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Matt Bozon von Shantae erinnert sich an seine Entwicklungsgeschichte

Mit dem Original Shantae Als charmanter Einstieg in das Nintendo Switch-Gameplay ist die gesamte Serie jetzt auf Konsole erhältlich. Mit dieser Rückkehr zu den Wurzeln der Serie wandte sich Siliconera an den Seriendirektor und WayForward-Kreativdirektor Matt Bozon, um über die Erinnerungen zu sprechen, die seit den Anfängen geweckt wurden, und hörte sich einige der Herausforderungen und Gefühle an, die in ihr auftauchten die Zeit.

Joel Couture, Siliconera: Wie war es für Sie, am Original zu arbeiten? Shantae wieder? Welche Erinnerungen und Gefühle hat das hervorgerufen?

Matt Bozon, WayForward: Wow, das lässt Sie wirklich die Jahre zählen, um zu sehen, wohin sie alle gegangen sind! Für Erin [Bozon] und mich sind seit dem Start 27 Jahre vergangen, und seitdem haben wir geheiratet, Kinder großgezogen und mit Hunderten von unglaublich talentierten Menschen zusammengearbeitet, die dazu beigetragen haben, diese Serie zu einer beliebten Serie zu machen. . Aber der Rückblick auf das Original erinnert mich daran, in unserer winzigen Wohnung zu leben, das Spiel mit Jimmy Huey zu beginnen und im alten WayForward-Büro zu arbeiten, als das Unternehmen noch in den Kinderschuhen steckte.

Hast du irgendwelche denkwürdigen Geschichten über die Entwicklung des Originalspiels?

Bozon: Das Büro war heiß. Wir haben tagsüber an lizenzierten Spielen gearbeitet, wie zum Beispiel Sabrina und eine Handvoll anderer Game Boy Color-Spiele, hauptsächlich um die tragbare Abteilung über Wasser zu halten. Als der Tag vorbei war und die Klimaanlage aus war, hieß es weitergehen Shantae Job. In Südkalifornien war es ziemlich heiß. Wir mussten Schüsseln mit Eiscreme aus dem Gefrierschrank nehmen und sie in die Game Boy Color-Entwicklungseinheit gießen, um sie am Laufen zu halten. Jimmy hat manchmal mehrere Runden pro Stunde gebrannt, damit ich die Grafiken, Ebenen und Paletten durchgehen konnte, oder Erin konnte seine Animation überprüfen. Nach zwei Jahren haben wir diese kleine Maschine aufgebraucht. Ich fuhr mit dem Game Boy Color den Flur entlang und fuhr mit dem Aufzug nach oben, um die Farben unter den Halogenlampen zu überprüfen, dann machte ich eine Pause und ging zurück ins Büro, um sie unter dem gelben Licht zu überprüfen.

Klingt alles etwas albern, aber so haben wir es damals gemacht! Meistens erinnere ich mich daran, wie viel Spaß es gemacht hat, so hart an etwas zu arbeiten, an das wir alle glaubten. Wenn man am nächsten Tag aufwacht und alle es kaum erwarten können, wieder an die Arbeit zu gehen, ist das ein tolles Gefühl und so hat es sich auch angefühlt. arbeiten an Shantae!

Shantae ist wohl einer der visuell beeindruckendsten Titel auf der GBC. Welche Arbeit wurde unternommen, um dieses System an seine Grenzen zu bringen? Was hat Sie dazu bewogen, das Beste aus seinen Animationen und Looks herauszuholen?

Bozon: Wir setzen uns ehrgeizige Ziele. Erin hat wirklich etwas für das SNES entworfen, und es blieb in unseren Köpfen hängen und blieb sogar beim Wechsel zu Game Boy Color dort hängen. Ich denke, vielleicht waren wir neidisch auf die Auswirkungen, die wir auf SNES sahen, und wollten sie unbedingt auf GBC. Ich wollte unbedingt 16-Bit-Sprites, also entwickelte Jimmy ein Sprite-Layering-System, um die Drei-Farben-Grenze zu überwinden und mir 12 Farben zu geben. Ich bat um Transluzenz, und es fügte einen Sprite-Interlacing-Trick hinzu. Wasserbrechung (Scan Line Scrolling) konnte nicht unterstützt werden, aber wir konnten den Effekt simulieren, indem wir Kachel-Animationen mit einem Bank-Swap-Trick abspielen. Lichteffekte wurden betrogen, indem Kollisionskacheln mit Echtzeit-Farbwechsel kombiniert wurden.

