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Amanita Design 2024 Interview – Jakub Dvorský über seine Karriere, Phonopolis, Vinyl-Soundtracks, Pilgrims, Apple Arcade, Kaffee und mehr –

Amanita Design ist bei weitem einer meiner Lieblingsentwickler und sie haben eine lange Geschichte bei der Veröffentlichung hochwertiger Spiele auf Mobilgeräten und anderen Plattformen. Ich habe fast alle Spiele der legendären Mannschaft genossen Machinarium zu der Zeit, zu neueren Versionen wie Chuchel et Gutes Spiel. Wir haben auch die Veröffentlichung von Amanita gesehen Pilger (Kostenlos) auf Apple Arcade und hat den Dienst kürzlich verlassen, um eine eigenständige mobile Version für iOS und Android zu erhalten. Im Anschluss an diesen Start sprach ich mit Jakub Dvorský (Studioleiter und Designer/Künstler bei Pilger) zu vielen Themen, darunter seine Karriere, Apple Arcade, MachinariumVinyl-Soundtracks, Kaffee (natürlich), Phonopolund die Zukunft.

TouchArcade (TA): Erzählen Sie uns ein wenig über sich und Ihre Arbeit bei Amanita Design.

Jakub Dvorský (JD): Ich bin Leiterin von Amanita Design, einem Studio mit Sitz in Prag, Tschechien, das ich vor 20 Jahren gegründet habe. Ich habe als Künstler und Animator angefangen, heute bin ich hauptsächlich Spieledesigner und Projektmanager.

BEI: Bevor wir über die Spiele sprechen, an denen Sie gearbeitet haben und die die meisten unserer Leser kennen und lieben, möchte ich etwas zurückhalten. Lassen Sie uns über Dračí Historie sprechen und darüber, wie Sie sich im Laufe der Jahre als Designer verändert haben. Welche Lehren haben Sie aus diesen älteren Spielen und sogar frühen Amanita Design-Titeln für Ihre aktuelle Arbeit gezogen?

JD: Dračí historie (Die Geschichte des Drachen) ist ein traditionelles Point'n'Click-Abenteuerspiel und es war das erste Spiel, an dem ich als Animator gearbeitet habe. Ich glaube, es kam 1996 heraus, es ist also mittlerweile wirklich eine alte Geschichte. Seitdem lerne ich immer noch hauptsächlich, wie man Spiele entwirft, wie man Spiele effektiver erstellt und wie man im Team zusammenarbeitet. Ich habe ein paar Tipps gelernt, die absolut offensichtlich erscheinen, aber jeder muss Fehler machen und seinen eigenen Weg finden. Ich weiß zum Beispiel jetzt, dass es wirklich wichtig ist, alles durchzudenken, bevor man mit der Produktion aller künstlerischen Assets und der realen Entwicklung des Spiels beginnt. Ich weiß, dass Prototyping und Spieltests wichtig und unvermeidlich sind. Ich hatte diese Weisheit schon einmal gehört, aber jetzt weiß ich, dass sie wahr ist. Persönliche Erfahrungen helfen sehr.


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BEI: Haben Sie sich jemals Ihre alten Spiele wie Asmodeus und Dračí Historie noch einmal angesehen?

JD: Nein, das habe ich nicht, aber ich habe mir die frühen Samorosts und andere Dinge ein paar Mal noch einmal angeschaut – diese sind mir wichtiger. Mir sind viele Dinge aufgefallen, die ich jetzt besser machen würde, aber einige Aspekte dieser Spiele funktionieren immer noch gut und es ist interessant, sie zu erkennen und daraus zu lernen.

BEI: Samorost war die erste Veröffentlichung von Amanita Design, aber fast jeder, den ich kenne, und ich, haben Ihre Arbeit durch Machinarium entdeckt. Erzählen Sie uns ein wenig darüber, wie Sie an dieses Projekt herangegangen sind.

JD: Während die ersten beiden Samorost-Spiele kleine (hauptsächlich webbasierte) Projekte waren, sollte Machinarium unser erstes echtes oder vollständiges PC-Spiel sein. Die Hauptmechanik des Spiels stammt direkt von Samorost, aber es ist ein eher traditionelles Abenteuerspiel mit Inventar, Menü und allem. Darüber hinaus sind die Rätsel schwieriger und richten sich eher an Gamer als an die breite Öffentlichkeit, obwohl das Spiel auch für Nicht-Gamer bei Interesse gut zugänglich bleibt. Glücklicherweise hat dieser Ansatz gut funktioniert, das Spiel war ein Erfolg und so haben wir es auf viele andere Plattformen portiert, auch auf Mobilgeräte.

