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Dragon's Dogma 2 kümmert sich überhaupt nicht um Sie, und das ist das Reizvollste daran

Dragon's Dogma 2 kümmert sich überhaupt nicht um Sie, und das ist das Reizvollste daran

Dragon's Dogma 2 ist die Art von Spiel, die große Verlage nicht mehr herstellen. Die Art von spaltendem Projekt, das so tief involviert ist, dass man entweder dabei ist oder nicht. Auch wenn Sie vielleicht nicht von jeder Entscheidung, die Sie auf dem Weg dorthin treffen, begeistert sind, sollten Sie zumindest ihren Enthusiasmus zu schätzen wissen.

Zum Glück bin ich mit seiner Verrücktheit genauso einverstanden, wie ich von Itsuno und Co. fasziniert bin. gelang es, Capcom davon zu überzeugen, ihnen das Geld und die Entwicklungszeit zu geben, um das Ganze zum Leben zu erwecken.

Wenn ich leichtfertig oder reduktiv sein möchte, würde ich sagen Dragon's Dogma 2 ist ein Spiel, bei dem deine Gefühle dabei egal sind. Die überwiegende Mehrheit der heutigen großen Spiele ist darauf ausgelegt, Sie als einzigen Charakter zu etablieren, der zählt, bevor Sie überhaupt einen einzigen Knopf drücken können. Die Welt, ihre Bewohner, die Systeme, die sie regieren, alle werden erschaffen speziell damit du es erleben kannst. Außerhalb dieses Kontextes hätten sie weder einen Daseinsgrund noch einen eigenen Zweck.

Dragon's Dogma 2 verfolgt jedoch einen völlig anderen Ansatz. Es ist immer ein Spiel, Natürlich; Es ist zum Spielen gedacht und so, aber es möchte, dass Sie nach den darin enthaltenen Erfahrungen suchen. Es möchte, dass Sie scheitern, Inhalte verpassen, weil Sie keinen subtilen Hinweis bekommen haben, dass ein NPC, den Sie vor zwei Stunden getroffen haben, aufgegeben hat, oder dass Sie das Spiel sogar beenden, ohne zu wissen, dass bestimmte Quests und Beziehungen völlig anders hätten verlaufen können, wenn Sie es getan hätten war dort gewesen. A petit etwas experimenteller.

Es ist ein Spiel, bei dem Sie den Weg zum Vergnügen einschlagen möchten, denn auf dieser Reise werden Sie sich in das Spiel verlieben. Meine Lieblingsspiele sind solche, deren Möglichkeitsraum ein Scheitern zulässt und erwartet. In diesem Sinne lässt sich ein Scheitern nicht vermeiden, es ist ein wesentlicher Bestandteil dessen, wie die Designer sie spielen sollen.

Das ist mir ein Rätsel.

Bedenken Sie Folgendes: Aufwendige Minikarten, zahlreiche Möglichkeiten für schnelles Reisen und detaillierte Questprotokolle sind allesamt Pluspunkte. objektiv nützliche Funktionen. Tatsächlich sind dies in der oberen Preisklasse der Spiele mit großem Budget erwartete Features. Warum vermeidet ein Spiel wie Elden Ring die meisten davon und schafft dennoch eine fesselnde offene Welt? Mit anderen Worten: Warum schaffen es Spiele mit Tausenden von Dialogzeilen, hochwertiger Sprachausgabe und teuren Zwischensequenzen immer noch nicht, unvergessliche Momente zu schaffen oder Geschichten zu erzählen, die Sie interessieren?

Ja, es dauert objektiv länger, die Welt von Dragon's Dogma 2 zu Fuß zu durchqueren als beispielsweise Rise of the Ronin. Und es stimmt, dass andere Möglichkeiten, diese Wanderungen zu beschleunigen, alle ihre eigenen Risiken und Nachteile mit sich bringen.

Einen Ochsenkarren zu mieten kostet Geld; Sie können überfallen oder sogar zerstört werden, wenn ein Greif über Sie herfällt und Ihnen den Tag verdirbt. Und wie bei den meisten FromSoftware-Spielen kann es frustrierend sein, nicht zu wissen, wo man etwas findet, das für eine Quest benötigt wird, oder eine wichtige Entscheidung zu vergessen, die Stunden zuvor getroffen wurde, weil man sein Gedächtnis nicht mit einem Questprotokoll auffrischen konnte.

