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Interview: Ghost of Tsushima: Director's Cut - Sucker Punch spricht über PS5-Features, die Erweiterung Iki Island und japanisches Lob

Ghost of Tsushima Director's Cup

Da Ghost of Tsushima: Director's Cut am 5. August auf PlayStation 4 und PS20 erscheint, können wir es kaum erwarten, mehr darüber zu erfahren, was zu Jins erweitertem Abenteuer hinzugefügt wurde. Wie Sie vielleicht bereits wissen, bietet Director's Cut eine brandneue Erweiterung, in der unsere unerschrockenen Samurai auf die mysteriöse Insel Iki reisen.

Glücklicherweise konnten wir uns kürzlich mit Creative Director Nate Fox und Head of Environments Joanna Wang treffen, die uns gerne einen Vorgeschmack auf den kommenden Director's Cut gaben.

DC-Phantom 2

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Nate Fox, Kreativdirektor: Wenn Sie Ghost of Tsushima kennen, ist Iki Island ungefähr so ​​​​groß wie der erste Akt des Hauptspiels, Izuhara. Es ist eine große, dichte Geschichte mit vielen Landschaften und Geheimnissen, die es zu entdecken gilt.

Können wir erwarten, dass Iki Island die gleiche Art von Open-World-Kartendichte hat wie Izuhara aus dem Hauptspiel?

NF: Es ist also sehr ähnlich zu Ghost of Tsushima, wo wir danach strebten, dieses Gefühl der Erkundung und Entdeckung, Momente der Ruhe und Momente heftiger Spannung durch Schwertkämpfe zu haben. Als wir dies für Ghost of Tsushima bekamen, haben wir das gleiche allgemeine Gefühl von Gipfeln und Tälern für Iki Island verwendet.

Verwendet Iki Island die gleiche Spielmechanik wie das Hauptspiel? Mit dem Wind gehen – all das Zeug? Basiert es auf Ghost of Tsushima?

NF: Iki Island baut absolut auf Ghost of Tsushima auf, fügt aber auch eine Reihe neuer Dinge hinzu. Weißt du, neue Fähigkeiten, die der Spieler entdecken kann, neue Rüstungen – natürlich neue Geschichten – und das ist es, was das Gefühl von Wachstum und Neuheit beim Durchspielen der Iki-Insel-Erfahrung stark antreibt.

Ist die Verlängerung schwierig? Sie können bereits im zweiten Akt des Hauptspiels nach Iki Island gelangen, oder?

NF: Stimmt, das ist eine tolle Frage. Die Erweiterung Iki Island ist also verfügbar, sobald der Spieler Akt 2 betritt. Wir wollten jedoch auch unsere Spieler einbeziehen, die Ghost of Tsushima treu durchgespielt haben und diese Erfahrung machen wollten.

Die Erweiterung von Iki Island wird also für Spieler, die die Ausdehnung und Breite der Insel Tsushima wirklich erforscht haben, irgendwie an Schwierigkeit zunehmen.

Bedeutet dies, dass wir komplexere Feindbegegnungen erwarten können?

NF: Es ist ein schwierigeres Kampferlebnis, bei dem Sie alle Ihre Waffen und Fähigkeiten einsetzen müssen, wirklich auf höchstem Niveau.

Gibt es neue mythische Geschichten auf Iki Island, von denen Sie uns erzählen können, oder ist alles ein Geheimnis?

NF: Ja da ist. Und es ist ein Geheimnis.

Aber das gehört zum Entdeckungsspaß dazu!

Gibt es neue Waffentypen oder zusätzliche Spielmechaniken in der Erweiterung? Oder baut es nur auf dem auf, was bereits im Hauptspiel vorhanden ist?

NF: Wir verlassen uns unbedingt auf das, was bereits existiert. Es gibt keine neuen Waffen oder Haltungen in diesem Upgrade, aber es gibt eine ganze Menge neuer Rüstungen und insbesondere Fähigkeiten, die Ihre Spielweise wirklich verändern.

Wir wollten auf dieser Idee aufbauen, dass der Ausdruck der Spieler, insbesondere im Kampf, eines der Dinge ist, die das Spiel wirklich zu Ihrem machen. Egal, ob Sie ein Fernkampfspieler, ein hinterhältiger Spieler oder einfach nur ein einfacher „Schwert gegen Schwert“-Spieler sind, wir wollten Ihnen mehr Details geben.

Können wir also auch neue Arten von Feinden erwarten?

NF: Absolut ja.