BEI: Ich liebe immer noch Botanicula, die Veröffentlichung, die auf Machinarium folgte, und habe es geliebt, es auf dem iPad zu spielen. Wie war es für Amanita Design damals, mit Apples iPhone und iPad zu arbeiten?

JD: Unsere Spiele sind und waren schon immer perfekt für die Touch-Steuerung. Daher war es selbstverständlich und selbstverständlich, dass wir unsere Spiele auf mobilen Plattformen anbieten mussten. Als ich das iPad zum ersten Mal ausprobierte, verliebte ich mich, denn es hatte einen fantastischen hochauflösenden Bildschirm mit wunderschönen Farben, den die meisten PC-Bildschirme damals nicht hatten. Man konnte unsere Spiele auch auf der Couch oder im Bett spielen, was fantastisch war.

BEI: Ich denke, Machinarium ist Ihr bisher am meisten portiertes Spiel, sogar auf PS Vita, Blackberry Playbook und Xbox One. Ansonsten sind Ihre Spiele in der Regel konsistent auf Mobilgeräten und PCs verfügbar, manchmal auch auf der Switch. Wie war es für das Team, auf so vielen Plattformen zu arbeiten?

JD: Natürlich ist es mit viel zusätzlicher Arbeit und Mühe verbunden, unsere Spiele auf so vielen Plattformen zu bekommen und zu warten. Allerdings hat jede Plattform ein etwas anderes Publikum und ihre eigenen Vor- und Nachteile, daher lohnt es sich, die Spiele auf möglichst vielen Plattformen zu verbreiten. Neben PC und Mobile konzentrieren wir uns mittlerweile auch auf Konsolen und Gaming-Controller, was bei gutem Design sehr zufriedenstellend ist.

BEI: Können Sie uns etwas über das Lernspiel erzählen, an dem Sie für die BBC gearbeitet haben?

JD: Das Spiel hieß Questionaut. Es handelte sich um ein kleines Flash-Spiel, bei dem es um Quizze aus verschiedenen Schulfächern wie Physik, Chemie oder Mathematik ging. Wir haben einen kleinen Planeten geschaffen – zu jedem Thema ein kleines Puzzle – und die Hauptfigur reiste mit einem Luftschiff von einem zum anderen. Es hat Spaß gemacht, aber wir haben es nur gemacht, um ein wenig Geld zu verdienen, damit wir unser eigenes laufendes Projekt, Machinarium, fertigstellen können.

BEI: Ich habe das Gefühl, dass Amanita Design in den letzten Jahren die Grenzen der Kreativität noch weiter verschoben hat, und ich liebe alles, was gezeigt wird. Wie sehr beschäftigen Sie sich mit Titeln wie Happy Game und dem kommenden Phonopolis?

JD: Happy Game wurde von Jara Plachy, Autorin von Chuchel und Botanicula, erstellt. Es ist so seltsam und unverwechselbar, dass es fast unmöglich war, ihm bei seinen Designentscheidungen zu helfen. Phonopolis befindet sich immer noch in der Entwicklung durch ein neues Team bei Amanita, das noch kein Spiel veröffentlicht hat. Ich helfe hauptsächlich mit Spieldesign-Ideen und derzeit auch mit der Produktionspipeline, während wir uns langsam der Produktlinie nähern.

BEI: Pilgrims on Apple Arcade war ein bezauberndes Spiel, und nachdem es den Dienst eingestellt hatte, gab es kürzlich eine eigenständige mobile Version. Besteht eine Chance, dass Amanita Design noch mehr kurze Spiele wie dieses macht?

JD: So etwas wie Pilgrims haben wir im Moment nicht in Arbeit, aber das könnte sich in Zukunft ändern. Ich habe diese kleine Erfahrung wirklich genossen.

BEI: Welches der vielen Spiele, an denen Sie zuvor und mit Amanita Design gearbeitet haben, ist Ihr Lieblingsspiel, und gibt es rückblickend ein Spiel, bei dem Sie sich gewünscht hätten, mehr gemacht zu haben?

JD: Mein mit Abstand Favorit ist der, an dem ich gerade arbeite, der leider noch nicht angekündigt wurde, sodass ich dazu noch keinen Kommentar abgeben kann.

BEI: Erzählen Sie uns etwas über Ihre Zusammenarbeit mit Apple bei den Apple Arcade-Veröffentlichungen. Wird es in Zukunft weitere Apple Arcade-Spiele geben?

