieg.

Mit Amnesie: der Bunker, haben wir uns auf das Gameplay konzentriert. Wir möchten dem Spieler ein zutiefst immersives Erlebnis mit viel mehr Entscheidungsfreiheit und Freiheit bieten. Im Gegensatz zu unseren vorherigen Titeln der Bunker ist ein herausforderndes Spiel, das die Spieler dazu zwingt, sich auf ihre eigenen Instinkte und Fähigkeiten zur Problemlösung zu verlassen. Es erinnert an die Spiele, mit denen wir aufgewachsen sind, bei denen das Experimentieren im Vordergrund stand und der Einstieg selten war.

Unter Berücksichtigung aller Änderungen an der Formel in Amnesie: der BunkerWie haben Sie dafür gesorgt, dass das Spiel die entscheidenden Merkmale der Serie nicht aus den Augen verliert?

Es stimmt, dass diese Neuorientierung einen ziemlich deutlichen Bruch erfordert Amnesie Formel, aber gleichzeitig habe ich das Gefühl, dass es noch viele gibt Amnesie Nur weil du Zugang zu Waffen hast, heißt das nicht, dass du einfach Waffen benutzen kannst. Die Spieler werden immer das Bedürfnis verspüren, sich vor ihrem Verfolger zu verstecken oder davonzulaufen. Es steht alles auf dem Spiel, und Sie sollten nicht erwarten, dass dies in irgendeiner Weise ein Ego-Shooter ist.

Wir haben auch eines der charakteristischsten Elemente des beibehalten Amnesie Serie – das Zusammenspiel von Dunkelheit und Licht. Diesmal ist es jedoch etwas anders, da es in diesem Spiel keine Vernunftmechanik gibt, sondern sich das Gameplay um den Hauptgenerator des Bunkers dreht. Die Kreatur, die den Spieler jagt, tut dies vorzugsweise im Dunkeln, was bedeutet, dass Sie, wenn Sie den Generator nicht zum Laufen bringen, bald in der tiefen Scheiße sitzen. Diese Art von Mechanik ist im Wesentlichen eine neue, greifbarere Version einer alten Formel.

Außerdem haben wir dafür gesorgt, dass die Atmosphäre im Bunker sehr ähnlich bleibt, an die sich die Spieler in früheren Versionen gewöhnt haben. Amnesie Spiele. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass wir, obwohl wir neue Elemente eingeführt haben, hart daran gearbeitet haben, den Kern beizubehalten Amnesie Erfahrung, die unsere Spieler lieben.

einer von Amnesia: Der Bunker Das Herausragende ist die Implementierung einer halboffenen Weltkarte. Wie wird dies den allgemeinen Ablauf des Gameplays und der Erkundung verändern und was können die Spieler von der Karte in Bezug auf Größe und Umgebungsvielfalt erwarten?

Das Spiel ist ein Hub-basiertes Erlebnis. In der Mitte des Bunkers haben Sie Ihren Tresor – sozusagen Ihre Homebase. Hier können Sie Ihren Fortschritt speichern, Ihren nächsten Zug planen, Ressourcen speichern und den Generator mit Strom versorgen. Der Rest des Bunkers ist von Anfang an sehr gut zugänglich, wobei der Spieler nur wenige Einschränkungen hat, wohin er gehen und was er tun soll.

Obwohl einige Aufgaben erledigt werden müssen, um das Spiel abzuschließen, ist es Sache des Spielers, sie zu identifizieren, sie zu priorisieren und dann zu beurteilen, wie sie am besten zu erfüllen sind. Diese Erkundung muss gegen die dynamische Bedrohung abgewogen werden, die den Spieler verfolgt und die je nach seinen Aktionen jederzeit auftauchen kann. Daher ist das Gameplay stark spielergesteuert und unterscheidet sich stark von früheren Spielen, die auf einem lineareren Pfad beruhten.