Kommen wir zur Geschichte der Erweiterung: Sie haben bereits angedeutet, dass Jin und sein Clan eine Geschichte mit Iki Island haben. Können Sie uns eine Vorstellung von der Länge der Geschichte geben?

NF: Ja, seine Größe ist Izuhara sehr ähnlich, also… Es ist ein Open-World-Spiel, also hängt es davon ab, wie Sie es spielen. Wenn Sie einen bestimmten narrativen Aspekt von Iki Island durchgehen möchten, dauert es eine andere Zeit. Aber das beste Beispiel - nur weil es ein Open-World-Spiel ist - ist, es als eine Handlung in Ghost of Tsushima zu betrachten.

Was kannst du uns über die Insel Iki selbst erzählen?

Joanna Wang, Umweltmanagerin: Somit ist die Insel Iki eine kleinere, ärmere und wildere Insel als Tsushima. Eine andere Art, es zu beschreiben, ist mysteriöser. Aber für die gesamte mongolische Invasion dort hat die Insel Iki eine lange Geschichte von Piraten sowie eine Geschichte mit Samurai.

Bei Ihrer Ankunft sehen Sie die steilen Klippen und geheimnisvollen Höhlen - es gibt viele einzigartige Landschaften zu entdecken.

Heißt das, dass Iki Island irgendwie einen eigenen künstlerischen Stil hat? Gibt es etwas, das Sie grafisch gemacht haben, um es vom Hauptspiel zu unterscheiden?

Zeugen Jehovas: Bei Tsushima haben wir uns also wirklich auf die leuchtenden Farben konzentriert. Wissen Sie, Sie sehen diese goldenen Tempel, diese roten Blumenfelder, und so haben wir versucht, die Schönheit und Natur der Landschaft zu fördern. Und mit Iki versuchen wir immer wieder, dasselbe zu tun, denn das ist es, was uns wirklich begeistert – es ist, wer Ghost of Tsushima ist.

Aber wir versuchen, ein anderes Farbschema für Iki zu verwenden. Vielleicht haben Sie im Wohnwagen gesehen, dass es einen Glyzinienwald gibt und Sie können die violetten Blumen sehen, die über der Rebe hängen und sich im Wind wiegen. Dies ist also ein Beispiel dafür, wie wir denken, dass wir auf einen visuellen Unterschied zwischen Iki und Tsushima drängen.

Okay, also müssen wir fragen. Im Iki Island Trailer sehen wir Jin auf einem Boot mit seinem Pferd, bevor ein Gewitter aufzieht, das Boot zerstört und wir das Pferd durch das Wasser waten sehen.

Was hast du gegen Pferde?

NF und JW: [Lacht]

NF: Wir lieben Pferde!

Ich meine, es besteht kein Zweifel, dass in Ghost of Tsushima dein bester Freund dein Pferd ist. Sie sind bei dir, und so, weißt du… Ich freue mich, berichten zu können, dass Pferde auch auf der Insel Iki eine Rolle spielen.

Weil wir Pferde lieben!

Also Neues Spiel +. Ist die Erweiterung Iki Island auch für New Game+ geeignet?

NF: Es ist Teil der New Game + Landschaft.

Kannst du uns seit Ghost of Tsushima: Director's Cut auf PS5 etwas über Verbesserungen an Sonys Konsole der aktuellen Generation sagen?

NF: Ja, es gibt absolut einige Funktionen, die wir aufgrund der PS5-Hardware in das Spiel einbauen könnten.

Die Haptik ist also das Größte. Dies ist ein Spiel, bei dem Sie plötzlich fühlen können, wie es ist, ein Katana in den Händen zu halten, wenn es von einem Schild abgelenkt wird. Durch die Haptik und adaptive Trigger spürt man es über den Controller.

Sogar die japanische Lippensynchronisation. Wir können dies umsetzen, weil wir mit der PS5-SSD einige unserer Zwischensequenzen aufnehmen konnten, die wir in der Originalversion des Spiels vorrendern mussten, und jetzt können wir sie live machen. Und so macht das Material den Unterschied.

Wie funktioniert die neue japanische Lippensynchronisation eigentlich?

NF: Es ist Echtzeit-Rendering. In der PS4-Version mussten wir die Filme, die wir zum Abspielen verwenden würden, vorrendern, während wir neue Tracks aus dem Hintergrund luden. Und diese Filme sind sehr, sehr groß. Tatsächlich sind sie so groß, dass wir sie kaum aktenkundig gemacht haben.

Aber mit der PS5, weil wir sie live machen können, können wir jetzt zusätzliche Lippensynchronisation unterstützen.

