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Final Fantasy XIV Endwalker Medientour: ein Interview mit Naoki Yoshida

Das Versprechen wurde gehalten

Eines der Dinge, die ich an Naoki Yoshida als Regisseur und Produzent immer respektiert habe, ist, dass der Mann eindeutig stark in das von ihm entworfene Spiel eingebunden ist und in ihn investiert. Die Gelegenheit, ausführlich darüber zu sprechen Final Fantasy XIV, kann er eine schnelle Frage leicht in eine ausführliche, durchdachte Antwort umwandeln. Der Mann kennt seine Spiele wie nur wenige Manager und er hat eine Leidenschaft für Arbeit, die ansteckend und anregend ist.

Unser Medientour-Interview wurde über einen Zoom-Anruf geführt, mit dem typischen Medientour-Format, bei dem einige Leute Fragen stellten und Antworten erhielten, während er über Elemente des zukünftigen Spieldesigns und der Erweiterung sprach. Die Antworten hier sind aus Gründen der Übersichtlichkeit und thematischen Verbindung etwas außerhalb der Reihenfolge des eigentlichen Interviews dargestellt.

Natürlich scheint die erste Frage für jeden ziemlich offensichtlich, der die Reaktionen der Fans auf die verschiedenen verfolgt hat Endwandler Enthüllt und der Action-Trailer zur Arbeit: Was ist mit Scholar los? Was können wir Spielern sagen, die das Gefühl haben, dass die Arbeit hinterherhinkt oder nicht so viel Liebe bekommt, wie sie verdient?

Die Antwort bestand aus mehreren Teilen, und der erste Teil der Antwort ist vor allem eine Frage der Wahrnehmung. Yoshida erklärte, dass er versucht habe, in früheren Live-Briefen über Jobwechsel zu vermeiden, zu viel über Jobs zu sprechen, die sich nicht wesentlich ändern, stellte jedoch fest, dass die Spieler der Meinung waren, dass Scholar durch mangelnde Aufmerksamkeit für den Brief unterversorgt war, was sicherlich nicht der Fall war. absichtlich. Außerdem möchte er den Leuten ermöglichen, sich mit den Aufgaben vertraut zu machen, anstatt zu versuchen, jeden Aspekt des Gameplays zu erklären, da die Medientour und die Presseeindrücke seiner Meinung nach ein wichtiges Instrument sind, um alle Änderungen zu kommunizieren.

(Diejenigen von euch, die meinen Artikel über Heiler schon einmal gelesen haben, werden feststellen, dass ich Scholar im Moment für ziemlich solide halte; es konzentriert sich nur mehr auf die Heilung der beiden Barriere-Heiler, während Sage schädlicher ist.)

Yoshida erklärte auch, dass das Combat Design Team aus wissenschaftlichen, progressionsorientierten Spielern besteht, daher wird die Arbeit nicht übersehen und das Ziel des Teams ist es, jedem Job so viel cooles Zeug wie möglich zu geben. Trotzdem begrüßt er Kommentare über einen auffälligen Mangel an Fähigkeiten oder das Gefühl, dass Arbeitsplätze nicht so gut gestaltet sind, wie sie sein könnten, da dies nützliche Kommentare für zukünftige Erweiterungen und spätere Überarbeitungen sind.

Vorbereitung.

Nach Scholars hat Yoshida auch einige Fragen zum Design von Reaper beantwortet, das zugegebenermaßen komplex und schwer richtig zu spielen ist. Er merkte an, dass ein Teil der Schwierigkeit einfach auf die Art der Medientour zurückzuführen ist, die die Spieler mit wenig Vorbereitungszeit in die hochrangige Rotation des Jobs stürzt. Aber es stimmt auch, dass Reaper ein sehr technischer und komplexer Job ist, da oben mit Ninja in der schieren Komplexität der Ausführung.

Der Grund des Seins? Nun, Reaper kann viele verschiedene Dinge tun, also wollten die Designer sicherstellen, dass es sich eindeutig anfühlt und alle Anforderungen ausbalanciert. Abgesehen davon bemerkte er auch, dass es sich gut anfühlte, das Werk zu spielen und mehr davon zu beherrschen; Wenn Sie sich langsam an die Art und Weise gewöhnen, wie Reaper spielen soll, wird es einfacher, viel Schaden anzurichten, und die regelmäßige Wartung macht Spaß, während Sie weiter an Meisterschaft gewinnen . Während die Entwickler überlegten, die Arbeit ein wenig einfacher zu machen, ließen sie es größtenteils allein, um dieses befriedigende Gefühl der Meisterschaft während des gesamten Fortschritts aufrechtzuerhalten.

Was also veranlasst das Team, zwischen kleinen Änderungen an einem bestehenden Job und größeren Änderungen zu wählen? Yoshida erklärte, dass es mehrere Hauptgründe gibt, warum große Veränderungen an Arbeitsplätzen vorgenommen werden, oft fallen beide zusammen. Der erste und offensichtlichste Grund für die Änderungen ist, wenn es viele Rückmeldungen gibt, dass der vorhandene Spin verwirrend oder unangenehm zu spielen ist; der zweite, weniger offensichtliche Grund ist, wenn die technischen Einschränkungen bei der Planung eines Jobstarts ins Spiel kommen, was était eines der Probleme, die Summoner hatte.

