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Weisheit von Nym: Vergessene und verlassene Systeme in Final Fantasy XIV

Oh, das stimmt.

Das Seltsame, wenn wir darüber reden Final Fantasy XIV Im Vergleich zu vielen MMOs gibt es nicht viele Sackgassen. Ich sage das nicht ganz abwertend. Die meisten MMOs neigen aufgrund der einfachen Natur ihres Designs und der Art und Weise, wie die Teams daran arbeiten, dazu, viele Ideen zu haben, die für eine oder zwei Erweiterungen auftauchen und dann stillschweigend verworfen werden. Manchmal liegt es daran, dass etwas eine schlecht ausgeführte gute Idee war oder weil es eine gut ausgeführte gute Idee war, die den Designern nicht gefiel; Viel häufiger liegt es an grundlegenderen Problemen, die die Entwicklung zu einem großen Problem gemacht haben.

FFXIV hat nicht viele. Das heißt nicht, dass jedes System bis heute intakt überlebt hat; Um ein offensichtliches Beispiel zu nennen, ich vermisse immer noch Haftbefehle als Möglichkeit, Kampfjobs auszugleichen, und habe es seitdem nicht mehr getan zum Himmel (und dort war es auch peinlich).

Aber das heißt nicht, dass es das gibt liefert nicht Sackgassen entwerfen, die sich durch das Spiel ziehen, und deshalb möchte ich heute einen Blick darauf werfen. Bringen Sie etwas Licht ins Dunkel der Dinge, die die Designer jetzt klar als Reste gekennzeichnet haben – keine ausgedienten Dinge, sondern Systeme, die ziemlich aufgegeben scheinen.

Schuldig oder unschuldig?

Klassen

Hin und wieder wirft jemand die Idee auf, dass wir vielleicht einen weiteren neuen Spin-off-Job von einer bestehenden Klasse bekommen, und obwohl ich Lust dazu habe, denke ich auch, dass es ziemlich wichtig ist, sich an das letzte Mal zu erinnern, als wir es hatten ein neuer Job, nachdem eine Klasse zurück war 2014. Und es war eine maßgeschneiderte Klasse, die nur für diesen Job gemacht wurde. Es tut mir leid, Leute, aber dieses Schiff ist absolut gesegelt.

Vielleicht gab es einen Schimmer, dass es nicht wann war zum Himmel war im Bau. Obwohl nicht alle Interviews aufgezeichnet werden, beschrieb das Team, wie ursprünglich Dark Knight, Maschinist und Astrologin alle mit Kursen begannen, weshalb sie mit ihrer Art der Arbeit auf Stufe 30 beginnen. Aber Machinist kämpfte darum, innerhalb seines Klassenthemas zu bleiben, ohne sich zu verzweigen, und seitdem beginnt jeder neue Job 20 Level zurück von der neuen Levelobergrenze (so dass er durch den Inhaltswert der vorherigen Erweiterung nivelliert) und es hat keine zugehörige Klasse.

Und ehrlich gesagt, das Schreiben war für eine Weile an der Wand. Schon vorher war die einzige Klasse, die sich in zwei Berufe aufteilte, der Arkanist, und zu diesem Zeitpunkt wurden Beschwörer und Gelehrter so oft ausgiebig geändert, dass sie sich in Bezug auf die Fähigkeiten nur noch sehr wenig ähneln. Der ursprüngliche Plan, Ihre Klasse für Solo-Inhalte und Ihre Arbeit für Gruppeninhalte zu haben, lief nie ganz gut, und warum? Da hat das Balancing einfach nicht funktioniert.

In vielerlei Hinsicht können Sie sich all dies als Überbleibsel der Funktionsweise des Waffenkammersystems in 1.0 vorstellen, mit seiner viel offeneren Auswahl zwischen buchstäblich jeder Fähigkeit im Spiel, ihren Kuchen zu haben und ihn auch zu essen, was den Unterschied zwischen dem Lassen Sie aufteilt ein bisschen von allem machen und dich auf einer viel engeren Spur der Charakterfähigkeiten festhalten. Es wurde klar, dass diese spezielle Art, die Dinge zu führen, nicht langfristig funktionieren würde, und so landeten wir bei verschiedenen Systemen für alles, von obligatorischen arbeitsübergreifenden Fähigkeiten bis hin zur Art und Weise, wie wir Jobs im Allgemeinen freischalten.