Wie sieht es mit Ladezeiten aus? Ghost of Tsushima hat auf PS4 bereits rasend schnelle Ladezeiten – insbesondere für Open-World-Spiele – und auf PS5 sollen die Ladezeiten im Director's Cut noch schneller sein. Wie schnell sind sie?

NF: So schnell wir sie bekommen! Ich meine, das ist nicht bei jedem Übergang so, aber im Allgemeinen wird der Bildschirm schwarz, wenn Sie irgendwo hingehen möchten, und kommt heraus und Sie sind da. Und das liegt daran, dass wir das Gefühl vermitteln wollen, in einem klassischen Samurai-Film zu sein. Und so können wir dank der SSD dieser Erfahrung näher kommen – dieser Vision davon, wie es wäre, in einem dieser Filme zu sein.

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Wenn Sie sich von der Erweiterung entfernen, wie ist es, wenn Ghost of Tsushima im letzten Jahr oder so so viel Lob erhalten hat?

Zeugen Jehovas: Ich werde sagen, dass ich nach der Veröffentlichung von Ghost of Tsushima das Gefühl habe, meinen Traum zu leben. Wir sind immer noch sehr leidenschaftlich bei der Entwicklung von Spielen und das gesamte Team ist so talentiert darin, den Stil zu finden, jeden kleinen Teil davon zu finden, wie wir dieses Spiel machen werden. Und jetzt sehen wir, dass Fans auf der ganzen Welt es genießen. wenn ich unser Spiel spiele, und manchmal habe ich das Gefühl, ich muss mir selbst auf den Kopf schlagen und fragen, ob es echt ist.

Es ist fantastisch und wir sind so dankbar für all die Unterstützung. Wir sind sehr glücklich zu sehen, wie sich alles entwickelt hat und wir sind sehr glücklich zu sehen, dass alle unser Spiel genießen. Ich habe wirklich das Gefühl, dass es unser Spiel ist, weil wir es gemacht haben, aber es ist auch das Spiel aller, weil jeder von euch durchspielt das Spiel zu genießen und die Reise mit Jin zu genießen, und es kann so persönlich sein. Es war so erstaunlich, dass es 2020 passieren könnte.

Ja, es sieht so aus, als ob Ghost of Tsushima für viele Leute eine große Sache war, da es ein so eindringliches Spiel zu einer Zeit war, in der alle wegen der Pandemie zu Hause blieben.

Zeugen Jehovas: Sogar ich selbst habe kürzlich Ghost of Tsushima wiederholt. Wir können nicht reisen, wir waren eingesperrt, aber als ich es spielte, fühlte ich mich persönlich wie auf einer virtuellen Tour - irgendwohin in ein anderes Land, eine andere Welt. Eine schöne und angenehme Welt, in der ich mit Tieren interagieren und mich mit der Natur verbinden kann. Vieles davon, schon allein aus meiner Sicht, war großartig.

Et Geist von Tsushima hat in Japan eine große Resonanz gefunden - Sie sind sogar die Tourismusbotschafter der Insel Tsushima geworden. Wie hast du dich diesbezüglich gefühlt?

NF: Die Resonanz unserer Fans in Japan könnte uns nicht mehr berühren. Wir haben dieses Spiel gemacht, weil wir riesig sind, massiv Fans des japanischen Samurai-Kinos, Akira Kurosawa. Wir wollten zu diesem Genre durch das Prisma eines Videospiels beitragen. Und damit es gut ankommt, bedeutet das, dass wir es nicht verdorben haben – dass es sich in diesem Raum befindet, wie eine Samurai-Geschichte.

Und damit das passieren kann, wissen wir wirklich, dass es aufgrund unserer Arbeit mit unseren Kollegen in Japan passiert ist – zum Glück sind wir ein Mitglied von Sony, also haben sie uns geholfen. Wir haben mit vielen Experten aus der damaligen Zeit gesprochen und bei all dieser Koordination denke ich, dass es sich deshalb für Leute echt anfühlt, die viel mehr Erfahrung haben als wir. Wie Sie wissen, auch viele der Recherchen des Kunstteams, um diese Landschaft zum Leben zu erwecken.

Aber am Ende des Tages gibt es nichts Besseres, als zu wissen, dass japanische Fans das Spiel lieben, weil wir dieses Genre ehren wollten.


Vielen Dank an Nate Fox und Joanna Wang, die sich die Zeit genommen haben, unsere Fragen zu beantworten. Besonderer Dank geht an Aram Jabbari, Sarah Moffatt und das PlayStation-Team, die dieses Interview ermöglicht haben.