Am wichtigsten war das Parallax-Scrolling. Dies wurde erreicht, indem Dutzende von animierten Kacheln erstellt wurden, die miteinander verbunden waren und eine Animation abspielten, die das Gegenteil der Bewegung des Charakters in alle Richtungen abspielte. Als er das bekam, fügten wir weitere ähnliche animierte Kacheln hinzu, um Schatten auf diese gefälschten Parallaxenkacheln zu werfen. Es war eine ziemlich wilde Sache. Aber jedes Mal, wenn wir die neue Decke fanden, war es unmöglich, dort aufzuhören! Am Ende mussten wir aufhören, weil wir alle verfügbaren Pixel und Kacheln verwendet hatten - wir haben sogar den Dialog im Spiel geändert, um zu versuchen, auch nur einen einzigen Buchstaben aus dem Alphabet zu entfernen, um ein weiteres kleines Feature hinzuzufügen. Und das war die größte "32-Megabit"-Kassette, die von Nintendo erhältlich ist.

Das Original Shantae Konzept kam laut einem alten Interview, das Sie gemacht haben, aus verschiedenen Systemen (SNES-PC-PS1-GB-GBC). War es für Sie als Entwickler eine frustrierende Zeit?

Bozon: Ich denke, es hat uns gelehrt, zu wachsen und uns anzupassen. Es gab keine schnelle Möglichkeit, das Internet so schnell wie möglich nach Markttrends zu durchsuchen. Stattdessen lesen wir Zeitschriften, besuchen Messen und sprechen mit erfahreneren Fachleuten, die WayForward besucht haben. Und wir hatten den Rat unseres CEO John Beck, der uns half zu verstehen, warum alles, was wir gerade anbieten, nicht an Fahrt gewann, wo die versteckten Kosten lagen und welche Märkte wir als nächstes ausprobieren könnten. Ich denke, wir haben es bei all dem versucht, weil wir immer das Gefühl hatten, unserem Ziel einen Schritt näher zu kommen.

Da das Publikum der Show im Laufe der Jahre so stark gewachsen ist, wie denkst du jetzt über die Neuveröffentlichung des Spiels im Vergleich zu dem, was du damals gefühlt hast?

Bozon: Bei der ursprünglichen Veröffentlichung waren wir sehr nervös und gespannt, wie das Publikum reagieren würde. Wir hatten mehrere Jahre gearbeitet und das Spiel nur wenige Male hinter verschlossenen Türen gezeigt. Die Resonanz war im Allgemeinen gut, aber am Ende glaubte nur Capcom, das Spiel auf einem von Fernseh-, Film- und Kinderspielzeugmarken dominierten Markt verkaufen zu können. Es war ein langer Schuss und es sah wirklich danach aus! Mit der Veröffentlichung von Switch wussten wir, dass die Fans darauf warteten, das Spiel mit offenen Armen zu begrüßen.

shantae

Nur wenige Entwickler behalten die Rechte an ihren Kreationen, was oft zum traurigen Tod bestimmter Serien führt oder ihre ursprünglichen Schöpfer um ihr eigenes geistiges Eigentum kämpfen müssen. Was hat Sie dazu bewogen zu verhandeln, um das geistige Eigentum zu behalten? Wie haben Sie es geschafft, die Rechte zu behalten / zurückzuerlangen? Shantae?

Bozon: Zu dieser Zeit war WayForward teilweise im Besitz eines Bildungsunternehmens und konzentrierte sich nicht wirklich auf das geistige Eigentum von Spielen. Und als Startup haben wir all unsere Talente an den Tisch gebracht und manchmal unsere Beiträge behalten. Capcom später veröffentlicht Shantae, aber nur dem Namen nach, eher wie ein Distributor, und sie suchten auch nicht nach IP-Besitz. Aus diesem Grund konnten Erin und ich das Eigentum behalten an Shantae in all den Jahren. Ich denke, behalte Shantae in den Händen seiner ursprünglichen Schöpfer hat dazu beigetragen, dass jeder Eintrag frisch und inspiriert, aber auch authentisch bleibt.

Wie ist es für Sie, so lange an Ihrer eigenen Kreation arbeiten zu können? Um immer wieder neue Wege zu finden, sich neu zu erfinden und zu wiederholen Shantae nach all diesen Jahren?

Bozon: Es hilft wirklich, auf einer Reihe aufzubauen. Es ist großartig, Teile zu verschieben, zu iterieren und neue Ideen zu erkunden, wenn Sie eine Grundlage haben, auf der Sie aufbauen können. Es hilft auch, mit jedem Spiel neue Teammitglieder zu rekrutieren. Manchmal hatten wir das Glück, wichtige wiederkehrende Mitglieder zu haben (wie den leitenden Programmierer Walter Hecht am Halbgenialer Held et Sieben Meerjungfrauen). Aber meistens müssen neue Teammitglieder lernen, wie man Dinge macht. Shantae », Und zum Glück haben wir dank der harten Arbeit der Präzedenzfälle jahrelange Beispiele, die wir anführen können Shantae Entwicklungsteams.

Persönlich finde ich es toll, dass Erin und ich weiter an dieser Sache arbeiten können, die einst ein Lieblingsprojekt war, aber jetzt mit so vielen Leuten geteilt werden kann!

Shantae ist jetzt für Nintendo Switch verfügbar.