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Mega Man und Doom treten im neuen Indie-Plattformer gegeneinander an

Mega Man und Doom treten im neuen Indie-Plattformer gegeneinander an


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Mega Man und Doom treten im neuen Indie-Plattformer gegeneinander an

Von allen Spielen, die ich auf der PAX East ausprobiert habe, sticht dieser atemberaubende neue Plattformer durch auffällige Bewegungen und atemberaubende Grafik aus der Masse hervor.

Ich habe während meiner Zeit bei PAX East und GDC 40 Spiele bestritten, und keines davon war auch nur annähernd konkurrenzfähig. klar. Ich betrat meine Demo und fühlte mich abgemagert und müde von der Straße; Lange Nächte zu bleiben und mehr als eine Woche unterwegs zu sein, um an Videospielkongressen zu arbeiten, macht Spaß, fordert aber auch seinen Tribut – und das war meine letzte Demo der Reise. Aber das Gespräch mit Eric Manahan, dem Gründer von Matte Black Studio und Soloentwickler hinter Lucid, war erholsam. Seine Begeisterung darüber, sein erstes Spiel vorzuführen, war ansteckend, und Lucid erfüllte problemlos die hohen Erwartungen, die er an mich stellte.

Inspiriert von Celeste, Mega Man, Super Metroid, Dark Souls, DOOM 2016 und klassischen Zelda-Titeln scheint Lucid einfach zu schön um wahr zu sein. Aber wenn meine Demo einen Hinweis auf das Endprodukt gibt, wird Matte Black Studio ein großer Erfolg werden, wenn der Plattformer endlich erscheint.

Nun weiß ich, dass ich gerade viele verschiedene Einflüsse aufgelistet habe, aber man kann in Lucids kompliziertem Leveldesign Anflüge von Mega Man und Super Metroid – sogar Ninja Gaiden – erkennen. Das soll nicht heißen, dass es sich lediglich um eine Collage oder Hommage handelt; Jeder Punkt, an dem eine dieser Inspirationen durchscheint, ist einzigartig und nicht etwas, das von woanders übernommen und zufällig platziert wurde.

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Lucid bietet Ihnen ein intelligentes und herausforderndes Level-Design und gleicht den Schwierigkeitsgrad mit vielseitigen und fehlerverzeihenden Bewegungssystemen aus. Was mir an dem Abschnitt, den ich gespielt habe, gefallen hat, ist, dass man, wenn man möchte, nicht einmal den Boden berühren muss, um durch die Level zu kommen – man muss lediglich Sprints und Luftsprünge aneinanderreihen und mit jedem Schwerthieb den Doppelsprung finden . Aber wenn Sie mit der zugegebenermaßen komplexen Steuerung noch über die nötigen Fähigkeiten verfügen, können Sie es langsam angehen lassen und jeden Abschnitt einzeln in Angriff nehmen. Das richtige vielseitige Level-Design ist für die Entwicklung eines Spiels, das sowohl die Champions durchquert als auch Sie dazu ermutigt, anspruchsvolle Plattformen zu entwickeln, unerlässlich.

Sobald Sie Sprint, Doppelsprung und ein paar Umgebungswerkzeuge beherrschen (zum Beispiel Kleckse aus leuchtend blauen Kristallen, die Ihren Sprint verlängern), können Sie sich auf einem Jump'n'Run-Spielplatz austoben. Es gibt Ranken, die Sie überqueren müssen, um Ihren Luftangriff wiederzuerlangen, und Feinde, die Sie mit Ihrer Mega-Man-ähnlichen Waffe in die Luft jagen müssen.

Mega Man und Doom kollidieren in einem neuen Indie-Plattformer: Ein blauer Pixelcharakter stürmt in einem dunklen Dungeonbereich nach oben

Ich bin nicht weit genug in die Demo gekommen, um alles zu sehen, was Lucid zu bieten hat, aber Manahan hat mit mir über seinen Ansatz gesprochen, die Grundnahrungsmittel des Genres zu entwerfen, wie Schnellreisen und Speicherpunkte. Letztere funktionieren beispielsweise eher wie ein Dark Souls-Lagerfeuer als wie ein Metroid-Speicherraum. Zusätzlich zum Speichern Ihres Spiels können Sie mit Speicherpunkten die Fähigkeiten Ihres Charakters modifizieren und stärken, indem Sie Talismane ausrüsten, die neue Fähigkeiten freischalten.

Manahan erwähnte auch, dass er beim Schnellreisen einen einzigartigen Ansatz verfolgt, der wie ein zweischneidiges Schwert wirkt. Obwohl er sich nicht allzu tief mit dem Thema befasst hat, scheint es, als müssten Sie Ihre gewünschten Reisepunkte auswählen, was das Zurückverfolgen zu einem schwierigeren Tanz macht, der von klugem Ressourcenmanagement profitiert. Sein Standpunkt zum Thema Schnellreisen konzentriert sich darauf, dass die Überfahrt selbst Spaß macht, und beschränkt Schnellreisen auf Zeiten, in denen es unbedingt notwendig ist. „Wenn das Durchqueren 50 % des Spiels ausmacht und das Durchqueren keinen Spaß macht, lässt man Geld auf dem Tisch“, sagte er mir. Diese kompromisslose Herangehensweise an die Überfahrt zeigt ein unerschütterliches Vertrauen und einen Glauben an seine Vision, die mich begeistern.

Mega Man und Doom kollidieren in einem neuen Indie-Plattformer: Eine Videospielfigur mit blauen Pixeln steht in einem grünen Waldgebiet, während ein Feind, der wie eine Mischung aus Biene und Bär aussieht, zuschaut.

Aber abgesehen von der reinen Freude an Lucids Bewegungen fügte fast jeder zusätzliche Aspekt des Spiels einem ohnehin schon köstlichen Kuchen das Sahnehäubchen hinzu. Die auffällige Pixelgrafik mit hoher Wiedergabetreue macht jeden Strich, Strich und Sprung reaktionsschnell und gewichtig. Sie sorgen außerdem dafür, dass jede Umgebung mit wunderschönen Kunstwerken und kleinen, maßgeschneiderten Animationen glänzt und die Welt von Lucid lebendig und dynamisch macht.

Seit ich es weggelegt habe, kann ich nicht aufhören, an Lucid zu denken. Wenn meine praktische Zeit mit der ersten halben Stunde oder so ein Hinweis darauf ist, könnte dies ein unverzichtbares Plattformspiel sein, das neben den besten Metroidvania-Spielen bei der Definition dessen steht, was das Genre sein kann und sollte.