All dies sind triftige Gründe, warum viele Spieler Dragon's Dogma 2 einfach nicht als „spaßig“ empfinden, da ihre Erwartungen auf den Spielen basieren, die sie spielen, und auf dem, was vage Industriestandards darstellt. Aber nichts davon macht den Ansatz von Capcom weniger gültig. Tatsächlich entstehen die besten Momente des Spiels aus dieser Verschleierung und der Art und Weise, wie Sie gezwungen sind, sich mit den klobigen Systemen des Spiels auseinanderzusetzen.

Es ist die Einstellung, die Indie-Spiele anzunehmen wissen, was es umso überraschender und erfrischender macht, zu sehen, dass eine große Veröffentlichung wie Dragon's Dogma 2 diese Haltung zeigt.

Auch kleine Quests haben große Konsequenzen.

Alan Wake 2 war eines meiner Lieblingsspiele des letzten Jahres, aber ich werde nie darüber hinwegkommen, wie enttäuschend eine seiner Kernmechaniken war. Sie spielen die Hälfte des Spiels als Detektiv, daher ist es sinnvoll, dass Sie nach jedem Feldeinsatz einen Ort haben, an den Sie zurückkehren können, wo Sie Ihre Gedanken sammeln und die gesammelten Informationen durchgehen können. Ein Großteil der Detektivarbeit beruht darauf, Zusammenhänge zu erkennen und banale Details zu untersuchen.

Aber das Red Board von Alan Wake 2 vermittelt Ihnen dieses Gefühl nicht, denn es läuft darauf hinaus, das richtige Foto, die richtige Beobachtung oder die richtige Idee auszuwählen und es an der vorgegebenen Stelle einzufügen. Da ist nur un Ort, an dem alles Platz findet. Dies nimmt Ihnen das Gefühl des Scheiterns und nimmt Ihnen jegliche Handlungsfähigkeit, die Sie möglicherweise hatten, um dieses Scheitern herbeizuführen.

Shadows of Doubt ist ein weiteres Detektivspiel, das letztes Jahr veröffentlicht wurde und über eine eigene Beweistafel verfügt. Außer natürlich, dass Sie dadurch schlechte Entscheidungen treffen. Sie mussten immer noch Beweise sammeln und die ganze Detektivarbeit erledigen, aber am Ende könnten Sie zu völlig falschen Schlussfolgerungen kommen, selbst wenn Sie über die „richtigen“ Beweise verfügten; trotz der Arbeit. So kann ein Spiel dort gedeihen, wo ein anderes scheitert.

Also ja, ein wichtiger NPC in Dragon's Dogma 2 wird nicht einfach da sitzen und darauf warten, dass Sie ihn besuchen und A drücken, um dort weiterzumachen, wo Sie aufgehört haben. Und ja, Sie werden auf Hindernisse stoßen, die es Ihnen scheinbar nicht erlauben, sie zu überwinden, was dazu führt, dass Sie gehen und denken, dass Sie dazu nicht in der Lage sein sollten. Und natürlich werden einige Momente unfair erscheinen, weil die Welt nach ihren eigenen Regeln spielt.

Ein Ochsenkarren bahnt sich seinen Weg entlang eines Karrenwegs in freier Wildbahn außerhalb von Vernworth.

Stellen Sie den Wagen vor dem Unterricht auf. | Bildnachweis: VG247 / Capcom

All dies sorgt dafür, dass sich Ihre Entscheidungen in Dragon's Dogma 2 organisch anfühlen. Sie kommen sich schlau vor, wenn Sie auf eine Wand klettern, um an einem Gewicht zu ziehen, das eine Tür verschlossen hält, oder wenn Sie einen Gegenstand fälschen, den Sie mitbringen sollten, anstatt den eigentlichen Gegenstand zu finden. So frustrierend es sein kann, auf einen fliegenden Feind zu stoßen, den man nicht töten kann, weil die Gruppe keine Fernkampfoptionen hat, so fühlt man sich auch sehr mächtig, wenn man auf einen Riesen trifft, der völlig am Boden liegt.

Dragon's Dogma 2 ist keine Spielzeugkiste; Es handelt sich um einen Escape Room ohne Teilnehmer oder Orientierungssitzung. Wenn Sie sich dafür entscheiden, sich einzusperren, müssen Sie sich auf Ihren Verstand verlassen, um den Weg zu finden. Aber wenn Sie es einmal getan haben, wird es sich erfüllender anfühlen und Sie werden es nicht so schnell vergessen.