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Interview: Entdecken Sie, wo das Herz schlägt mit Dev Armature Studio

Vor zwei Wochen haben Sie vielleicht die Ankündigung „Where's the Heart“ für PlayStation 4 gehört. Dieser geschichtengetriebene Abenteuertitel, der zusammen mit acht anderen Indie-Titeln auf Sony-Plattformen veröffentlicht wurde, erregte unsere Aufmerksamkeit durch einen wunderschönen Kunststil und die Art von Entscheidungen und Wahlmöglichkeiten im Spiel, die uns nie im Stich lassen. verblüffend. Um mehr über das Spiel zu erfahren, haben wir uns mit Armature Studio getroffen, um über alles, was mit Core zu tun hat, zu sprechen. Das Team war außerdem so freundlich, uns vier brandneue Screenshots zur Verfügung zu stellen. Schauen Sie sich diese also unbedingt an, wenn Sie mehr über dieses faszinierende Erlebnis erfahren.

Push Square: Könnten Sie uns für diejenigen, die die Ankündigung verpasst haben, Where the Heart Is vorstellen? Was ist das für ein Spiel?

Studiorahmen: Unser Vergnügen! Where the Heart Is ist ein narratives Abenteuerspiel über die Familie und die Entscheidungen, die im Laufe eines Lebens voller Ereignisse getroffen werden. Ihre Entscheidungen verändern die Erzählung und verändern die surrealen, traumhaften Umgebungen Ihres Lebens. Es ist ein Erlebnis, das Ihre Spielweise widerspiegeln soll. Unser Motto lautet: „Das Leben ist ein Traum. Mit anderen geteilt. ”

Wurde das Spiel von etwas Bestimmtem inspiriert, beispielsweise von einem bestimmten Spiel oder realen Ereignissen?

Um ehrlich zu sein, wurde die Idee jahrelang von Büchern, Filmen, Kunst und dem Leben im Allgemeinen geprägt. Persönlich habe ich viele Wege beschritten und die Möglichkeit gehabt, die unterschiedlichsten Dinge zu tun. Als ich über meine eigenen Entscheidungen nachdachte, begann ich, diesen Zusammenhang zwischen Wahl und Veränderung zu verinnerlichen und wie er sich auf unser tägliches Leben auswirkt.

Aber ich glaube nicht, dass es an sich sehr originell ist. Jeder erlebt seine eigenen Freuden und Herausforderungen. Ihre Wirkung auf andere ist jedoch entweder eine Überlegung, die Sie wertschätzen, etwas, über das Sie nie nachdenken, oder etwas, das in der Grauzone dazwischen liegt. Unser Ziel mit diesem Spiel ist es, diese Grauzone zu erkunden und den Spielern dann die Möglichkeit zu geben, ihre eigenen Wege einzuschlagen, die deterministisch und hoffentlich faszinierend sind.

Wie werden sich Ihre Entscheidungen auf die Geschichte auswirken? Wird es viele verschiedene Erzählpfade geben, die zu verschiedenen Enden führen?

Vieles, und ja! Erstens gibt es im Spiel zwei Arten von Wahlmöglichkeiten: erzählerische Farbwahlen und groß angelegte Wahlmöglichkeiten, die sich auf den Handlungsbogen auswirken. Die narrative Farbauswahl prägt den Stil des Weges, auf dem Sie sich befinden. Diese vergleichen sich und sorgen dafür, dass der Charakter, den Sie entwickeln, durch einzigartige Dialoge und andere subtile Verstärkungen erhalten bleibt.

Große Entscheidungen bringen Ihre Gefühle ins Spiel und verändern die Erzählpfade und Charaktere um Sie herum. Die Orte, die Sie erkunden, wie sie aussehen, was Sie im Laufe von Whits Leben finden und wie die Charaktere ausgehen, werden sich alle ändern, um diese Art von Entscheidungen widerzuspiegeln.

