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Dragon's Dogma 2 beweist, dass Fetch-Quests gut sind, solange der Abstand dazwischen interessant ist

Ich denke, man kann mit Sicherheit sagen, dass der Begriff „Wiederherstellungsquest“ weit über die bloße neutrale Beschreibung hinausgegangen ist und mittlerweile den Bereich der völligen Abwertung erreicht hat. Sie werden nicht viele Spiele sehen, die auf ihrer Steam-Seite „epische Quests“ anpreisen, und es ist viel wahrscheinlicher, dass Sie den Begriff zwischen den Wörtern „noch nicht“ und „noch“ hören, wie zwei mit Stacheln versehene Scheiben der Verzweiflung. Brot gefüllt mit beschissener Füllung. Gurke vielleicht. Bei Dragon's Dogma 2 ist das, zumindest bei mir, nicht der Fall. Das Action-Rollenspiel hat das Quest-Abholproblem mehr oder weniger gelöst. Es stellte sich heraus, dass es lediglich einer interessanten Weltanschauung bedurfte.

Viele Kritiker haben sich über die oft geäußerte Klage geäußert, man fühle sich wie ein Postbote, wenn man gutes Geld bezahlt habe, um sich wie ein außergewöhnlicher, wühlender, hängender, schießender, schlagender, tretender Super-Bastard zu fühlen. Das Außergewöhnliche ist ein impliziter Teil des Vertrags, den wir mit einem Spiel abschließen, das die angebotenen Aufgaben vielleicht „Quests“ nennt. Es ist schließlich erschütternd, sich von der inhärenten Eigenart anmachen zu lassen, bevor man ihn mit idiotischer Arbeit für Geld beauftragt, und selbst die interessantesten Rollenspiele haben bekanntermaßen große Probleme mit dieser Dichotomie zwischen leichten Kriegern und Kriegern. Beschissene Post.

Wie uns „Death Stranding“ gezeigt hat, kann sich sogar die Arbeit eines Kuriers wie ein Heldentum anfühlen, wenn die Genesung gefährlich ist. Es geht weniger um die Aufgabe selbst als vielmehr um den Kampf, dorthin zu gelangen. Wenn wir für eine einfache Aufgabe eine Tüte Gold bekommen, fühlt es sich wie Mitleidsgeld an. „Gut gemacht, Jeeves“, spottet der selbstgefällige NPC. Geben Sie nicht alles für ein Paar Socken aus, vor allem, weil ich Sie in Zukunft nicht mehr brauchen werde, da ich gerade einer einflügeligen Taube beigebracht habe, es in der Hälfte der Zeit zu schaffen, und ehrlich gesagt denke ich darüber nach, die Socken einfach auszuziehen anderen Flügel, da das Futter zusätzliche Kalorien enthält und ich denke, dass die Taube ohne Probleme einfach hin und her hinken könnte. Ich schätze die Hilfe immer noch!

Aber eine Belohnung für den Kampf? Wunderschön! Ein Paar Socken, die eines wahren Volkschampions würdig sind. Und indem Dragon's Dogma 2 seine Welt zu einem Ort macht, an dem Reibung und Gefahr die Norm und sicheres, rücksichtsloses Überqueren die Ausnahme sind, lässt es jeden Punkt B so erscheinen, als ob er Tausende von Kilometern von jedem Punkt A entfernt wäre.

Zugegeben, ich bin noch ganz am Anfang des Spiels, aber das liegt vor allem daran, dass ich die Hauptquest beiseite gelegt und mich auf alle Gründe gestürzt habe, einen weiteren Ausflug in die Wildnis zu planen. Eine Wildnis, vor der ich derzeit genauso viel Angst habe, wie ich es kaum erwarten kann, mehr davon zu sehen. Jeder zweiminütige Umweg über eine Nebenstraße stellt ein großes Risiko dar.

Schon früh verbrachte ich einen Tag und eine Nacht damit, die Gegend zu erkunden. Ja klar, ich habe gehört, dass die Nacht gefährlich ist, was auch immer. Wissen Sie, was sonst noch gefährlich ist? Sei am Leben, Kumpel. Ich werde golden sein. Ich wurde schnell von einem Geisterritter umhüllt, der einem Hexenkönig in einem knisternden Blauregen ähnelte. Ich habe keine Ahnung, was das für ein Ding war oder warum es so wütend auf mich war, und ich will es auch nicht wissen. Ich war äußerst berührt und mehr als nur ein bisschen verärgert, aber im Nachhinein war es das Beste, was mir passieren konnte. Jetzt fühlt sich selbst ein nächtlicher Spaziergang außerhalb von Vernworth elektrisierend vor Spannung an.

Abgesehen von den offensichtlicheren Souls-Vergleichen erinnern mich die Reiseteile von DD2 größtenteils an ein Spiel namens Outward, das ich vor ein paar Jahren hier rezensiert habe. Wie schon in DD2 war das Rudelmanagement dort ein großes Problem, und die Nacht war eine richtige Nacht, pechschwarz und ohne Lichtquelle völlig undurchdringlich. Wenn man eine Quest erledigen wollte, musste man planen, Vorräte packen und schlafen, damit man im zweiten Morgengrauen aufbrechen konnte. „Angesichts einer selbstbewussten und unbeirrbaren Designentscheidung kann man nur mit Sachleistungen reagieren“, schrieb ich damals. Und das trifft auch hier zu, denke ich.

Alles, was bei der Suche nach Genesung von Natur aus quälend ist, sollte allem Anschein nach durch so viel Vorbereitung, Konflikte und Reibungen noch verstärkt werden. Sie dürften logischerweise viel anstrengender zu bewältigen sein, wenn man nicht einfach über eine Karte gleiten kann, die vorgibt, eine Welt zu sein. Indem DD2 jedoch mehr von Ihnen verlangt, verwandelt es mühsame Arbeit in etwas ganz Besonderes. Wie ein echtes Abenteuer würde ich sogar sagen.