JD: Apple Arcade startete für uns zum richtigen Zeitpunkt, da zwei Spiele kurz vor der Veröffentlichung standen, als Apple uns kontaktierte. So konnten wir beide (Creaks und Pilgrims) ziemlich schnell auf Arcade veröffentlichen. AA hat uns geholfen, ein neues Massenpublikum zu erreichen, und es war auch finanziell von Vorteil. Apple hatte eine klare Vorstellung davon, welche Art von Spielen es auf Apple Arcade unterstützen wollte und warum. Leider hat sich diese Ansicht inzwischen geändert und ich bin mir daher unsicher, was die Zukunft dieses Dienstes angeht.

BEI: Ich habe erwähnt, wie ich Amanita Design durch Machinarium entdeckt habe, aber das Beeindruckendste war damals, dass es einen Vinyl-Soundtrack gab. Leider habe ich die Originalpressungen verpasst, aber diese und Superbrothers: Sword and Sworcery haben fantastische Musik mit Vinyl-Veröffentlichungen. Amanita Design hat schon immer Vinyls veröffentlicht und ich freue mich, das zu sehen. Wie haben sich diese Veröffentlichungen im Laufe der Jahre angesichts des Wachstums der Vinylindustrie entwickelt?

JD: Seit der Erstpressung von Machinarium-Vinyl pflegen wir eine unglaubliche Partnerschaft mit Dan Dudarec von Minority Records – einem tschechischen Independent-Musiklabel. Er erledigt die gesamte Produktionsarbeit, plant die Neuveröffentlichungen, kümmert sich um die Produktionsstätten, hilft beim Vertrieb ... Und es ist ihm wirklich zu verdanken, dass alle unsere Vinyl-Veröffentlichungen – mit Ausnahme der beiden limitierten Editionen – weiterhin veröffentlicht werden. 'verfügbar sein. Die Machinarium-LP ist ohne Zweifel unser beliebtestes Produkt – sie wurde letztes Jahr zum 12. Mal gepresst!

Generell lieben wir Vinyl. Es ist wahrscheinlich das schönste und haptischste Musikformat, das es gibt. Es hat einfach etwas Magisches an einer großen sich drehenden Schallplatte, deren Rillen Musik enthalten ... Heutzutage gibt es sie in allen möglichen Farben und Transparenzen, und mit einigen Kunstdrucken sind sie ein tolles Sammlerstück, auch wenn Sie keine Schallplatte besitzen Drehscheibe. .

BEI: In der neuesten Ausgabe des EDGE-Magazins wurde in dem Artikel über Phonopolis erwähnt, dass es sich um die erste echte 3D-Welt von Amanita Design handelte. Ich fand es immer toll, aber es blieb bei mir hängen. Ist das das größte Projekt des Studios?

JD: Dies ist zweifellos unser bisher längstes und kompliziertestes Projekt. Kunst- und Animationstechniken sowie der gesamte Erstellungsprozess sind unglaublich schwierig und zeitaufwändig. Dennoch bleiben wir der ursprünglichen Vision treu. Egal wie lange es dauert, wir sind eine hartnäckige Gruppe von Entwicklern.

BEI: Besteht eine Chance, dass wir Phonopolis bald nach oder bei der Veröffentlichung auf Mobilgeräten sehen?

JD: Mobile ist Teil des Plans, aber ich kann nicht sagen, ob dies früher oder später nach dem Start auf dem PC der Fall sein wird.

BEI: Was kommt als nächstes für Jakub Dvorský?

JD: Es müssen nur noch ein paar Spiele erstellt werden und das war's. Das Leben vergeht schnell.

BEI: Was hast du in letzter Zeit gespielt und was war dein Lieblingsspiel im Jahr 2023?

JD: Ich habe The Case of the Golden Idol, Viewfinder, Storyteller und The Invincible gespielt – alles hervorragende Spiele, die ich wärmstens empfehlen kann. Im Moment bleibe ich bei Balatro hängen, das fantastisch ist und leider zu süchtig macht.

BEI: Wie magst du deinen Kaffee?

JD: Schwarzer türkischer Kaffee wird bevorzugt, aber ich trinke sowieso hauptsächlich grünen Tee und Pu-Erh.

Ich möchte Jakub Dvorský und Lukas Kunce für ihre Zeit und Hilfe hier danken.

Sie können alle unsere Interviews hier verfolgen, einschließlich unserer jüngsten mit Akitoshi Kawazu, Kenji Ito und Tomokazu Shibata hier, Dave Oshry von New Blood, Digital Extremes für Warframe Mobile, Team NINJA, Sonic Dream Team, Hi-Fi Rush, Pentiment, und mehr. Wie immer vielen Dank fürs Lesen.