Im Großen und Ganzen streben wir mehr als ein Dutzend verschiedene Enden an, mit der Möglichkeit weiterer, wenn sie bedeutungsvolle und fesselnde Ergänzungen zur Geschichte hervorbringen. Dabei handelt es sich jedoch um Einzelzwecke. Auch Nebencharaktere haben ihre eigenen Enden, unabhängig voneinander oder in Abhängigkeit voneinander, wiederum beeinflusst durch Entscheidungen. Es verleiht den etwa einem Dutzend Enden eine zusätzliche Nuance, aber wir konzentrieren uns weniger auf die Zahlen als vielmehr auf die Struktur unserer zugrunde liegenden Geschichte. Es können verrückte, emotionale und seltsame Dinge passieren, aber insgesamt unterstützen sie die Geschichte, die Ihre Entscheidungen aufbauen.

Wie ist das Gameplay aufgebaut? Der Enthüllungstrailer befasst sich mit der 2D- und 3D-Erkundung sowie dem Chatten mit Charakteren. Können Sie Umgebungen nach Belieben erkunden?

Der größte Teil des Spiels besteht aus begehbaren 3D-Bereichen, die Sie nach Belieben erkunden können. Es gibt auch Miniaturansichtsbereiche, bei denen es sich um eindeutige Pfade handelt, die durch Ihre vorherigen Entscheidungen bestimmt werden. Spieler werden Bereiche sehen, die andere aufgrund der von ihnen geöffneten Wege nicht sehen können.

Was die Struktur betrifft, haben wir Kapitel, die an Großveranstaltungen gebunden sind und in unterschiedlicher Auswahl angeboten werden, wodurch neue Bereiche zum Erkunden eröffnet werden. Indem Sie mit Menschen sprechen, ihr Feedback und ihren Rat einholen und Entscheidungen auf der Grundlage Ihres Wissens treffen, werden Sie Fortschritte machen und den vor Ihnen liegenden Weg gestalten. Sie haben die 2D-Erkundung erwähnt. Davon gibt es am Anfang nur einen kleinen Teil und auch dieser erschließt sich von selbst. Aber der überwiegende Teil des Spiels besteht aus Free-Roaming-3D.

„Where the Heart Is“ hat einen großartigen Kunststil. Wie sind Sie auf diesen einzigartigen visuellen Ansatz gekommen?

Danke schön! Wir hoffen, dass es den Spielern optisch gefällt. Für viele Spiele, an denen ich arbeite, erstelle ich viele Konzeptzeichnungen. Zu dieser Aufgabe gehört es, einen vorgeschlagenen Ton oder eine vorgeschlagene Stimmung weiterzuentwickeln, denn aus einem Konzept heraus möchte ich gerne ein Gefühl hervorrufen, nicht nur eine visuelle Ebene. Der Stil von Heart Is entstand darin, in 3D zu versuchen, Konzeptzeichnungen nachzubilden, die eine eigenständige Geschichte erzählen.

Ein Sinn für Kontraste, der Neugier weckt, ist super wichtig. Das Platzieren faszinierender Objekte auf hügeligem Gelände, bei dem die Spieler Kamerawinkel erreichen, die dem jeweiligen Moment dienen, trägt dazu bei, dieses Gefühl des Staunens zu erzeugen. Ich habe einen Master-Shader erstellt, der minimale Texturen verwendet, aber flexibel ist, sodass wir große Farbflächen auf mehrere Dinge gleichzeitig werfen können, um alles miteinander zu verschmelzen.

Vor den Spielen hatte ich einen Hintergrund in der Kunst- und Konzertbühnenbeleuchtung. Ich denke, dass mir beides dabei hilft, auf andere Weise über Räume nachzudenken, insbesondere im Hinblick darauf, wie die Umgebung eines Spielers seine eigenen Gefühle widerspiegeln kann, die durch eine harmonisierte Musikpartitur verstärkt werden.

Wann werden sich Push Square-Leser darauf freuen, das Spiel auf PS4 zu spielen? Gibt es Pläne, die Vorteile der PS5 weiter zu nutzen?

Wir haben eine Veröffentlichung für Ende dieses Jahres geplant. Wir lieben, was wir von der PS5 gesehen haben, und die Plattform ist für Gamer und für uns als Entwickler unglaublich spannend, aber im Moment konzentrieren wir uns darauf, die bestmögliche PS4-Version zu entwickeln.