Obwohl die Umgebung möglicherweise nicht so umfangreich oder vielfältig ist wie Amnesie: Wiedergeburt, die verschiedenen Unterabschnitte des Bunkers haben ihre eigenen einzigartigen Eigenschaften und Stimmungen. Darüber hinaus gibt es auch einige Nicht-Bunker-Umgebungen, die der Spieler erleben kann.

Amnesie der Bunker

„Die Kreatur, die den Spieler jagt, tut dies lieber aus der Dunkelheit heraus, was bedeutet, wenn Sie den Generator nicht zum Laufen bringen, werden Sie bald tief in der Scheiße sitzen. Diese Art von Mechanismus ist im Grunde eine neue und greifbarere Interpretation einer alten Formel.“

Erzähle uns von Amnesia: Der Bunker Randomisierung. Was hat zu der Entscheidung geführt, es zu implementieren, und wie ändert es die Dinge in mehreren Teilen?

Eine der Hauptsäulen bei der Entwicklung dieses Spiels war es, es zu einem Erlebnis zu machen, das die Spieler entweder alleine oder nachdem sie jemand anderen spielen gesehen haben, erneut besuchen möchten. Wir haben uns bewusst bemüht, Linearität und Vorhersehbarkeit zu vermeiden, um sicherzustellen, dass jeder Aspekt des Spiels ein gewisses Maß an Herausforderung darstellt, egal wie oft Sie es spielen. Der Spieler sollte nie genau wissen, was nötig ist, um ein Hindernis zu überwinden.

Um dies zu erreichen, haben wir uns für eine Reihe von Mechanismen entschieden, von denen wir glauben, dass sie eine solide Grundlage für diese Art von Erfahrung bieten. Der Generator, der ständig Kraftstoff verbrennt, führt ein Zeitelement ein und kann Ihre Situation sofort ändern, wenn er zur Neige geht. Kombinieren Sie das mit der dynamischen Bedrohung, die Sie jagt, lauten Werkzeugen wie dem Revolver oder Granaten und einer lauten Lichtquelle, und Sie haben ein sehr dynamisches, nicht geschriebenes Setup. Das Gameplay wird stark von Spieleraktionen beeinflusst, wodurch sichergestellt wird, dass jeder Spieldurchgang einzigartig ist.

Aber dabei wollten wir nicht stehen bleiben. Wir haben erkannt, dass wir die Wiederspielbarkeit des Spiels weiter verbessern könnten, indem wir bestimmte Elemente zufällig anordnen. Die Position von Ressourcen, Fallen und wichtigen Codes sind alle zufällig, sogar die Codes selbst werden zufällig generiert, um Betrug zu verhindern.

Zusammen bilden diese Elemente ein Spiel, das sich bei jedem Durchspielen anders entwickelt und jedes Mal neue und einzigartige Situationen und Herausforderungen bietet.

Was können Sie uns über die allgegenwärtige Bedrohung sagen, die im Bunker lauert? Ist dies die größte Bedrohung, der Spieler ausgesetzt sind, oder ist sie die einzige?

Die größte Bedrohung im Spiel ist das allgegenwärtige Monster, das dich jagt. Er kriecht in die Wände des Bunkers und sucht ständig nach einer Gelegenheit zum Angriff. Es reagiert auf die Aktionen des Spielers oder die Unfähigkeit, den Generator zu bedienen. Obwohl es im Spiel noch andere Gefahren gibt, ist das Hauptmonster das härteste und tödlichste von allen.

Stalker-ähnliche Feinde sind eine Mechanik, die das Horror-Genre oft verwendet hat, aber die Hinrichtung zu treffen, ist oft leichter gesagt als getan. Welche Art von Gleichgewicht tut Amnesie: der Bunker Schlagen Sie in dieser Hinsicht zwischen Spielern, die einer ständigen Bedrohung ausgesetzt sind, und gleichzeitig sicherzustellen, dass sie nicht zu überwältigend wird?

