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GTA Publisher führt komplexen stündlichen Preisalgorithmus für Unterhaltung ein

Strauss Zelnick, CEO von Take-Two Interactive, hat seine Position dazu zum Ausdruck gebracht, wie Unterhaltung, insbesondere Videospiele, bepreist werden sollten, was selbst in den besten Zeiten ein kontroverses Thema ist. Nach der Philosophie der Führungskraft kann dies durch einen scheinbar einfachen Algorithmus berechnet werden, dessen Wirksamkeit jedoch aufgrund seiner nebulösen Natur unklar ist.

Während der Gewinnmitteilung des Unternehmens für das zweite Quartal 2024 (danke, eXputer) wurde Zelnick nach steigenden Preisen für Abonnementdienste in der breiteren Medienlandschaft gefragt. Der Manager beantwortete die Frage, stellte jedoch fest, dass dies „nichts mit unserem Geschäft zu tun“ habe, und erläuterte dann seine Position zum Wert, den Verbraucher für den Preis erhalten, den sie derzeit für Spiele zahlen, und erklärte:

„In Bezug auf die Preisgestaltung für jede Unterhaltungsimmobilie berechnet sich der Algorithmus im Wesentlichen aus dem Wert der erwarteten Unterhaltungsnutzung, d und nicht etwa geleast oder abonniert. Und das spiegelt sich in jedem Unterhaltungsfahrzeug wider. Nach diesem Standard sind unsere Front-Line-Preise immer sehr, sehr niedrig, weil wir viele Engagement-Stunden anbieten.“

Wir mussten es mehrmals lesen, aber Zelnick weist hilfreich darauf hin: „Der Wert des Engagements ist sehr hoch. Daher denke ich, dass die Branche als Ganzes den Verbrauchern ein enormes Preis-Leistungs-Verhältnis bietet. Dies bedeutet nicht zwangsläufig, dass die Branche über Preismacht verfügt oder Preismacht haben möchte. Es wird jedoch ein tolles Preis-Leistungs-Verhältnis geboten.

Was Zelnick unserer Meinung nach zu sagen scheint, ist, dass der wahrgenommene Wert, einen Titel wie das nächste Grand Theft Auto zu besitzen, für einen Kunden proportional größer ist, je nachdem, wie sehnsüchtig er darauf wartet und wie intensiv er sich damit beschäftigt nach seiner Veröffentlichung. Durch diese Messung können wir seinen Standpunkt verstehen und sogar einigermaßen zustimmen. Wir haben beispielsweise Hunderte von Stunden in Civilization VI gesteckt, das 4 auf PS2019 erschien und praktisch endlos wiederholt werden kann. Wenn wir wüssten, dass dies der Fall ist, wäre es nicht so mühsam, mehr im Voraus zu bezahlen, aber darin liegt das Problem.

Zelnick schließt mit einigen abschließenden Gedanken: „Unsere Strategie besteht darin, den Verbrauchern viel mehr Wert zu bieten, als wir verlangen. In der Branche gab es kaum Preiserhöhungen. Der Preisanstieg von beispielsweise 70 US-Dollar für einige Frontline-Produkte war der erste Anstieg seit vielen Jahren nach mehreren Generationen. Auch hier denke ich, dass wir den Verbrauchern einen enormen Mehrwert bieten.