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Choose My Adventure: Mist Legacy schafft es, sowohl ein müßiges als auch ein strafendes MMORPG zu sein

Choose My Adventure: Mist Legacy schafft es, sowohl ein müßiges als auch ein strafendes MMORPG zu sein

Als ich zum ersten Mal geschaut habe Vermächtnis des Nebels Während eines Livestreams war ich sowohl fasziniert als auch verzaubert. Das Spiel sah im Wesentlichen aus und spielte sich wie ein virtuelles Tabletop-Programm und ein klassisches JRPG in einem, mit einem deutlichen Fokus auf den Aufbau von Welten, viel zu lesendem Text und einer potenziell interessanten übergreifenden Erzählung, in die man sich vertiefen kann. Letztes Wochenende habe ich dank der Abstimmungslaune von euch guten Leuten tiefer gegraben und komme jetzt mit etwas anderen ersten Eindrücken davon.

Zunächst muss ich zugeben, dass ich hier nicht wirklich in der Lage war, die Grenzen der Spielewelt zu erweitern. Wenn also die in diesem Artikel verstreuten Screenshots ein bisschen so aussehen, als kämen sie aus derselben Region … nun, das liegt daran, dass sie es waren. Aber es ist, weil dieses Spiel hat mich irgendwie dazu gezwungen, die diese seltsame Mischung aus Einschränkungen auf Themenparkebene und Sandbox-Erkundung auferlegten, die darauf hinzudeuten schien, dass ich herumlaufen könnte, aber mir dann mit hochrangigen Moskito-Feinden in den Arsch treten könnte. Es war das MMORPG-Gaming-Äquivalent des „No grab, just throw“-Mems.

Vermächtnis des Nebels hat Abschnitte seiner Karte, die speziell durch Level-Obergrenzen abgesperrt sind, aber diese Obergrenzen sind nicht wirklich offensichtlich, bis Sie sich durch ein Gebiet bewegen und sehen, dass eine Reihe von feindlichen Symbolen mit Nummern über Ihrer Ebene erscheinen, während sie es gleichzeitig sind hat eine Reihe von Haupt- und Nebenquests, die versuchen, Sie an einem ganz bestimmten Teil der Karte festzuhalten. Trotzdem werden diese Quests nach einem bestimmten Punkt aussi stieg in Levels ein, die höher waren als ich, was bedeutete, dass ich irgendwie feststeckte und mein kleines Token über die Inkarnate-ähnliche Weltkarte schleppte, um Levels und Fähigkeiten zu verbessern.

Es ist hier, dass die halbleere Natur von Vermächtnis des Nebels Der Kampf ist rundenbasiert und konzentriert sich auf die Verwaltung der Ausdauer, die sich langsam regeneriert und zum Entfesseln von Spezialangriffen oder Zaubersprüchen verwendet wird. Es ist ein bisschen banal, aber auf angenehme Weise; wenn Sie jemals JRPGs der alten Schule aus der 8-Bit- oder 16-Bit-Gaming-Ära oder sogar PC-Klassiker wie gespielt haben Hexerei, können Sie sich wahrscheinlich ein Bild davon machen, wie die Dinge hier funktionieren. Zur Kampftiefe des Spiels kann ich allerdings nichts sagen, da ich die meiste Zeit nichts Neues gelernt habe, als ich aufgestiegen bin, und die wenigen Skill-Bücher, die ich zur Verfügung hatte, ziemlich teuer waren. Ich denke, das sind jedoch nicht die einzigen Möglichkeiten, neue Dinge zu lernen; Ich habe irgendwann einen Heilzauber als Questbelohnung erhalten.

Das Aufsteigen ist auch nicht charakterspezifisch. Es gibt Levels für fast alles, was ich getan habe, ob es darum ging, Ressourcen zu sammeln, bestimmte Arten von Waffen zu verwenden, schnelle kleine Ziele an Orten zu erreichen oder Quests in bestimmten Biomen abzuschließen. Es ist eines dieser Spiele, bei denen Sie Fähigkeiten lernen, indem Sie sie ausführen, aber es fühlt sich auch wie eine Plackerei an.

