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Videospiele und Frauen wo sind wir?

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Die Welt der Videospiele verändert sich

Die Welt der Videospiele ist nicht mehr ausschließlich männlich. Verlassen Sie sexistische Klischees, machen Sie Platz für selbstbewusste Heldinnen und böse Mädchen. Die Spieler amüsieren sich, aber der Berufsstand zögert immer noch, Designer einzustellen. Ermittlungen zur Eröffnung der Game Story-Ausstellung im Grand Palais.

In einem schwarzen Lederanzug, einem strengen Knoten und einer kleinen Brille, auf riesigen Absätzen sitzend, die sich in ein Fohlen verwandelt haben – das einen Tropfen Nieren anzieht, der ausreicht, um ihre Feinde zu töten –, sprengt die skulpturale Bayonetta die Leinwand. Seit 2010 hat sie definitiv die nette Lara Croft und ihre Mini-Shorts altmodisch gemacht, die erste große Videospiel-Heldin (1996). Lange Zeit wurden virtuelle Frauen in den Hintergrund gedrängt, Opfer oder Konterfeis unerschrockener Krieger. Tausende Pixel von Bayonetta. Seine Angriffe (auf Englisch „Höhepunkt“ oder Orgasmus genannt) verwandeln seinen Dutt in reichlich böses Haar und schicken seine gegnerischen Engel zurück in die Tiefen des Paradieses.

Auch die Spieler halten sich daran. „Viele schätzen seinen fantastischen Aspekt, bestätigt Sandra Duval-Rieunier, Spieleautorin“, Chefredakteurin von a Notizbuch für Videospiele Mädchen gewidmet. „Aber in neuen Spielen für Erwachsene zeichnet sich ein weiterer Trend ab, der mehr Realismus und Nähe zu Charakteren wie Madison fördert (Starker Regen), hübsche Brünette mit kurzen Haaren und eine Journalistin in Sneaker-Jeans. »

Wie in der Ausstellung gezeigt Game Story das gerade im Grand Palais in Paris eröffnet wurde, von den etwa 28 Millionen französischen Spielern sind jetzt die Hälfte … Spielerinnen (GFK-Umfrage, Februar 2011). Das Spiel ist im Gange und die Mädchen haben auch die Controller.

Der Ursprung dieses neuen Trends bei Videospielen. 

Im Jahr 2000 startete er ein UFO – ein nicht identifiziertes Videoobjekt – Die Sims. Das Ziel: seinen Charakter, sein Universum zu erfinden, ohne Gewinner oder Verlierer. Ohne Geschichte. Bingo! Die Frauen bleiben dran. Die Sims werden zum meistverkauften PC-Spiel der Welt. Dann kommt die Zeit des DS in die Handtasche geschlüpft und die Wii mitten im Wohnzimmer. „Diese beiden technologischen Erfindungen haben die Welt der Videospiele feminisiert, die zuvor einem technikbegeisterten und männlichen Publikum vorbehalten war“, erklärt Anne-Marie Baufine-Ducrocq, Marketingmanagerin bei Nintendo Frankreich.

Keine Notwendigkeit, schlaflose Nächte zu verbringen, um die nächste Ebene zu überwinden, oder stundenlang die Gebrauchsanweisung des Controllers mit fünfzehn Funktionen zu studieren. „Frauen haben keine Zeit zu verlieren“, erklärt der Psychologe und Facharzt Michael Stora.

Sie werden von "nützlichen" Spielen angezogen, die das Gehirn- oder körperliche Training fördern, oder von "Casual Gaming", kleinen Anwendungen, die online leicht zugänglich sind und bei denen die Sitzungen kurz sind. »

So sei die Firma Kobojo von der weiblichen Begeisterung für ihre neuste Entdeckung PyramidVille, ein Managementspiel, dessen Gegenstand die Entwicklung und Verwaltung einer ägyptischen Stadt sei, überrascht worden, fügt Nathalie Dacquin, Marketingleiterin von Sony Entertainment France, hinzu . Sie ziehen das Bauen dem Wettkampf vor, das gemeinsame Vergnügen dem Einzelsprinten. »
 

Hinter den Kulissen bleiben Frauen jedoch in der Minderheit. 

In Frankreich machen sie nur 15 % der Berufstätigen aus: Sie sind in Marketing- und Kommunikationspositionen überrepräsentiert und investieren allmählich in den Bereich der Kreation. „Dank ihnen nähert sich die Fantasie der Popkultur an und wird unisex“, bestätigt Philippe Dubois, Kurator der Pariser Ausstellung.

Ein bisschen Süßigkeit in einer Welt voller Kämpfe, hektischer Autorennen und endloser Fußballspiele? Ja, aber nur ein bisschen. Als die Britin Rhianna Pratchett den Preis für das beste Drehbuch erhielt, verliehen von ihrem Beruf, z Overlord, es ging darum, ein Spiel zu belohnen, in dem ein dunkler Lord sich nicht die Mühe macht, sein Territorium zurückzuerobern …

„Ich habe von Anfang an anders gedacht. Mein Ziel war es, dass die Spieler Fortschritte spüren und nicht, dass sie sich selbst für etwas halten böse Jungs. Ich wollte kooperative Spiele entwickeln, während meine Chefs – Männer – an Abenteuer und Action dachten. Meine Hauptmotivation bei meiner Arbeit ist es, Menschen dabei zu helfen, sich besser und glücklicher zu fühlen. Die Ästhetik und die Komplexität des Spiels kommen später.“

Wir haben festgestellt, dass sich unsere Spieler schnell als Teamleader etablieren. Sie analysieren schnell die Fähigkeiten aller und stellen eine Verbindung her. Sie wissen, wie man eine Gemeinschaft aufbaut. Aber unsere Spiele ziehen genauso viele Männer wie Frauen an, und das ist gut so.

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