Um ein effektives Stalker-Monster in einem Spiel zu erschaffen, ist es entscheidend, sein Verhalten eng mit Spieleraktionen zu verknüpfen. Das Verhalten des Stalkers sollte nicht zu willkürlich wirken, sondern eine klare Logik haben, die der Spieler nachvollziehen kann. Gleichzeitig ist ein gewisses Maß an Unsicherheit, Variation oder Eskalation erforderlich, um zu verhindern, dass der Stalker zu vorhersehbar wird und seine Wirkung auf den Spieler verliert. Dies ist besonders wichtig, wenn der Spieler über einen längeren Zeitraum belästigt wird.

Tanz Amnesie: der Bunker, ist die Logik des Stalkers leicht nachzuvollziehen: Er zieht die Dunkelheit dem Licht vor und kann den Spieler hören. Es liegt nun an den Spielern, so gut sie können, innerhalb dieser Regeln zu arbeiten. Lassen Sie den Generator laufen und machen Sie so wenig Lärm wie möglich! Wenn Sie bei einem dieser Punkte versagen oder die Dinge nicht wie geplant verlaufen, werden Sie wahrscheinlich bestraft.

Wenn der Spieler die einfachen Regeln des Stalkers ignoriert oder nicht versucht, sie zu befolgen, könnte er natürlich das Gefühl haben, dass er herrisch wird. Solange es jedoch Möglichkeiten gibt, das Spiel zu spielen, ohne dass es überwältigend wird, und diese Möglichkeiten nicht zu obskur sind, sollte der Stalker gut funktionieren.

Amnesie der Bunker

„Wir haben uns bewusst bemüht, Linearität und Vorhersehbarkeit zu vermeiden, um sicherzustellen, dass jeder Aspekt des Spiels ein gewisses Maß an Herausforderung darstellt, egal wie oft man es spielt. Der Spieler sollte nie genau wissen, was nötig ist, um ein Hindernis zu überwinden.“

Amnesie: der Bunker wird seinen Spielern einen Revolver geben, was eine große Veränderung für das Franchise darstellt. Können Sie uns sagen, wie es in die Gameplay-Schleife integriert ist und wie viel Kampffokus das Spiel im Vergleich zu seinen Vorgängern haben wird?

Der Revolver ist ebenso ein Werkzeug wie eine Waffe. Es kann zum Beispiel verwendet werden, um ein Vorhängeschloss zu öffnen, ein Treibstoffbecken in Brand zu setzen oder ein Sprengstofffass zur Detonation zu bringen. Obwohl er zur Verteidigung eingesetzt werden kann, wird der Revolver aufgrund der begrenzten Munition oft als letzter Ausweg angesehen. Es geht nicht wirklich um Kampf in diesem Sinne, sondern nur um ein weiteres Werkzeug, das Ihnen in Ihrem Kampf ums Überleben zur Verfügung steht.

Wie lange dauert ein durchschnittliches Durchspielen ungefähr?

Für den durchschnittlichen Spieler schätzen wir die Spielzeit für ein einzelnes Spiel auf etwa 4-6 Stunden, dies kann jedoch erheblich variieren. Der Fokus des Spiels liegt nicht unbedingt auf seiner Länge, sondern eher auf der Herausforderung zu überleben. Während einige Spieler das Spiel in nur vier Stunden abschließen können, können sich andere Zeit nehmen, um zu erkunden, über ihren nächsten Zug nachzudenken, zu experimentieren und Strategien zu entwickeln. Letztendlich wird die Dauer des Spiels stark von den Fähigkeiten und dem Mut des Spielers sowie seinem bevorzugten Spiel- und Entscheidungsstil beeinflusst. Darüber hinaus macht die dynamische und zufällige Natur des Spiels jeden Spieldurchgang einzigartig und anders, sodass die Spieler problemlos mehr Stunden des Spiels genießen können, indem sie es wiederholen.