Ein Großteil dieses Gefühls wurde nicht durch die Tatsache unterstützt, dass ein Großteil der kleineren Inhalte des Spiels zeitlich begrenzt ist. Während die offene Welt beispielsweise eine sehr große Anzahl von Sammelknoten hat, die um sie herum verstreut sind, wird jeder dieser Knoten auch mehrere Stunden in der realen Welt nicht aktualisiert. Da das Sammeln dieser Dinge auch mit dem Handwerk zu tun hatte, befand ich mich sehr oft in einer Position, in der ich nicht über die Fähigkeiten verfügte, die für eine Quest benötigten Materialien zu sammeln oder einen Bereich zu betreten, in dem es Materialien gab, und manchmal befanden sich diese Materialien an Orten, an denen dies der Fall war hatte Feinde weit über meinem Niveau.

Darüber hinaus veranlasste mich das Clutter-System des Spiels oft, von der Spielwelt weg in meine Heimatdimension – eine Art persönliche Festung – zu wandern, um Dinge zu erschaffen. Crafting wird nicht auf der üblichen Karte im Spiel durchgeführt; Dies geschieht in einer separaten Heiminstanz, auf die nur zugegriffen werden kann, indem man zu Portalen geht, die auf der ganzen Welt verstreut sind. Auch hier gibt es einige großartige Ideen aus anderen Sandbox-MMORPGs, wie die Qualität der Materialien, die die Art der Dinge verbessern, die Sie tun können, aber auch hier werden einige zusätzliche Wände aufgeworfen, wie die Beschränkungen der Größe der Handwerkswerkstatt hielt mich davon ab, einen Holzkarren zu bauen. Oder eine Spitzhacke. Ja, meine Werkstatt war offensichtlich zu klein für eine Spitzhacke.

Außerdem hat diese Heimatinstanz Möglichkeiten, an Größe zuzunehmen, aber das erfordert gleichzeitige Quests, die Teppiche erfordern, die in bestimmten Gebieten gefunden wurden, die im Moment zu hoch für mich waren, was mich zwang, in einer kleinen Tasche zu mahlen, bevor ich etwas tun konnte - oder warten, bis der Timer auf einem Ressourcenknoten endet, bevor ich seine Leckereien wieder bekommen kann.

Ich habe auch einen Wolfswelpen als Haustier, der mir im Kampf hilft, aber das Ding wird so oft auf einmal aufgenommen, dass es fast nutzlos ist. Ich nehme an, es wäre am klügsten, Bereiche mit niedrigerem Level zu grinden, um dein eigenes Level zu erhöhen, aber ich fühlte mich einfach nicht wirklich motiviert, irgendetwas davon zu tun.

Wie üblich ist diese Kolumne nicht dazu gedacht, ein Spiel abschließend zu überprüfen oder zu beurteilen, aber es ist schwer, sich nicht danach zu fühlen Vermächtnis des Nebels ist irgendwie unvollständig. Es hat eine ganze Atmosphäre, die dazu anregt, sich Zeit zu nehmen, alles zu lesen und viel aufzunehmen. Es gibt eine ganze Reihe von Zahnrädern zu schleifen und Stangen zu füllen. Er hat interessante Ideen, gute Texte und einen ziemlichen Hintergrund, der schwer mit vielen anderen Dingen zu vergleichen ist. Aber es fühlt sich auch nicht so an, als wäre es fertig, auch wenn es sich nicht hinter einem Papierschirm mit frühem Zugriff oder offenen Tests versteckt.

Dieser ist ein wenig seltsam. Es ist komisch. Das ist alles, was ich wirklich sagen kann. Aber da ist es der verschobene Block, also folgt es.

An dieser Stelle entschuldige ich mich, wenn die Idee dieses Monats als Schmerzparade endet, aber wenn es ein Trost ist, ist es für mich schmerzhafter. Nichts gewagt, nichts gewonnen, wenn es darum ging, in die seltsamsten Ecken des MMORPG-Spiels einzutauchen, und so machen wir weiter mit der Entscheidung, wohin wir als nächstes gehen.

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Wie üblich endet die Abstimmung am Freitag, den 13. November um 00:11 Uhr EST. Ich hoffe, dass wir alle bald Gold in dieser Mine finden können. Bleib bei mir und ich bleib bei dir, meine Freunde.