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Miles Morales bietet „ein flüssigeres Kinoerlebnis“ als das erste Spiel

Creative Director Brian Horton erklärt, wie die bevorstehende Halbfolge die Grenzen zwischen Setting und Gameplay verwischen will.


Marvels Spider-Man Miles Morales

Wir haben viel gesehen Marvels Spider-Man: Miles Morales in den letzten Wochen. Insbesondere das Eröffnungsmaterial des Spiels wirkte ziemlich warm und schwer, von einer Zwischensequenz zu Beginn des Spiels bis zu einem entscheidenden Moment, in dem Miles zu neuen Kräften erwacht. zu einer Szene, die eine spannende Verfolgungsjagd mit dem Rhino durch New York zeigt. bis hin zu Ausschnitten aus dem Kampf des Bosses gegen sich selbst.

Und was bei all diesem Filmmaterial wirklich auffiel, war, wie viel filmischer das Spiel aussieht als sein Vorgänger. Marvels Spider-Man hatte viele entscheidende Momente, aber Meilen Morales scheint den Einsatz zu steigern, da sie so filmisch und nahtlos sind.

Dies war offenbar eine Priorität für Insomniac Games. Im Gespräch mit Game Informer in einem aktuellen Interview (das Sie unten sehen können): Marvels Spider-Man: Miles Morales Creative Director Brian Horton sagte, dass Insomniac bei diesem Spiel bewusst daran gearbeitet habe, ein „nahtloseres“ und „immersiveres“ Kinoerlebnis zu schaffen, insbesondere im Hinblick auf die Übergänge zwischen Einstellungen und Gameplay.

„Das Wunderbare an Insomniac Games ist, dass wir uns nie auf unserem Erfolg ausruhen“, sagte Horton. „Marvels Spider-Man ist ein fantastisches Spiel, wir alle lieben es, viele Leute spielen es auch heute noch, es ist großartig. Aber wir wussten, dass es Bereiche gibt, in denen wir uns verbessern können, und einer davon war der Versuch, ein nahtloseres Kinoerlebnis zu erreichen, ein immersives Kinoerlebnis, das ganz natürlich vom Gameplay zu den Kinomomenten zurück zum Gameplay fließt. Es war einer unserer Grundpfeiler. Wie können wir unsere entscheidenden Momente noch spektakulärer machen? Indem alle Ecken und Kanten entfernt und ihre Spitzen vergrößert werden.

Er fuhr fort und nannte ein Beispiel für einen so bahnbrechenden Moment, den Sony gezeigt hat: „Jedes Mal, wenn wir eine Aktivität machen – wie zum Beispiel auf der Brücke, mache ich das, was man als QTE bezeichnen kann, aber ich muss mit dem Bus fahren.“ Rechts? Und ich verwende meinen Web-Shooter, es ist also ein systemischer Schachzug, der nur auf exotischere Weise präsentiert wird. Deshalb versuchen wir sicherzustellen, dass eine unserer exotischeren Sequenzen mit den Tasten, die Sie in einem normalen Spiel verwenden würden, wie ein echtes Spiel aussieht. Es war eines unserer Hauptziele.

Horton fügte hinzu, dass auch die vollständige Entfernung der Ladebildschirme dazu beigetragen hat, dass das Spiel ein nahtloseres Spielerlebnis bietet, das sich sehr gut mit den filmischeren Drehmomenten kombinieren lässt.

„Wir wollten sicherstellen, dass die Verbindung zwischen Missionen und der offenen Welt, [dass] es keine Ladebildschirme gibt“, sagte er. „Das war ein grundlegender Unterschied. Wir mussten nur sehr vorsichtig sein, wie wir unsere Missionen erstellt haben, um sicherzustellen, dass Sie niemals einen Ladebildschirm sehen. „

Horton schloss: „Diese Dinge, abgesehen davon, dass die Show-Missionen besser waren, haben allein durch die Glättung dieser Übergänge dem Spiel das Gefühl gegeben, dass wir versuchen, es selbst herauszufinden, um Ihre Frage zu beantworten.“ Und darauf werden wir auch in Zukunft weiter aufbauen.

Marvels Spider-Man: Miles Morales Releases für PS5 und PS4 am 12. November.