Er meinte, dass es manchmal schwer zu verstehen sei, warum einige Systeme geändert werden und andere nicht, wobei einige Elemente mit technischen Implementierungen hinter den Kulissen zusammenhängen, die für externe Beobachter möglicherweise nicht offensichtlich sind. Zum Beispiel wurden die für Ninja Mudras verantwortlichen Subroutinen während . vollständig ersetzt Schattenbringer, aber er war von der Spielerseite weitgehend unsichtbar.

Aus Sicht des Designers lachte Yoshida auf die Frage, auf welchen Job er sich am meisten freue, wenn er die Leute ausführte, und sagte, es sei wie eine Falle, herauszufinden, dass er sich noch nicht von einem Hauptjob zum Spielen entschieden habe. Er hat jedoch definitiv das Gefühl, dass Reaper für erfahrene DPS-Spieler eine lustige neue Erfahrung sein wird. Der Summoner ist auch ein Highlight des Sets, da er wie ein ganz neuer Job aussehen soll, der dem klassischen Feeling von nahe kommt Final Fantasy Beschwörer der Vergangenheit, also kann er es kaum erwarten zu sehen, wie Spieler ihn mögen.

Leere Farbe.

Abgesehen von Klassenbalance und Designproblemen erklärte Yoshida auch, warum maintenant war der richtige Zeitpunkt, um die Geschichte von Hydaelyn und Zodiark zu beenden. Wie Yoshida sagte, ist er ein großer Fan von langjährigen TV-Shows wie Lost und The X-Files, aber eines der Probleme bei langem Geschichtenerzählen wie diesem ist, dass Sie auf das potenzielle Problem der Überdehnung des Prämissenzentrums der Geschichte und der Verzögerung der Auflösung stoßen bis es anfängt albern zu klingen. Er sieht jede Erweiterung als analog zu einer Staffel einer Show, mit Endwandler in dieser Hinsicht als die fünfte Staffel.

Das war natürlich nicht immer der Plan; durch Sturmblut es gab eine echte Sorge im Team, dass FFXIV würde sein Gewicht nicht erreichen und könnte plötzlich abgesagt werden. Erst nach der Veröffentlichung und dem Empfang der zweiten Erweiterung war das Team zuversichtlich, die Dinge aufzubauen und einige echte Bauaktionen zu einem wichtigen Abschluss zu bringen, mit hinreichender Sicherheit, dass es Platz geben würde, eine Geschichte abzuschließen und weiterzumachen zum nächsten.

Also während Endwandler eine Geschichte endet und mit einer neuen Staffel beginnt, ist Yoshida überzeugt, dass jetzt der richtige Zeitpunkt ist, sich mit diesem Thema zu befassen. Dies verhindert, dass sich die Einsätze und das Gebäude überwältigend anfühlen und nie gelöst werden.

Zu guter Letzt sprach Yoshida ein wenig über die Krise und die Bedenken der Spieler bezüglich der Arbeit des Personals. Er erklärte, dass es tatsächlich strenge Regeln gibt, wie lange Mitarbeiter arbeiten dürfen, sogar bis hin zu einer Expansionsphase, und Überstunden müssen für jeden Mitarbeiter sehr sorgfältig beantragt und genehmigt werden. Vor allem Japan geht hart gegen überhöhte Arbeitszeiten vor, und Yoshida möchte, dass das Studio ein Vorbild für andere Studios ist.

Davon abgesehen Überstunden wurde manchmal gefragt, und Sie haben auch Situationen wie Soken, die an Krebs arbeiten, aber wie Yoshida selbst erklärte, sehen die Entwickler hinter dem Spiel FFXIV als wichtigen Teil ihres Lebens, ein Kunstwerk, an dem sie weiterarbeiten möchten. Soken war derjenige, der erforderlich weiter zu arbeiten, denn nach seinen eigenen Worten war der Glaube und der gute Wille der Spieler ein Teil dessen, was es ihm ermöglichte, den Krebs zu bekämpfen. Er selbst bezeichnet sich selbst als verrückt, wie engagiert er sich für seinen Job einsetzt und wie viel er ihm bedeutet.

Um es kurz zu machen? Wenn Sie sich wegen eines wahnsinnigen Crunchs Sorgen machen, machen Sie sich keine Sorgen. Wenn Sie befürchten, dass einige Führungskräfte das Spiel sehr ernst nehmen und eine schwindelerregende Menge an Arbeit investieren, um dieses Spiel zu unterstützen ... nun, das ist richtig, aber es ist wahr, weil sie ein unvergessliches Erlebnis bieten möchten. Also spiel weiter und genieße das Spiel, um sie zu unterstützen.