Es ist keine schlechte Sache, es ist nur … eine Sache. Es bedeutet nur, dass sich das Spiel geändert hat. Aber das bedeutet, dass Klassen diese nervige Sache sind, die zu Beginn des Spiels herumhängt, bevor sie völlig vergessen sind, und deshalb sieht man bei fast jeder Erweiterungsvorbereitung jemanden, der denkt: „Vielleicht basiert unser neuer Job diesmal auf einer bestehenden Klasse.“ und jemand anderes sagt: „Jetzt kommt die Zeit, in der der Unterricht endlich abgebaut wird“. Letzteres ist wahrscheinlicher, aber beides scheint nicht bald zu passieren.

Ein bisschen schade, aber hey, das Spiel funktioniert in seiner jetzigen Form. (Bedeutet das, dass ich aufhören werde, mich für mehr Spielerauswahl in jedem Job einzusetzen? Sie müssen hier neu sein.)

Oh nein, meine Kinder!

Gefährten

Das aktuelle System zum Aufrüsten und Verbessern Ihres Chocobos funktioniert also. Es ist voll funktionsfähig. Es gibt Ihnen einen beschworenen Begleiter, den Sie auf Open-World-Inhalten begleiten können, wenn Sie dies zum Preis einer einzelnen Packung Gysahl-Grüns wünschen. Das ist großartig. Das einzige Problem ist, dass es keinen Open-World-Inhalt gibt, der davon Gebrauch macht, und im Grunde keinen, bei dem Sie Ihren Begleiter aus irgendeinem Grund herausnehmen müssen.

Im Ernst, die Orte, an denen Sie denken, dass Ihr Begleiter tatsächlich nützlich sein könnte, sind fast überall Orte, an denen Sie Ihren Begleiter nicht verwenden können, und die verbleibenden Optionen sind viel zu einfach zu fordern. Sie möchten kaum, dass Ihr Chocobo die meiste Zeit an Ihrer Seite kämpft, wenn Sie in der offenen Welt nach blauer Magie suchen, da dies höchstwahrscheinlich das Ding töten wird, das Sie mit einer Fertigkeit ködern möchten. Es ist nicht mächtig genug, um einen Unterschied in FATE zu machen, Sie können es nicht während instanziierter Kämpfe herausbringen usw.

Nun, in gewisser Weise ist „Beschwöre deinen Chocobo und kämpfe zusammen“ eines dieser Elemente des 2.0-Designdokuments, das nicht mit der tatsächlichen Entwicklung des Spiels übereinstimmt. In dieser Hinsicht ist es der Idee nicht ganz unähnlich, dass Primals in der offenen Welt spawnen und ein FC die Fähigkeit hätte, einen innerhalb eines bestimmten Zeitrahmens erneut zu beschwören. Chocobo-Gefährten sind nur eine dieser Ideen, die einen Exit-Status erreicht haben, mit einem Tool zum Brechen der Level-Obergrenze und einer kleinen Belohnung für das Erreichen von Level 20.

Aber mit deinem Vogel Level 20 zu erreichen, ist … wirklich nur etwas, was du tust, um damit anzugeben. Es ändert nichts an der Art und Weise, wie Sie darüber hinaus spielen. Du kannst deinen Vogel nicht beschwören, wenn du ihn wirklich an deiner Seite haben möchtest.

In gewisser Weise ist dies auch völlig verständlich, denn wenn der Open-World-Kampf um Ihren Chocobo herum ausbalanciert wäre, wäre es irgendwie scheiße – nicht nur wegen der Gil, die Sie für Gysahl-Grüns ausgeben würden, sondern einfach, weil es wahrscheinlich ein wäre Non-Stop-Chaos, in dem jeder Kampf dich auf jeden Fall bis auf einen Zentimeter an den Tod brachte. Ich weiß es nicht tu, aber das klingt für mich nicht nach einer lustigen Zeit. Zu wollen, dass Open-World-Inhalte relevanter sind, ist großartig, aber es viel schwieriger zu machen, ist wahrscheinlich nicht der richtige Weg.

Trotzdem bedeutet das, dass dein Chocobo nur etwas von dir ist ont eher als etwas, das Sie oft verwenden. Es besteht eine gute Chance, dass Sie es kaum noch rollen. Und es ist irgendwie traurig, besonders wenn sich hin und wieder jemand daran erinnert und sagt, dass wir eines Tages mehr Begleitinhalte haben werden. Nächstes Jahr in Jerusalem.

Feedback ist wie immer willkommen in den Kommentaren unten oder per E-Mail an [E-Mail geschützt] . Nächste Woche möchte ich einen Blick auf Eureka und Bozja werfen und fragen, ob dieser besondere Inhaltsstil ein Erfolg oder ein Misserfolg zu sein scheint, nachdem sich der Staub gelegt hat.